Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Julien

Pages: 1 ... 101 102 [103] 104 105 ... 107
1531
JDR / Re : Pangée du Vendredi 11 Octobre 2013 Par Rémi
« le: septembre 20, 2013, 17:13:06 pm »
J'essaie de te faire passer rapidement ma feuille de perso, mais bon, elle a pas beaucoup changé  ;D

1532
JDR / Re : Bloodlust Metal du Vendredi 27 Septembre 2013 Par Julien
« le: septembre 20, 2013, 17:11:31 pm »
Tous les pouvoirs ont été mis sur le forum. Il ne manque plus que deux-trois bricoles, mais bon, vous avez déjà une bonne base pour réfléchir (enfin  pour ceux qui veulent réfléchir!).

1533
Warhammer 40K / Re : Chapitre Complet
« le: septembre 14, 2013, 21:55:38 pm »
Je serais curieux de connaitre le fou qui serait prêt à passer ses 10 prochaines années à peindre 1100 figurines  ;D

1534
JDR / Re : D&D by Elys du Vendredi 20 Septembre 2013 Par Elystor
« le: septembre 12, 2013, 20:17:12 pm »
Finalement je ne pourrais pas être là, j'avais oublié que le samedi j'ai une réunion de famille  ;D.

Encore une fois je loupe le scénario...

1535
JDR / Re : JDP du Vendredi 13 Septembre 2013 Par sai
« le: septembre 12, 2013, 20:16:08 pm »
Je vais essayé d'être là pour du JDP (tout dépend à quelle heure je fini le boulot).

Je peux emmener Blood Bowl Team Manager (max 4 joueurs), L'age de pierre (max 4 joueurs), Star Munchkin, etc... et plein de petits jeux rapides.

1536
La Taverne / Re : Steam - Blood Bowl Chaos Edition - Promo
« le: septembre 06, 2013, 19:07:24 pm »
Tu es sur que c est pas la toute première version?

1537
La Taverne / Steam - Blood Bowl Chaos Edition - Promo
« le: septembre 06, 2013, 08:10:48 am »
Bonjour,

Il y a une promo sur la dernière version de Blood Bowl Chaos Edition sur PC. Elle est proposée à 7,50€ au lieu de 30€ (d'ailleurs c'est la grande promo Focus).

Y'a même le jeu Game of Thrones au même prix (mais je ne sais pas trop ce qu'il vaut).

A vos claviers !

1538
JDR / Re : Bloodlust Metal du Vendredi 27 Septembre 2013 Par Julien
« le: septembre 05, 2013, 18:33:19 pm »
Éventuellement, on peut avoir 6ème joueur, MAIS, parce qu'il y a un mais, faut pas me pourrir mon scénar !  ;D
Je te dis ça dans les jours qui viennent, si c'est possible, car du point de vu technique à 4 ils m'ont déja dézingué en 2 tours mon big boss la dernière fois, donc faut que j'adapte tout ^^.

1539
JDR / Re : Bloodlust Metal du Vendredi 27 Septembre 2013 Par Julien
« le: septembre 05, 2013, 10:33:58 am »
Pour ceux qui souhaite à réfléchir à leur Arme-Dieu vous pouvez le faire par là.

Pour les autres je vais amener des Arme-Dieux prétirées.

1540
Bloodlust Metal / Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: septembre 03, 2013, 13:14:14 pm »
Et la fin...

Vieillissement ralenti
Majeur - Permanent
Lorsqu'une personne devient le porteur de l'arme, son seuil de vieillissement augmente de (score x 10) années. Lorsque le seuil est atteint, le calcul du seuil suivant est fait avec un bonus de (score x 10) années.
Si le personnage perd son arme-dieu, son seuil de vieillissement baisse de (score x10) années au bout d'une journée.

Vision infrarouge
Mineur - Maintenu (1 minute) - Non ciblé
2 fois par jour

Quand il est activé, le personnage devient capable de percevoir les auras de chaleur. Le score de pouvoir s'ajoute à tous tests liés à la perception du moment que la vision infrarouge peut être avantageuse.
Augmentation :
+ 1 minutes (1 qualité)

Vision nocturne
Mineur - Permanent
Grâce à ce pouvoir, le porteur voit plus facilement dans le noir. Les malus dus aux faibles conditions d'éclairage ou aux ténèbres sont diminués de (score).

Vitesse surhumaine
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Ce pouvoir est activé au début d'une passe. Il ajoute (score) à la valeur de la compétence de circonstance pour le calcul du nombre d'actions que le porteur pourra effectuer durant la passe. Ce pouvoir peut être activé hors du tour de jeu du personnage. Dans ce cas, il gagne une action, et une seule, qu'il peut utiliser immédiatement pour faire une réaction.

Voix
Mineur - Permanent
L'arme peut s'exprimer à haute voix, sans passer par la bouche de son porteur. L'arme peut faire des tests sociaux en utilisant le score du pouvoir comme compétence. Elle peut activer des aspects sur cette action. Cela coute des points d'effort au personnage.

•   Conditions

Un pouvoir peut être agrémenté d'une condition, qui réduit sont coût, mais ajoute un condition ou ne limite de fonctionnement.
On ne peut associé qu'une seule condition par pouvoir.
Le score de la condition est égal au score du pouvoir -1.
La condition rapporte un nombre d'XP correspondante à son score (comme un aspect ou une compétence).

Contrecoup
Instantané / Maintenu
Chaque fois que le pouvoir est utilisé, le personnage gagne (score) points de faiblesse

Effort
Instantané / Maintenu
Le porteur doit dépenser (score) points d'effort pour pouvoir activé ce pouvoir.

Latence
Instantané / Maintenu
Quand le porteur veut activer le pouvoir, il doit attendre (score) passes. Amorcer ce temps de latence se fait par une action libre. A la fin de ce temps le porteur peut activer le pouvoir. S'il ne le fait pas il devra déclencher à nouveau un temps de latence.

Maitrise minimum

Tous
Le pouvoir ne peut fonctionner que si le porteur bénéfice de (score) points dans la compétence choisie. Cette condition ne peut être prise avec un score de 1.

Rituel
Instantané / Maintenu
Quand le porteur veut activer le pouvoir, il doit effectuer un rituel prédéfini qui dure (score) actions. La nature du rituel doit être déterminée au moment où cette condition est choisie.

Sacrifice
Instantané / Maintenu
Pour pouvoir activer ce pouvoir, le personnage doit infliger à quelqu'un un dépassement égal au score de la condition. Il est possible de s'infliger le dépassement sur soit même.

Stress
Instantané / Maintenu
Chaque fois que le pouvoir est utilisé, le personnage gagne (score) point de tension.

Tabou
Tous
Avec cette condition, on définit les circonstances où l'utilisation du pouvoir est restreinte. L'arme n'aime pas que le pouvoir soit utilisé dans cette situation et fait alors de violente réprimandes mentales à son porteur.
Ex :
La nature de la cible du pouvoir
Le lieu où le pouvoir est utilisé
Le moment où le pouvoir est utilisé.

1541
Bloodlust Metal / Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: septembre 03, 2013, 11:46:13 am »
La suite...

Détection de la vie
Majeur - Maintenu (1 minute) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de percevoir instinctivement la présence des être vivants à moins de 15m de lui. Il sait à quelle distance et dans quelle direction se situe chaque créature perçue. Il n'est pas capable de faire la différence entre animaux et êtres humains.
Augmentations :
+5m de portée (2 qualités)
+1 min (1 qualité)

Détection du danger
Majeur - Permanent
L'arme est capable de sentir les dangers. menaçant son porteur pour quelques instants à l'avance. Le score de ce pouvoir s'ajoute à tout test servant à déterminer si le personnage va être surpris par une action visant à lui nuire. Dans une situation, dans laquelle le personnage ne pourrait normalement pas faire de test, le meneur peut faire un test de pouvoir (-4) à la place du joueur. Les qualités de ce jet agiront comme l'aurait fait celle d'un test effectué par le joueur.

Détection du fluide
Supérieur - Permanent - Rare
L'arme ressent toute manifestation du fluide se situant à (score x 10) mètres d'elle. Cela inclus les pouvoirs instantanés ou maintenus d'une Arme-Dieu ainsi que tout effet d'exal. L'arme ressent seulement qu'il y a du dégagement de fluide à proximité sans être en mesure d'identifier le lieu et la nature de l’événement. En réussissant un test de pouvoir (-5), le personnage pourra obtenir une des informations suivante, plus une par qualité : Type de manifestation, Puissance, Distance, Direction.
Une détection de la puissance indiquera le score de pouvoir ou de l'exal provoquant l'effet. Même si il est en mesure d'identifier qu'un porteur d'arme vient d'utiliser un pouvoir, le personnage ne peut pas repérer l'arme qui en est la source. Ne permet pas non plus de détecter la présence d'un monstre ou d'une arme n'utilisant pas de pouvoir.

Détection du mensonge
Majeur - Instantané - Libre
1 fois par jour

Quand ce pouvoir est activé, le porteur devient capable de ressentir le mensonge jusqu’à la fin de la scène en cours. Il pourra demander (score) fois au meneur si une phrase qu'il entend est un mensonge.

Disparition

Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour

Pour activer ce pouvoir, le porteur doit avoir l'arme en main. Elle s'enfonce dans son bras, lui occasionnant une vive douleur et le gain de 5 - (score) point de faiblesse. L'arme disparait entièrement dans le corps du porteur quel que soit sa taille, longueur et volume. L'arme peut rester à l'intérieur de son porteur indéfiniment. Pendant ce temps, le personnage ne peux pas utiliser ses autres pouvoirs. Il a cependant accès à ces bonus et aspects. Le porteur peut faire réapparaitre l'arme dans sa main avec une action libre qui lui occasionne le même gain de faiblesse. A la mort du porteur, l'arme réapparait en s'extirpant du cadavre.

Douleur
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - Contact

La victime de ce pouvoir ressent une douleur intense pendant tout le reste du combat. Elle subit une faille de douleur avec un score égal au pouvoir. Hors combat on considère que la douleur va durer (score) minutes.

Embrasement
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de flamme

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussie utilisant un pouvoir de flamme. La cible subit immédiatement un embrasement (cf p 263) d'un score total à celui du pouvoir.

Extrême assurance
Majeur - Permanent
L'arme emplit l'esprit de son porteur d'un sentiment d'assurance lui permettant d'agir plus efficacement dans certaines situations. Ce pouvoir est associé à (score) compétences. Pour toutes ces compétences le joueur peut appliquer la règle de la réussite automatique (p 243) même dans les situations de stress. Il ne peut pas utiliser cette règle lorsque son seuil de réussite à est 15.

Folie
Majeur - Instantané - Ciblé
2 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur d'effectuer une attaque à distance prenant la forme d'une vague d'énergie fantomatique (FD 5m - Menace 0). Cependant ce pouvoir ne provoque ni perte d'effort ni dépassement. Si l'attaque est réussie, la cible subit des visions cauhemardesques particulièrement stressante. Il s'agit d'un effet continu ayant pour caractéristiques :
Dégâts : 2 points de tension par heure pendant 8h
Effets secondaires : Tant que cette effet est actif, la victime subit une faille hallucinations (2)

Empathie animale
Majeur - Permanent
Le porteur est capable de comprendre les animaux de manière empathique et de se faire comprendre d'eux. Le score du pouvoir s'ajoute à tout test où cette capacité est un avantage. Cela concerne souvent les utilisations de la compétence veneur. Ce pouvoir est pratique pour calmer ou énerver un animal.

Halo de suspension
Mineur - permanent
Prérequis : Ce pouvoir ne peut être pris qu'avec une arme avec l'aspect Lourde

L'arme est entouré d'un halo qui agit sur son poids la rendant plus facile à manier, sans réduire son potentiel d'impact. Ce pouvoir annule les malus liés à (score) points d'aspect Lourde. Ainsi une arme lourde (4) avec Halo de suspension (2), ne pourra infliger au max un malus de (-2) au lieu de (-4). C'est d'ailleurs la valeur modifié de l'aspect lourde qui permet de savoir si l'arme peut se manier à une main.

Intrusion mentale

Majeur - Instantané - Ciblé
Ce pouvoir permet de s'introduire dans l'esprit d'une cible se trouvant à coté du porteur pour trouver une information. Elle doit pouvoir être exprimée en une phrase par le meneur : cela permet d'obtenir un nom, un lieu, la réponse à une question simple, etc...
La cible ressent l'intrusion et peut faire un test en opposition pour résister (Intriguant par défaut). Si la cible est un porteur la puissance de l'arme s'ajoute au nombre de dés lancés pour résister.

Invisibilité
Majeur - Maintenu (5 minutes) - Non Ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de se rendre invisible. Sa présence n'est plus perceptible que par une légère distorsion de l'air quand il bouge. Si le personnage est immobile, il est indétectable à la vue. L'odorat ou l'ouïe restent efficaces.
Quand un personnage se déplace, toutes les difficultés pour le repérer subissent un malus de (-4). De plus ce test est obligation même si le personnage ne cherche pas à être discret. En combat, toutes les actions le visant (tests d'attaque ou de défense) se font avec le même malus.
Augmentations :
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+5 min (1 qualité)

Lévitation
Supérieur - Maintenu (5 minutes) - Non ciblée
1 fois par scène - Exal Lourd

Quand il est activé, le porteur s'élève dans les airs. Il peut se déplacer horizontalement et verticalement à une vitesse égale à sa vitesse de marche. Il est impossible de se déplacer plus vite en lévitant. Il n'y a aucune limite d'altitude, mais si le pouvoir s'interrompt alors que le personnage est encore en l'air, il chute d'une manière tout à fait normal et douloureuse.
Si le personnage est touché par une attaque pendant qu'il lévite, il y a une chance que cela mette fin à son pouvoir. Si le nombre de qualités de l'attaque, après défense, dépasse le score de pouvoir alors la lévitation s'interrompt immédiatement.
Augmentations :
+5 minutes (1 qualité)
+1 au seuil de disruption (2 qualités)

Lumière
Mineur - Permanent
L'arme peut émettre, à volonté, une lumière aussi intense que celle d'une torche, éclairant dans un rayon de (score x 2) mètres autour du porteur. La couleur de cette lumière est choisie à l'achat du pouvoir.

Malchance

Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Le porteur peut activer ce pouvoir après un test effectué par un autre protagoniste. Celui-ci est obligé de relancer (score) dés. C'est le joueur qui choisi quels dés sont relancés.

Nappe d'ombre
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir créée une zone d'ombre de trois mètre de rayon autour du porteur. Toute personne agissant dans la zone d'ombre à un malus de (-1) sur tous ses tests. La nappe d'ombre est centrée sur l'arme-dieu et se déplace avec elle. Le porteur ne subit pas le malus.
Augmentations :
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon d'action (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Orientation

Mineur - Permanent
L'arme sait toujours instinctivement où sont les points cardinaux et connait la direction de Pôle. Le pouvoir ajoute le score du pouvoir à tous les tests où un bon sens de l'orientation est un avantage.

Parade de projectiles
Majeur - Permanent - Combiné
Le porteur ajoute le score du pouvoir et la couverture de l'arme-dieu à ses tests de défense contre les attaques à distance. De plus la difficulté des tests de défense ne commence à augmenter qu'après les (score) premières attaques par projectiles.

Paralysie
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - Contact

La victime de se pouvoir sent ses muscles se contracter et ses articulations se bloquer. Bouger devient excessivement difficile. Chaque fois que la cible souhaite faire une action physique, elle doit dépenser un point d'effort. Cet effet est actif pendant (score) passes.

Passe-Muraille
Majeur - Instantané - Libre
1 fois par scène

Ce pouvoir est activé juste avant d'effectuer un mouvement. Le personnage peut alors traverser une paroi de (score x 50) centimètres d'épaisseur au maximum. Si le mur est trop épais, le pouvoir ne se déclenche pas.

Perce-armure
Majeur - Permanent
L'arme ignore (score) points de protection de l'armure lorsque les dégâts sont comparés au seuil de rupture.
Spécial - Dans le cas d'une arme en mercure, ce pouvoir se cumule avec les effets de composition.

Peur
Mineur - Instantané - Ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet d'effrayer une cible. Le porteur fait un test de pouvoir et la cible fait un test de défense. En général, il utilisera la compétence porteur, intriguant ou soldat (selon les circonstances). Si l'action est réussie, la cible à le choix entre s'enfuir ou subir un gain de tension égal aux qualités restantes.
Ce pouvoir à une portée de 15m et la cible doit voir le personnage.

Poison
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant que le pouvoir est maintenu, l'arme est recouverte d'un poison poisseux de couleur vive. Pour empoisonner un adversaire, le porteur doit réussir une attaque de contact. le poison à les effets suivants :
Dégâts : 1 point de faiblesse par passe pendant 10 passes
Interruption : Test de médecin (0) pour réduire d'une passe par qualité - 1 seul test

Augmentations :
Poison invisible sur l'arme (5 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Poison virulent

Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Poison

Le poison créé par l'arme est extrêmement douloureux. Ce pouvoir peut être activé dès qu'une attaque portée avec l'arme empoisonne un adversaire. Celui ci perd immédiatement (score) points d'effort.

Polymorphie
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non ciblé
2 fois par jour

Ce pouvoir permet au porteur de modifier son aspect physique pour devenir méconnaissable. Il peut changer ses traits, ses yeux, la teinte de sa peau, la longueur et la couleur de ses cheveux.
Augmentations :
+1 heure (1 qualité)
Imitier les traits d'une personne (2 qualités)
Changer de sexe (2 qualités)
Changer de morphologie (2 qualités)

Pouvoirs intériorisés
Supérieur - Permanent
Prérequis : Disparition

Quand l'arme est sous l'effet du pouvoir de disparition, le porteur peut continuer à utiliser ses pouvoirs, mais avec un score qui ne peut être supérieur à (score).

Prémonition
Supérieur - Instantané - Non ciblé
2 fois par jour - Rare

Quand ce pouvoir est déclenché, le porteur s'endort pour une heure, et fait un rêve prémonitoire ayant trait des événements se déroulant dans la semaine à venir. C'est le meneur qui détermine le contenu du rêve, qui est toujours flou et symbolique. Le joueur fait un test de pouvoir. Si il le rate, le rêve est totalement incompréhensible. Sinon, plus il obtient de qualités, et plus le meneur lui donnera des informations précises.

Projection
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de choc

Ce pouvoir peut s'activer immédiatement après une attaque réussie utilisant le pouvoir prérequis. La cible est repoussé à (score x2) mètres.

Réflexes surhumains
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour - Exal Lourd

Dès que ce pouvoir est activé, le porteur gagne (score x 2) point d'initiative pour tout le reste de la scène.

Régénération
Majeur - Permanent
Le porteur régénère rapidement les blessures dont le dépassement est inférieur ou égal à (score). Une blessure se résorbe complétement en (dépassement x 10) minutes et n'entraine pas de séquelles. Les points de faiblesse correspondant à la blessure sont récupérés dès qu'elle est régénérée.

Réserve de fluide
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour

Ce pouvoir permet d'activer un pouvoir dont le score est inférieur ou égal à (score) et dont toutes les utilisations ont déjà été dépensées. Avoir recours à la réserve de fluide est considéré comme une utilisation de pouvoir.

Réserve de fluide limitée
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par jour

Ce pouvoir fonctionne comme la réserve de fluide, mais ne peut pas être utilisé pour activer des pouvoirs supérieurs. voir recours à la réserve de fluide limitée est considéré comme une utilisation de pouvoir.

Résistance
Majeur - Permament
Le score de pouvoir peut s'ajouter à tout test de compétence pour laquelle une telle résistance représente un avantage. Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs fois, en sélectionnant un type d'agression différente.
Acide : Les dégâts dus à l'acide sont diminués de (score) points.
Asphyxie : Le porteur peut retenir sont souffle pendant  (score x 10) minutes.
Blessure : Les gains de faiblesse entrainés par une blessure sont diminués de (score) points.
Chaleur : Les dégâts dus au feu sont diminués de (score) points.
Douleur : Dans une situation où il devrait s'évanouir, le personnage peut dépenser 5 - (score) point d'effort pour rester conscient.
Électricité : Les dégâts dus à l'électricité sont diminués de (score) points.
Faim & soif : Le porteur peut se passer de manger et boire pendant (score) semaines.
Froid : Les dégâts dus au froid sont diminués de (score) points.
Maladie : Les gains de faiblesse du aux maladies sont diminués de (score) points.
Peur : Les gains de tension dus à la peur sont diminués de (score) points.
Poison : Les gains de faiblesse dus au poison sont diminués de (score) points.

Saut temporel
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour - Exal lourd - Rare

Ce pouvoir permet au porteur de faire un bond dans le futur. Il se déplace au maximum de (score) minutes en avant dans le temps, tout en restant au même endroit. Ce pouvoir peut permettre de disparaitre d'un combat une ou plusieurs passes.

Téléportation de combat
Majeur - Instantané -  Combiné
2 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de se téléporter jusqu’à 10m. Il peut être combiné avec une action de combat (attaque défense, préparation), mais peut servir pour un simple déplacement. Il est possible d'augmenter la portée en infligeant un malus de (-3) au test par tranche de 5m supplémentaires.

Téléportation
Supérieur - Instantané -  Non ciblé
2 fois par jour - Exal Lourd

Il permet au porteur de se téléporter jusqu'au lieu qu'il voit ou qu'il a déjà vu, situé au mieux à 1000m de son point de départ. Le meneur peut infliger entre (-1) et (-8) au test si le personnage connait mal le lieu. Il est possible d'augmenter la portée pour un malus de (-2) par tranche de 5m supplémentaires.

Téléportation de groupe
Majeur - Permanent
Prérequis : Téléportation ou téléportation de combat

Il permet de transporter (score) personnages supplémentaires. Elles doivent toutes se trouver à moins de 3m de l'arme et être consentantes.

Tempête
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non Ciblé
2 fois par jour - Exal lourd

Ce pouvoir n'est utilisable qu'en extérieur. Lorsqu'il est activé, une tempête se forme en 5 minutes et couvre une zone de 50m de rayon autour du personnage. La pluie battante, le vent et l'ombre des nuages causent un malus de (-1) à toute personne, y compris le porteur, se trouvant dans l'air d'effet.
Augmentations :
- 1 minute au temps de création (1 qualité - 4 fois)
+ 1 heure (1 qualité)
+ 50m de rayon (2 qualités)
Malus supplémentaire de (-1) (2 qualités - 2 fois)

Tornade
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
2 fois par jour

L'air se met à tourbillonner rapidement autour du porteur, formant une mini tornade qui bouscule tous les objets légers. Cette tornade se déplace avec le personnage et impose un malus de (-1) à toute personne voulant l'attaquer au contact. Les attaques à distance ne peuvent pas l'atteindre. De son coté, le porteur subit un malus de (-1) à ses actions de combat.
Augmentations :
Malus supplémentaire de (-1) (2 qualités - 5 fois)
+1 passe (1 qualité)

Transformation
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non Ciblé
2 fois par jour

Ce pouvoir permet de transformer l'arme en une arme d'un autre type. Le type choisi doit avoir un coût égal ou inférieur à (score x 4) points. Le porteur ou l'arme, peuvent faire reprendre sa forme d'origine à l'arme à n'importe quelle moment. C'est alors une action libre.

Transformation permanente
Majeur - Permanent - Rare
Lorsqu'un nouveau porteur la prend en main, l'arme se transforme en une arme que celui-ci sait manier. Cette nouvelle forme devient celle de l'arme jusqu’à ce qu'elle change de porteur. Le type d'arme choisi doit avoir un coût égal ou inférieur à (score x 4) points.

Vieillissement
Majeur - Instantané - Combiné
2 fois par scène - Contact

Une utilisation réussie de ce pouvoir fait baisser le seuil de vieillissement de la cible de (score) années et lui fait gagner (score) points de fatigue.

1542
Bloodlust Metal / Re : Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: septembre 01, 2013, 18:34:05 pm »
Et bien merci beaucoup ^^

Mais de rien !  ;D

1543
Bloodlust Metal / Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: septembre 01, 2013, 13:33:56 pm »
je vais refaire le premier scénario pour ceux qui "n'ont pas eu la chance" de vivre ça.

Par la suite on verra, suivant les remarques et demandes.

1544
Wargame / Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: août 31, 2013, 20:13:04 pm »
Je vais refaire le même scénario, et ensuite on avisera  :P

1545
JDR / Re : Bloodlust Metal du Vendredi 30 Aout 2013 Par Julien
« le: août 31, 2013, 12:13:37 pm »
Aucun...  >:(

Ils m'ont défoncé mes PNJ !

Pages: 1 ... 101 102 [103] 104 105 ... 107