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Messages - kalvokdrinker
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« le: septembre 22, 2014, 14:59:55 pm »
Ok voilà la partie que les joueurs rp attendent le plus ^^ la distribution des xp Alors on commence par le Chef de patrouille: 5 pts de xp ( tu es sur la voie de la progression petit scarabée!) Le Prévôt: 7 pts de xp L'infirmier: 7 pts de xp Le Servant d'arme: 7 pts de xp Voilà comment les dépenser Augmenter ses caractéristiques: niveau actuel x3 Augmenter ses compétences: 1 pt de xp pour 1 point de compétence Apprendre une nouvelle compétence: être à minimum 50% de sa compétence de départ. 1 point de compétence pour 2 pt de xp.
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« le: septembre 22, 2014, 14:43:31 pm »
Ca a l'air pas mal tout ça Tiens d'ailleurs ma ferai bien un petit rp de super héro moi
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« le: septembre 20, 2014, 12:26:55 pm »
Le chef d'escadron Debonvilliers relu les rapports de mission qu'il avait sous les yeux. Certains points le chiffonnaient. La patrouille avait reconnu pas moins de trois ou quatre chek point tenus par des factions armées. Les troubles inter-ethniques avaient atteint un degrés non négligeable avec l'attaque du ville de Ouadwé. Les locaux furent massacrés. Les trois ressortissants eurent la vie sauve sans doute pour servir de monnaie d'échange.
Mais en toute honnêteté ce n'était pas tant cela qui chagrinait Debonvilliers. Ce qui le préoccupait d'avantage c'était la lettre anonyme qui dénonçait l'incompétence de l'officier chargé de la mission. Aux vues de ce qui était recensé, la patrouille avait eut de la chance de rentrée avec tout le monde...
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« le: septembre 18, 2014, 16:03:45 pm »
Ok pas de soucis
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« le: septembre 17, 2014, 20:54:32 pm »
Désolé pour le temps de réponse. Si effectivement vous pouvez faire un perso on gagnerait du temps.
Pour les compétences vous avez droit de prendre une compétence par catégorie de compétence. Dans l'idée vous êtes tous des bleus donc vous démarrez avec le pourcentage indiqué. Vous pourrez les augmenter grâce à l'expérience bien entendu ^^.
Si les joueurs peuvent se mettre d'accord sur le choix de personnage. Pour rappel, seul le Fusilier-Voltigeur peut être incarné en nombre.
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« le: septembre 17, 2014, 20:48:06 pm »
Suis partant
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« le: septembre 17, 2014, 15:38:29 pm »
C'est bien tu as rejoins le coté obscur de la force, tu verras tu y seras bien car nous flottons tous en bas ^^
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« le: septembre 14, 2014, 15:33:29 pm »
Personnages:
Chef de patrouille: Officier charger de diriger un groupe d'hommes, il fera tout pour mener la mission à bien. Doté d'un esprit d'initiative très développé, il est formé au commandement. Les grades: Sous-lieutenant, Lieutenant première classe, Lieutenant, Capitaine. Avantage : bonus de 2 au charisme (caractéristique) pour refléter la formation que le personnage a suivi dans le but de diriger tôt ou tard. le chef d'une patrouille a un bonus de 10% sur tout les points de missions acquis, représentant leurs facilités à progresser dans la hiérarchie. Ils connaissent la compétence Persuasion.
Prévôt: Sous-officier formé à la discipline générale aux armées, il a pour mission de faire respecter l'ordre et la morale dans son unité. Il prévient les troubles, relève toute infraction au code de international de la guerre et met hors d'état de nuire les fautifs. Il seconde traditionnellement le Chef de patrouille. Les grades: Prévôt, Chef, Adjudant, Adjudant-Chef. Avantage: Bonus de 2 en intelligence ( Caractéristique ) pour refléter la formation juridique que le personnage a subi pour exercer sa fonction. Le Prévôt acquiert 10% sur tous les points de mission reçus si il mène devant la cour disciplinaire l'auteur d'infraction. Ils connaissent la compétence Droit.
Infirmier: Personnel médical détaché dans une section de terrain, c'est un peu l'ange gardien de ses camarades au cours de l'action. Il se portera auprès de quiconque qui reçoit une blessure. L'infirmier n'étant pas un militaire de formation, il ne fait pas partie de la chaine de commandement. Les grades: Infirmier de seconde classe, Infirmier de première classe, Infirmier en chef, Infirmier-Major. Avantage: Bonus de 3 en intelligence ( caractéristique ) pour refléter les études de médecine. L'infirmier acquiert 10% sur tous les points de mission si il arrive à sauver un camarade blesser. Ils connaissent la compétence Soin.
Servant d'arme: Homme de troupe spécialiste des armes lourdes, des pièges et explosifs. C'est un peu la tête brulée de l'unité. Le recrutement dans les forces spéciales se fait en général parmi ces gars là. Pendant l'action il fournit un appui non négligeable à la patrouille. Il est doté d'une puissance de feu importante. Les grades: Servant d'arme seconde classe, Servant d'arme première classe, Caporal, Caporal-Chef. Avantage: Bonus de 2 en force ( caractéristique ) pour refléter la condition physique supérieure de ces bêtes de guerre. Le servant d'arme acquiert 10% sur tous les points de mission si par son action de soutien, il permet à la patrouille de se dégager d'une situation épineuse.
Fusilier-Voltigeur: Homme de troupe constituant l'épine dorsale des formations militaires de tous pays. C'est un peu le type qui se demande ce qu'il fait là et traine un peu les pieds quand il faut partir en mission afin d'aller se faire trouer la peau pour des planqués qui se terrent dans des bureaux. C'est généralement le fusilier-voltigeur qui passe devant et ouvre la voie au reste de la patrouille et donc c'est généralement lui qui se prend une balle en premier. Avantage: Bonus de 2 en dextérité ( caractéristique ) pour refléter le fait qu'on leur fait faire un peu tout et n'importe quoi dans leur unité. Le fusilier-Voltigeur acquiert 10% sur tous les points de mission si il arrive à rentrer vivant de la mission.
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« le: septembre 14, 2014, 14:30:17 pm »
Liste des compétences de tirs:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Armes Légères 15% Dextérité Chef de patrouille: +15% Prévôt: +20% compétence qui préside à l'utilisation des armes légères (pistolets, revolvers...)
Armes Lourdes 5% Dextérité et Intelligence Servant d'arme: +20% Compétence utile pour utiliser tout les systèmes d'armes lourdes ainsi que les explosifs.
Armes Moyennes 15% Dextérité Fusilier-Voltigeur: +25% Chef de patrouille: +10% Prévôt: +10% compétence pour l'utilisation de fusils par exemple.
Lancer 15% Dextérité et Force Aucun Plus vous investissez de points dans cette compétence et mieux votre personnage atteindra sa cible avec un objet lancé, comme un couteau, une chaise, un fusil, une grenade, un caillou...
Liste des compétences de combat:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Bagarre 15% Dextérité et Force Aucun L'art du combat à main nue. Dégâts = Force / 2
Combat au Contact 15% Dextérité et Force Aucun Compétence requit pour l'utilisation d'armes de contact, telle que la machette, le poignard, la baïonnette.
Esquive 25% Dextérité Aucun Compétence indispensable pour esquiver un coups.
Lutte 20% Dextérité et Force Aucun Une meilleur manière de combattre à mains nues, plus risqué mais plus efficace.
Parade 15% Dexterite et Force Aucun Indispensable pour parer un coups avec votre arme.
Vigilance 20% Intelligence et Chance Fusilier-Voltigeur:+10% Une compétence indispensable pour ne pas être pris de cours dans une attaque surprise.
Liste des compétences d'aptitude:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Cascade 10% Dextérité Aucun Votre personnage est de nature cascadeur ? Il pourra tomber de haut sans aucune blessure et pourra ressortir indemne dans des actions dangereuses.
Discrétion 15% Dextérité et Chance Infirmier: +10% Fusilier-Voltigeur: +10% Si vous désirez passer inaperçu, il est recommandé d'investir dans cette compétence.
Équitation 20% Dextérité Aucun Compétence requit pour pouvoir monter n'importe quel animal.
Escalade 15% Dextérité Aucun Aptitude indispensable pour grimper de hauts murs et rochers.
Orientation 15% Intelligence et Chance Fusilier-Voltigeur: +10% Chef de patrouille: +20% Avec cette compétence votre personnage pourra se repérer n'importe où qu'il soit, avec la position des étoiles, la mousse des arbres...
Persuasion 15% Charisme et Intelligence Chef de patrouille: +20% Prévôt: +10%
Vous désirez convaincre une personne de la vérité de vos propos ? Avec cette compétence plus de soucis, il vous croira sur parole, même si vous ne dites pas la vérité.
Vol 5% Dextérité et Chance Aucun Grâce à cette compétence vous pouvez voler n'importe quel objet sur une personne. Parfait pour les missions spéciales.
Liste des compétences utilitaires:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Pièges 10% Dextérité, Intelligence et Chance Servant d'arme: +10% Compétence pour faire des pièges en tout genre, de l'attrape lapins au piège anti-personnel.
Pilotage 15% Dextérité Aucun Compétence de conduite en tout genre.
Pistage 10% Intelligence et Chance Fusilier-Voltigeur: +15% Utile pour pouvoir poursuivre une cible et savoir par où elle est passée.
Survie 10% Endurance et Intelligence Servant d'arme: +20% Vous devez survivre dans un milieu désert ? avec cette compétence vous pourrez vous nourrir, vous réchauffer, etc...
Système de Sécurité 5% Dextérité et Intelligence Fusilier-Voltigeur: +20% Votre personnage pourra supprimer les alarmes, il pourra aussi crocheter les serrures et contourner n'importe quels systèmes de sécurités.
Neutralisation de piège 5% Dextérité et Intelligence Servant d'arme:+20% Fusilier-Voltigeur:+5% Le personnage pourra repérer les pièges et les neutraliser.
Liste des compétences intellectuelles:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Connaissance des langues étrangères 15% Intelligence Chef de patrouille: +20% Vous connaissez les langues étrangères, vous savez lire, écrire et même parler la plupart de ces langues.
Connaissance des dialectes 15% Intelligence Fusilier-Voltigeur: +15% Les hommes de troupe ont tendance à apprendre les dialectes locaux pour acheter des fruits ou autres denrées pour améliorer l'ordinaire.
Connaissance des Coutumes locales 15% Intelligence Fusilier-Voltigeur: +15% Chef de patrouille:+20% Prévôt:+20% Votre personnage a apprit les coutumes locales des populations autochtones, cela peut toujours servir en opération.
Droit 5% Intelligence et Charisme Prévôt: +20% L'art de connaitre le droit, de l'appliquer et le faire respecter.
Informatique 20% Intelligence Aucun Permet de décrypter, de forcer l'entrée d'un système ou rechercher des informations dans un système informatique.
Sagacité 20% Intelligence Chef de patrouille: +10% Prévôt: +15% Le personnage qui possède cette compétence allie perspicacité et psychologie et est à même de percer à jour le comportement d'un individu, savoir s'il a peur ou s'il ment...
Soins 25% Intelligence Infirmier : + 15% Capacité utilisée pour soigner les blessures légères.
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« le: septembre 13, 2014, 17:06:41 pm »
Une patrouille se compose de : - Un chef de patrouille - Un prévôt - Un infirmier - Un servant d'arme lourde - Trois fusilier -voltigeurs
Equipement standard pour le chef de patrouille: treillis, gilet, moyen de communication, carte, arme de poing, arme d'épaule, couteau, boussole, munitions ( 6 chargeurs arme d'épaule, 2 chargeurs d'arme de poing), sac, rangers, ceinturon,casque.
Equipement standard pour le prévôt: Treillis, gilet, arme de poing, arme d'épaule, grenade lacrymogène (x2), couteau, munitions ( 6 chargeurs arme d'épaule, 2 chargeurs arme de poing), sac, rangers, ceinturon, casque.
Equipement standard pour l'infirmier: treillis, rangers, gilet, ceinturon, trousse de secours, arme d'épaule, munitions ( 6 chargeurs), sac, couteau, casque.
Equipement standard pour servant d'arme lourde: treillis, rangers, ceinturon, minimi, munitions ( 1 bande de 200 ), casque, sac, gilet, couteau.
Equipement standard pour fusilier voltigeur: treillis, rangers, ceinturons, arme d'épaule, munitions ( 6 chargeurs), sac, couteau, gilet, casque, grenades ( x2 ).
CARACTERISTIQUES:
Force Charisme Dextérité Intelligence Endurance Chance
Les carac sont sur 10. Vous avez un pool de 35 pts à répartir sur vos carac.
PV: ( F+E ) x 2 Fatigue: E X 8 Charge ( ce que l'on peut porter ): F x 5 Résistance aux maladie: E x 2 Initiative: D10 + DEX Esquive: ( CHA + D10 ) - 50%
Règle pour obtenir des valeurs:
On additionne le nombre des caractéristiques du profil, ce qui donne le nombre de D10 ( ND ) à lancer. On lance ( ND ): Résultat aléatoire ( RA ). Pour les 10 obtenus sur les dé, on enlève 10% au ( % NM ). Pour les 1 obtenu on enlève un 10. Si pas de 10 on ajoute 10% au ( % NM ). ( RA ) - % de non-maîtrise ( % NM) donne la valeur comparative ( VC ).
Exemple:
Le Fusilier Martin essaie d'abattre un rebelle. Pour employer son FAMAS, le joueur utilise la compétence arme moyenne qui nécessite la DEX, qui est de 6 en l’occurrence. ce qui fait donc:
6 D 10 ---> 34 ( RA ) 34 - 85% ( le % de base étant de 15% ) = 5,1. On arrondi ce qui donne 5.
Le rebelle tente une esquive. Il a 4 en CHA ce qui donne 14 ( 10 obtenu au dé ^^ ) - 40 % ( 50 - 10 ). Ainsi le rebelle a une valeur d'esquive de 8,',et en arrondissant de 8.
Nous comparons les valeurs obtenues entre le tir et l'esquive: 5 et 8. Le rebelle à donc le temps de se jeter à terre.
Voilà si le système vous plait et que l'idée vous intéresse, engagez vous dans la patrouille! Dépaysement assuré et solde alléchante!
PS: le gouvernement se déclare non responsable pour toute amputation ou autre inconvénient du même acabit qui pourrait arriver....
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« le: septembre 11, 2014, 18:01:38 pm »
Pensais jouer avec mon beau fils, mais si tu veux faire de façon aléatoire pas de problème ^^
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« le: septembre 11, 2014, 16:48:36 pm »
Oui oui j'avais bien compris On peut très bien se faire 3000 pts contre 3000 pts Ca me dérange absolument pas si vous avez le temps de faire la partie jusqu'au bout. Suffit comme tu dis de faire sa liste d'armée en avance pour qu'on ai plus qu'à installer la table et le décor histoire de gagner du temps. Pour ton père ça peut lui faire découvrir les règles justement, c'est en forgeant ect.... Puis mon seigneur de guerre a toujours rêvé de se faire un collier en dents d'orc
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« le: septembre 11, 2014, 15:02:38 pm »
Ben écoute pas de soucis Il y aura du SMC et du nécron. On peut monter à 1500 pts y a pas de soucis! On fait du 2x2?
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« le: septembre 09, 2014, 17:35:13 pm »
Salut!
Je te promets rien mais je serai peu être présent. Armée 40k smc et possibilité d'être accompagné par un joueur nécron. Si tu es intéressé on pourrait prévoir une bataille à trois.
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« le: septembre 08, 2014, 18:16:40 pm »
Games Workshop est une marque qui fait des jeux de figurines, Warhammer 4000 et Warhammer Battle pour les plus connus.
Ils ont des dés aussi mais je pense pas que ce sont les moins chers du marché....
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