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Octane

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arfy:


Petit jeu de Jared A Sorensen (le créateur d'Inspectres) où il a cherché à mélanger tout ce qu'il aimait dans les films de trash culture post modern américaine.

Vous y incarnerez un personnage parmi les suivants: 
* Un Naturaliste alien
* Un Homme Singe venu des îles monstrueuses
* Un gros badass
* Un singe savant (kung fu et Tao)
* Un voiture américaine intelligente
* Un aviateur barré
* Un capitaine pirate
* Une sirène du rocher de la mort
* Un chef indien du désert
* Un robot gigolo danseur de disco
* Une Drag Queen
* Un double de Elvis
* Un serveur de San Francisco
* Un mécano
* Un homme des cavernes tendances Hard Rock
* Un démon
* Un conducteur des hautes plaines
* Un recycleur
* Un super héro japonais
* Un clown assassin
* Un lutteur masqué
* Un metaleux chasseur de démon
* Un tueur de monstre
* Un camionneur mutant
* Un précheur itinérant
* Un cowboy éleveur d'autruche
* Un motard rebelle
* Un sale gosse
* Un Zombie Punk
* Un mafieu renégat
* Un exorciste
* Un guerrier de la route
* Une roller-girl
* Un guitariste samourai
* Un chasseur de voiture intelligente
* Un pilote
* Bureaucrate des anciens états unis
* Un cascadeur hérétic
* Un pirate respectueux
* Un techno Shaman
* Un prêtre boxeur
* Une ultra vixen
* Un bizarre mais mignon animal de compagnie
* Un surfeur sur vers géant




Créer un perso :
1. Imaginer votre perso en action, qu'est ce qu'il fait ? trouver un rôle en conséquence ou créez en un
2. D'ou est ce qu'il vient ? (on en reparlera plus tard)
3. Quel équipement vous défini ? un objet important relatif à votre perso (string du luteur / guitare de l'homme des cavernes / Interceptor du bureaucrate ...), si vous voulez d'autres objets importants, il faudra claquer des points d'histoire en jeu pour les trouver. Le reste du matériel a peu d'importance, vous avez ce qui est défini dans le rôle
4. Les détails : maintenant que l'idée est plus précise, il ressemble à quoi ? à faire en 3 détails, pas plus, rien à carrer des 1m56, 48kg, et blond. Je préfère "Habillé tout de cuir, même le masque, une boule rouge pend sous son coup et un shotgun est accroché dans son dos" ou "A un tatouage dans son cou qui dit né pour perdre, un grand chapeau de cowboy et une grosse chaine en or"
5. Placé 3 points de style dans les 6 styles existants. Ne pas avoir de point n'empêche pas d'utiliser le style (sauf pour might and magic) et le nombre de point détermine simplement le nombre de points d'histoire gagné lors d'un jet réussit. Au moins un point dans un des styles du rôle, pas de might et magic en même temps. Avoir plus de point dans un style ne veut pas dire que vous êtes meilleur, ça veut juste dire que vous gagnez plus de point d'histoire.
   Ex: un lutteur masqué mettra 1pt en daring (audace), 1pt en charm (impressionnant) et un point en might (puissance extraordinaire), mais il aurait pu mettre 1 en daring et 2 en might s'il veut la jouer plus sur la puissance que l'apparence.
6. Choisir 4 talents du rôle et 3 talent supplémentaires. Ca ne fait que 7 styles, vous pourrez en rajouter en cours de partie en payant des points d'histoire.
7. Ajouter un point d'histoire

Système de résolution

Quand vous réalisez un jet :
- standard avec talent qui corresponde : 3D6 + 1D6 par point d'histoire
- standard sans talent : 1D6 + 1D6 par point d'histoire
- Might ou Magic : 1D6 par point d'histoire
- standard mais vous n'étiez pas impliqué dans la scène : 1D6 par point d'histoire

vous prenez le plus haut résultat sur les D6 :
- 6  : contrôle total de la narration et vous gagnez nombre de point de style  + 1 point d'histoire. exemple un jet de d'audance pour notre lutteur lui aurait rapport 1 (point de style) + 1 (point bonus du 6) = 2 points d'histoire
- 5 : contrôle total de la narration et vous gagnez nombre de point de style en point d'histoire
- 4 : contrôle partiel, le MJ a le droit de rajouter son grain de sel
- 3 : échec partiel, le MJ décrit le passage, mais vous rajoutez un détail à votre avantage
- 1 ou 2 : ... dommage, total contrôle pour le MJ

Ce qui signifie qu'une action (voir une scène) peut être résolue en un jet de dé mais également qu'elle peut dégénérer en un jet de dé.

Difficulté :
Si l'adversité se veut complexe, un niveau de difficulté peut être à appliquer, dans ce cas, ce niveau correspond aux nombres de dés à ignorer.
Diff 3 signifie que vous retirez les 3 plus gros scores (et que donc pour battre l'adversité vous devez utiliser des points d'histoire).
Certaines difficultés sont temporaires : le gros boss vous a foncé dessus par surprise avec son camion, votre première action a une difficulté de 4. Une fois à l'arrêt, il n'a plus qu'une difficulté de 2 (2 Uzi dans chaque main, il a de grosse main ... qui est permanente ... sauf si vous lui faites perdre ses armes etc ...

Difficulté et travail d'équipe :
Suivant votre manière de travailler en équipe, la difficulté variera.
Vous attaquez de front ensemble un ennemis sur armé ? la difficulté est divisée par le nombre d'assaillant.
Vous attaquez par surprise pendant que l'un d'entre vous fait diversion ? la diversion se prend la difficulté complète dessus et vous n'en avez pas (ou moins par exemple)

Point d'histoire :
Un point d'histoire rajoute ... de l'histoire.
Donc quand vous claquez un point, il faut l'expliquer.
Le boss qui va vous roulez dessus, vous voulez l'arrêter et  pour cela vous allez lui tirer dans les roues (daring) avec votre glock (tir).
Comme vous avez un talent, c'est 3D6, mais comme il a une difficulté de 4, il faut rajouter des points d'histoire.
Alors que le boss vous fonce dessus, il renverse une moto sur le côté et explose son réservoir d'huile entrainant une zone glissante pour le camion (1pt d'histoire), en touchant la moto, celle ci explose bien sûr entrainant un aveuglement très bref du boss (1pt). Vous voilà avec 5D6 pour résoudre l'action.

Utilisation de la puissance et de la magie :
* Action banale : vous vous amusez à faire apparaître un petit esprit alors que c'est votre truc, vous voulez faire un soin alors que ça n'a pas d'impact sur l'histoire ... faites vous plaisir pas de jet, l'histoire importe plus.*
* Action avec conséquence : vous allez patatez un boss / invoquer une téléporte pour dégager de cet endroit de m... / invoquer un esprit protecteur pour vous éviter de mourrir de cette chute en parachute sans parachute ... role the dice baby, mais attention 1D = 1pt d'histoire. Pas de Dés initiaux, tout coute. Ensuite si votre résultat contient des 5 ou des 6 vous récupérer les points correspondants (si vous claquer 3 pts d'histoire et que vous faites 5 / 6 / 2 vous en récupérez 2 sur 3).
* Réduire la difficulté du boss. Dans ce cas vous pouvez utiliser vos 3D6 si vous utilisez un talent qui va avec. Toute réussite réduit de 1 la difficulté de la situation. Exemple face à un groupe de Hell's Angel particulièrement Bad Ass (Difficulté 1), Roger gorge chaude va faire son souffle du dragon (talent + magie) . Sur 3D6 il réalise 5 / 2 / 1, le 5 est un succès, il retire 1 de la difficulté parce que les Hell's en ont pris plein la gueule, ils ont donc maintenant une difficulté de 0. Les succès obtenus ne rapportent pas de point d'histoire (mais n'en coute pas non plus).

Les exemples donnés sont pour la magie, mais pour la puissance ça marche pareil. El Tournedisque le luchador arrachant un poteau du sol et le pliant de tel sorte qu'il fasse de la corde à sauter face aux Hell's Angels, ça a
tendance à les calmer ...

Comment on perd

De base on ne perd pas, pas dans le mode de jeux voulus en tout cas (y a moyen d'adapter, mais pas mon but)
Ce qu'il peut vous arriver, c'est vous en prendre plein la gueule, perdre des actions et donc rendre la main au MJ qui vous capture, vous laisse en plan, se barre avec votre caisse etc ...
L'autre possibilité est que vous arriviez face à un obstacle trop difficile, pas assez de point d'histoire pour passer l'adversité ... ce n'est qu'un contre temps, à vous d'être inventif.

Les différentes scènes d'Octane

* PJ(s) / MJ : scène classique d'un JDR, soit centré sur un personnage, soit sur plusieurs. On y entre parce qu'il se passe quelque chose, on en ressort parce qu'il ne s'y passe plus rien.
* L'envers du décors : un petit plus d'Octane, vous "joueur", allez être témoin de l'envers du décors, de ce qui se passe pendant que vous ronflez, pendant que vous êtes ailleurs etc ... et je passerais donc en mode narration "écoutez ma belle histoire". Le concept est très simple :
    * Vous ne pourrez pas me pourrir complètement mon scénar parce que j'aurais le dernier mot dans ce genre de scène
    * Quand vous avez le contrôle (4, 5 ou 6 sur votre jet) vous pourrez réutilisez ce que j'ai dis et l'intégrer en jeu.
Bien sûr quand je le dis, vous êtes au courant, pas vos persos, mais quand vous prenez le contrôle ou que je décide qu'il est temps de le faire entrer en jeu, vos persos apprennent ce qui se passe.

Un exemple très simple.
Scène 1 : Vous vous levez, un T.Rex qui passait par là décide vous coursez pour son petit dej, parce que faire de l'exercice avant de manger c'est important. Vous arrivez à fuir.
Scène 2 : Dans le ciel, loin caché derrière les nuages, la comète TGCM fonce inexorablement sur la terre, elle n'a toujours pas été vu, mais quand elle arrivera, la terre ne s'en remettra pas
Scène 3 : maintenant que vous avez inversé les rôles avec le T.Rex, vous faites chauffer le feu et vous commencez la cuisson de votre steak de lezard géant.
....
Scène X : Lors de votre combat contre Hugo le Clown
 * 5 au dé : quelqu'un semble promener une ombre sur la scène, c'est la comète qui apparaît dans le ciel et passe devant le soleil désorientant temporairement le clown qui se retrouve projeté au sol
 * 2 au dé : alors que vous alliez enfin arrêter de rire et commencer sérieusement à vous battre, la comète passe devant le soleil envoyant un halo de lumière impressionnant embrassé la silhouette impressionnante du clown, vous estomaquant complètement
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erwik:
je veux bien le super héros japonais^^

arfy:
Super héro japonais :

La seule chose que tu sais de sûr : Tout attaque Tokyo. C'est pourquoi tu es là, pour protéger tes contemporains contre les lézards géants radioactifs, les soucoupes volantes et les américains mégalo qui vont les menacer.
Tu es peut être un agent gouvernementale qui contrôle un robot géant. Tu es peut être un alien courageux qui est capable de grossir en taille de géant pour les combattre à armes égales. Dans tous les cas tu as choisis de défendre ton île natale et ses habitants, rien ne pourra leur arriver. PAS SOUS TA SURVEILLANCE !

Tu viens de : l'île monstrueuse / le Japon / Shangri-L.A. (Los Angeles)
Citation : "S'il te plait, lève tes tentacules et éloigne toi de ce réservoir d'essence".
Equipement classique : vieille décalco de flamme, détecteur de monstre, lunch box, robot géant
Styles minimum : puissance / audace
Talents : anglais approximatif / combattre / pouvoir étrange / fortitude / vol

erwik:
je sens que ça va me plaire...

arfy:
Techno Shaman :

Les anciens  t'appellent "La ligne jaune de démarcation". C'est ta tâche de t'occuper de la tribu et de la guider d'emplacement en emplacement.
Scorpions géants, démons du désert et bétail fantôme ne sont qu'une maîgre partie des dangers du désert que tu as eu l'occasion d'affronter dans ton rôle de gardien et protecteur tribal.
Par la volonté des grands esprits, tu garderas ta tribu en vie dans les environnements les plus impitoyables.

Tu viens de : Wastelands (j'en parlerais plus tard)
Une citation : "Je demande aux grands esprits de la rouille , l'huile , du smog et des radiations de m'aider"
Equipement classique : Masque çà gaz, enjoliveur, bouclier, panneau stop démonté, compteur Geiger
Styles minimum : artisanat / magie
Talents : invoquer des esprits de la nature / survivre / connaissance des mondes sauvages / shamanisme

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