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Messages - Paï

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pour la petite histoire parce que j'y pense et que c'est fun, quand les vampires se transforment, vers les derniers bouquins on apprend qu'ils doivent respecter la loi de conservation des masses, donc soit une volée de chauve-souris avec les difficultés que ça implique, soit une très grosse chauve-souris.

et on apprends aussi que les vampires mâles se transforment et se retransforment en humains vêtus, mais que par contre les femelles se rematérialisent en humaines nues, je trouvais ça très rigolo  ;D

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désolée arfy, je refais mon horrible rabat-joie, mais les druides en tant que tels sont humains, druide c'est surtout une religion mine de rien, les nains ont la leur propre, et les trolls aussi, pas hyper compatible.

par contre, n'importe quel humain peut avoir été transformé en "différemment vivant" et rien n'empêche un druide d'avoir été mordu par un loup-garou, un vampire ou d'être devenu zombi

ceci dit, il sera probablement banni de l'assemblée des druides une fois mort-vivant, donc je verrais plutôt un ex-druide garou (il peut lui en rester des traces, une philosophie de vie, mais il ne pourra plus être druide en tant que tel)

le vampire banni, tombé en disgrâce ou qui a décidé de lui-même de se révolter contre la mentalité de son clan, c'est tout à fait possible, aucun soucis.


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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 30, 2015, 10:19:47 am »
Idées de métiers et spécificités de certains d'entre eux

liste Ô combien non-exhaustive, lâchez-vous !

Il faut savoir que l'exercice d'une très grosse majorité de métiers est soumis à l'autorité de sa guilde à Ankh-Morpork, il faut être inscrit à la guilde, souvent y avoir fait ses classes, et respecter ses règles.

- les clown : Guilde des Fous
- les acteurs
- les artistes


- L'effeuilleuse et les couturières : Guilde des couturières, "Pour    bien    distinguer    entre    les couturières  et  les  effeuilleuses,  disons  que  la couturière  passe  son  temps  à  se  faire  tripoter en  espérant ne pas avoir  à se déshabiller  alors que  l’effeuilleuse  passe  son  temps  à  se déshabiller  en  éspérant  ne  pas  avoir  à  se  faire tripoter."

- agent du guet
- garde privé
- héros barbare
- mercenaire
- soldat
(peu en vogue car plus de grandes guerres)
- artisan
- boutiquier

- savant
- alchimiste
(facheuse tendance à faire sauter son labo ou sa guilde toutes les semaines)
- Journaliste
- philosophe



- Druide (note meujeu, réservé humains ou éventuellement morts-vivants sur background spécifique) : Sur  le  Disque, le  druidisme  est  une  forme  de prêtrise  très  complexe, basée sur l’observation des  cycles  naturels  et  sur  les  cercles  de  pierre.
Selon    la    tradition,    il    est    possible    de comprendre l’équation du monde en formant des  cercles  de  pierre  un  peu  partout  dans  la nature.  Certains  druides  réussissent  même  à exercer  une  forme  de  contrôle  mental  sur  les pierres  afin  de  les  faire  léviter,  voire  de  voler dessus. Mais ce druidisme-là est mourant et ne s’exerce que dans des régions reculées comme le     Ker-Gzelzehc.     Les     druides     modernes continuent   d’entretenir   les   alignements mégalithiques  et  d’observer  l’enchaînement des    saisons.    Mais    tous    réussissent,    en déployant des trésors de concentration, à faire léviter des cailloux.

- Mage (note meujeu, réservé humains ou morts-vivants sur background spécifique) : La magie est un domaine extrêmement dangereux. Depuis que les Guerres Thaumaturgiques, des siècles auparavant, ont façonné le monde à l’image de celui que nous connaissons,  les  mages ont pour  mission de règlementer  son  usage et de s’assurer que nul ne  s’en  sert  pour  de  mauvaises  raisons.  En réalité, on en est encore à chercher les bonnes raisons.  Une  grande  majorité  des mages  du Disque-Monde  se  trouvent  à  Ankh-Morpork, dans  la  très  noble  et  très  ancienne  institution baptisée Université de l’Invisible. L’UI, pour les intimes,  est  à  la  fois  une  école  où  les  jeunes apprentis  viennent  boire  à  la  source  des  plus grands   mages   du   monde,   un   centre   de recherche où l’on poursuit le difficile examen de  cette  force  brute  et  séduisante  à  la  fois,  et un endroit où couler des jours heureux entre la chambre   et   le   réfectoire.   Si  vous  posez   la question à un  mage, il vous dira que la vie  est dure  au  sein  de  l’UI,  entre  le  vacarme  des étudiants,   la   difficulté   des   recherches,  la nécessité de garder un œil dans son dos pour éviter  les  coups  de  couteau  des  collègues  qui visent  votre  chaire,  et  le  danger  permanent  de côtoyer     les     créatures     tentaculaires     qui attendent sournoisement dans le vide entre les étoiles. Mais pour beaucoup, à l’extérieur des murs de l’université, la vie de mage consiste à porter une robe, à porter un chapeau pointu, à astiquer  son  bourdon  (le  bâton  des  mages)  et à  manger  souvent  et  beaucoup.  La  vérité  se situe  sans  doute  au  confluent  de  ces  deux courants  de  pensée.  Notez  que  tout  le  monde ne  peut  pas  devenir  mage.  Les  femmes,  par exemple,  ne  sont  pas  acceptées  au  sein  de  la profession. 

-Les sorcières (humain uniquement, je n'imagine pas une sorcière non-morte, c'est incompatible avec la têtologie à mon goût, si vraiment vous êtes capable de m'argumenter le truc et de me faire changer d'avis sur la question on en reparle ;) )
Il  y  a  beaucoup  à  dire  sur  les  sorcières  du Disque-Monde.  Il  est  de  notoriété  publique qu’elles  voyagent  souvent  et,  si  elles désapprouvent  l’idée,  se  mêlent  des  affaires des hommes. Leur occupation première n’est pas seulement de combattre le Mal sous toutes ses formes, mais aussi d’être certaines de bien préparer  la  fête,  de  veiller  à  ce  que  tout  le monde   mette  sa  petite  laine   et  prenne  sa brosse   à   dent   avant   de   partir en   voyage. Généralement,  les  sorcières  sont  liées  à  un territoire  bien  précis  dont  elles  reçoivent  la garde,   en  quelque  sorte. Jouer   une sorcière  est  un  rôle grisant  et  ingrat  à  la  fois. Elles  vivent  certes  des  aventures  palpitantes, mais elles sont aussi et surtout un devoir moral envers    leur    communauté.    De    plus,    leur tendance  à  tout  vouloir  faire  elles-mêmes  les rend  difficiles  à  supporter  dans  un  groupe d’aventuriers.

-L’Assassin
Il  ne  faut  pas  confondre  l’Assassin  (avec  un grand  A)  et  un  vulgaire  meurtrier.  Un  Assassin est membre  de  la  Guilde  des  Assassins,  une académie  fréquentée  la  plupart  du  temps  par des gens de bonne famille (le Patricien d’Ankh-Morpork  y  a  suivi  tout  le  cursus).  Pour  faire simple, on  peut  dire  que  les  Assassins  sont payés   pour   mettre   un   terme   à   la   vie de quelqu’un. Mais en réalité, ce n’est pas aussi simple.  Un  assassin,  sur  le  Disque-Monde,  est une  personne  qui  connait  la  valeur  de  la  vie humaine   et   qui   ne   descendra   jamais   en-dessous.  Un  assassin  ne  représente  un  danger pour  quelqu’un  que  si  la  tête  de cette personne été  mise à prix, et encore faut-il que le prix soit élevé. Si ce n’est pas le cas, vous ne serez   jamais   en   meilleure   compagnie. Les Assassins  doivent  pouvoir  se  fondre  dans  tous les    milieux, y compris les plus élevés socialement, et sont donc préparés à fréquenter  du  beau  monde.  Ils  reçoivent  une formation    complète    qui    comprend    bien entendu  des  cours  de  fabrication  de  poison, d’escalade,  de  lancer  de  poignard,  mais également  des  visites  de  musées,  des  cours d’histoire  de  l’art  et  des cours  d’expression écrite  et  orale.  Tous  les  étudiants  diplômés  ne deviennent  pas  des  Assassins,  même  s’ils  en ont   le   titre.   Souvent,   ils   se   contentent   de reprendre  la  compagnie  du  paternel  ou  se lancent  dans  la  politique.  Les  droits  d’entrée sont prohibitifs.

-les voleurs
A   Ankh-Morpork,   le   crime   est   réellement organisé.  A  tel  point  que  les  voleurs  qui  ont rejoint    la    Guilde    des    Voleurs reçoivent l’autorisation  de  prélever  une   somme déterminée  sur  la  population  de  la  ville  et  sur les  touristes  qui  s’y  rendent.  Chaque  victime d’un  vol  ou  d’un  cambriolage  reçoit  en échange  un  reçu  affichant  la  valeur  du  ou  des biens dérobé(s). Une fois qu’il a atteint la limite fixée  par  les  autorités,  le  citoyen  peut  montrer ses reçus à tout nouveau voleur qui s’excuse alors pour le désagrément et s’en va ennuyer quelqu’un d’autre. Les voleurs assermentés de la  Guilde  des  Voleurs  font  donc  partie  du paysage en  ville,  même  s’ils  continuent  d’y mettre  les  formes  et  préfèrent  toujours éviter les  attaques  au  grand  jour  et  en  présence  des forces de l’ordre. Il y a toujours un peu de gêne et puis, tant qu’à faire un métier, autant le faire
bien, non ?

Le voleur indépendant

Certains  voleurs  n’aiment  pas  partager  et  se moquent  des  bruits  qui  courent  sur  la  façon dont   la   Guilde   des   Voleurs   se   charge   des cambrioleurs qui ont préféré ne pas payer leur cotisation   annuelle.   Ces   gens   cupides   mais courageux  sont  appelés  voleurs  indépendants. Ils  vivent  dans  la  peur,  car  non  seulement  ce qu’ils  font  est  illégal,  mais  ils  se  mettent quantité  de  gens  à  dos :  les  victimes  de  leurs larcins,  la  Guilde  des  Voleurs  et  le  Guet.  Sans parler   des   collègues   qui   visaient   la   même bourse. Mais il y a des avantages : on n’a pas à partager ses gains avec autrui et on a vraiment l’impression  de  pratiquer  le  métier  comme  il avait été pensé aux origines... (note meujeu, un voleur indépendant a tout intérêt à être retrouvé par le guet avant d'être retrouvé par la guilde, il aura un sort bien plus doux...)

C'est terminé pour les postes sur métiers /races, wouhouuuuu

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 30, 2015, 09:49:23 am »
Les Igor

Il est difficile de savoir  comment est  apparu le premier Igor. A-t-il été fabriqué de toute pièce par  un  humain  ou  fut-il  rassemblé  par  le vrai premier Igor ? C’est un peu la vieille histoire de l’œuf et  de la  poule. 

Les  Igor  constituent  à  la fois  une  race  à part  entière,  un  métier  et  une fonction  dans  la société du Disque.
Il s’agit de créatures faites de morceaux récupérés sur des cadavres humains (étrangement, on ne connaît aucun cas d’Igor composés de matériaux nains
ou trolls... Enfin, on  comprend  pour  ce  qui  est des trolls. La pierre n’offre pas la même facilité de  couture  que  la chair  humaine). 
Certains éléments  se transmettent  de  génération  en génération,  qu’il s’agisse  d’une  main,  d’un bras...  C’est  un  peu  leur façon   à   eux   de s’assurer l’immortalité. Car les Igor ont  poussé les  arts  de  la  chirurgie  et  de  la conservation des   organes   et   des   membres   à un degré étonnant au regard du niveau de la science sur le  Disque. 
A  priori,  il  n’est  aucune  blessure qu’ils  ne  peuvent  refermer,  aucun  membre qu’ils ne peuvent recoudre... La greffe est pour eux aussi difficile qu’un repiquage de légume pour un jardinier.
Et même la mort n’est qu’une vue  de l’esprit. Tout dépend dans  ce dernier cas   de   la dose  d’électricité  que  l’on  peut utiliser. Mais les Igor ont un don pour sentir les orages à des kilomètres.
Question d’habitude.

Les  Igor  vivent  le  plus  souvent  en  Überwald d’où il semble qu’ils soient originaires. Là, ils officient généralement comme majordomes ou comme assistants auprès de vieilles familles de vampires, de lycanthropes ou de savants. Servir est pour eux une seconde nature et c’est en les privant  de tâches
ingrates qu’on les offense le plus.   Mais depuis   quelques   années,   ils   se déplacent   beaucoup sur   le   Disque   où   leur savoir-faire  est  plutôt  bien perçu. 
En  réalité, seules   les   personnes   très   dévotes dont   la divinité   tutélaire   procède   à   une   sorte   de jugement dernier   rechignent   à   livrer   leurs
organes,  après  leur  mort,  cela  va  de  soi,  aux Igor de passage, car ils préfèrent s’y présenter entiers, au  cas  où  il  leur  faudrait  courir.  Mais pour   autant, les   Igor   sont   encore   rares   et même  si  on  apprécie leur  talent,  on accepte difficilement leur apparence repoussante, selon les standards humains. Car un Igor collectionne les cicatrices comme certains les bijoux.

Outre   leur   passion   pour   les   blessures   à refermer  et les  membres  à  collecter  («fa  peut touvours fervir...»), les     Igor     aiment     à expérimenter     certains montages     inédits, simplement  pour  voir  si  cela marche.  Ainsi,  on rencontre  parfois  de  très étranges  créatures dans le laboratoire d’un Igor. Il est à noter que, pour  une  raison  qu’il  est  difficile de comprendre  mais  très  probablement  liée  aux champs   morphiques,   les   Igor   ont   tous   un cheveu sur  la  langue.  Et  que  pour  une  raison tout   aussi étrange,   les   Igor   femelles,   aussi appelées Igorina,souffrent moins de ce défaut que leurs compagnons.

Contrairement  à  une  idée  reçue, les Igor ne sont pas  des  gens  méchants,  même  s’ils travaillent souvent pour des gens à qui l’on ne confierait  pas un chiot. Loyaux jusqu’à la mort (celle de leur maître, pas la leur), ils nourrissent une  sorte  de morale  bien  à  eux,  amalgame  de toute la sagesse des générations d’Igor dont ils ont  forcément hérité  quelque  chose  (chez  un Igor, prétendre que l’on a les yeux de son père n’est pas une expression en l’air).

Taille et poids
Les Igor ont l’occasion de choisir les morceaux qui  les  composent  et  donc,  en  règle  générale, ils  choisissent  les  meilleurs  morceaux.  Ils  sont donc  plutôt  grands  et  élancés.  Ce  qui  ne  les rend pas plus beaux pour autant.

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 30, 2015, 09:28:16 am »
Les zombis

L’espèce de morts-vivants la plus répandue à la surface  du  Disque-Monde  est  sans  doute  celle des zombis.  Vulgairement,  les  zombies  sont des cadavres qui n’ont pas perdu leur étincelle de  vie, pour  une  raison  ou  pour  une  autre.  Ils ont souvent  été enterrés,  car  ceux  qui  ont  été incinérés ne reviennent   généralement   pas.

Dans la plupart des cas, les zombis ne sont pas demandeurs  de  leur  statut  et  auraient  préféré ne pas  se  réveiller après  avoir  mené  une  vie longue et  satisfaisante.
Ils  revendiquent  leur droit au repos éternel. Cette période psychologiquement difficile  finit  par  passer et ils prennent petit à petit goût à leur « nouveau départ  ». 
Bien entendu, il  faut pour cela qu’ils réussissent  à s’extraire de leur tombe,  ce  qui n’est pas toujours facile. (note meujeu, vu la force d'un zombi, ils finissent tous par y arriver)

Certains zombis ont une vie très monotone.
Les  zombis,  à  moins  qu’ils  ne  souffrent  de troubles particuliers, conservent leur intelligence antérieure  et  la  quasi-totalité  des souvenirs qu’ils avaient  avant  de  mourir. C’est leur  corps  qui  leur pose  problème.  Puisqu’il n’est plus irrigué, il a tendance  à  perdre  de  sa cohésion.   
Une fois le zombi    ranimé, la putréfaction  se  stabilise,  mais  les tissus  ont tout  de  même subi des dégâts et il n’est pas rare que  les morts-vivants perdent  des morceaux  de  membres  par-ci  par-là s’ils sont maladroits.   
Ceci explique pourquoi bon nombre de  zombies  sont  passé  maîtres  dans l’art de la couture.

Etrangement,  si  leur corps  paraît  plus  faible  et est sans  conteste  moins  résistant,  les  zombis jouissent d’une force  physique  décuplée,  due au fait qu’ils n’utilisent plus leurs muscles mais bien leur  tête  pour  agir.  Dans  le  même  ordre d’idées, un  zombi  qui  aurait été  idiot  de son vivant  serait sans  doute  très faible  une  fois mort-vivant.
Un zombi en pleine possession de ses  moyens  peut très  bien  défoncer  un  mur  à mains   nues.   

Les zombis ne sont pas très appréciés  dans  la  vie de  tous  les  jours,  et  ils sont  heureusement  fort rares.  Mais  il en  existe quelques-uns  à  Ankh-Morpork  qui travaillent pour la collectivité. Le Guet municipal de la cité emploie  même  l’un  ou l’autre  agent  zombi.

Selon  le  temps  qu’il  a  fallu  au cadavre  pour retrouver  son  étincelle  de  vie,  le zombi  est  en plus ou   moins   bon   état   (lisez   en   état de putréfaction  plus  ou  moins  avancé).  Les  mieux admis   sont   bien   entendu   ceux   qui   ne   se distinguent  des  vivants  que  par  de  grosses cernes sous  les  yeux  et  une  peau froide. 

Ceux qui déambulent à l’état  de  squelettes  ou  qui portent en eux plusieurs générations d’asticots sont immédiatement pourchassés. Ce n’est pas un
spectacle à offrir aux petits enfants.

Le club du nouveau départ

Lorsque monsieur Soulier est revenu à la vie, il a très vite compris que le monde n’était pas fait pour  les  morts.  Ses  biens  avaient  déjà  été récupérés par ses descendants et lorsque l’on s’attache  à  son  nouveau  groupe  ethnique comme à la prunelle de  ses yeux, on doit bien admettre qu’on  savait  comment  les  choses allaient  tourner.
C’est  pourquoi  il décida  de fonder  le  club  du nouveau  départ,  à  Ankh-Morpork  (où  d’autre  ?).
Il  s’agit  d’un  club réunissant tous les morts-vivants qui éprouvent des difficultés à assumer pleinement leur  statut. 
Raymond  Soulier  est  un zombi, mais il a l’esprit ouvert et son club accueille d’autres espèces de morts-vivants, comme des vampires,  des  fantômes  ou  encore d’autres créatures  de  la  nuit  comme  des  loups garous ou des croquemitaines. Bien que n’ayant aucun pouvoir   ou   aucune   influence politique,   ce groupe  permet  souvent d’adoucir la mort des revenants,  même  sans  revenus. 

Depuis  que Raymond Soulier travaille au Guet, les réunions sont présidées par d’autres membres

Taille et poids
Humains  et  nains  font  d’excellents  zombis. Mais les zombis sont généralement moins gras qu’ils  ne  l’étaient  de  leur  vivant  et  ils  ont tendance  à  se  tenir  voûtés.

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 30, 2015, 09:18:40 am »
Les loups garous et les hommes-loups

Les loups  garous du  Disque-Monde  varient plus encore  que  les  vampires.  Ils  se  déclinent du monstre   traditionnel   à   celui   qui   ne   se transforme
en  un  gros  chien  qu’une  fois  par mois en passant par les hybrides qui conservent leur station bipède  lorsqu’ils  se couvrent de fourrure. Certains sont    des hommes plus grands que la normale, saturnins, qui doivent souvent se raser. Il existe aussi des cas  inversés  de  loups  nés  en  tant  que  tels qui se  transforment  les  nuits  de  pleine  lune  en humains de mauvaise humeur. Tous souscrivent   à des   religions   new   age   et  à l’activisme  écologique. (note meujeu, pas toujours vrai ça... les versions un peu "aristocrates" d'Überwald sont plus imbus d'eux mêmes et convaincus de la supériorité de leur race qu'autre chose)

L’un  de  leurs  traits universels  est  leur  point  de vue  ambigu  sur  la vie.  Sous  la  forme  d’un  loup,  ils voient  le monde  par  les  yeux  d’un  carnivore,  pas particulièrement  vicieux  ou  cruel, mais simplement  à  court  de  moralité  et  bourrés  de réflexes  et  d’instincts  basiques.  Mais  ils  se souviennent aussi de la complexité du point de vue humain, même s’ils perdent un peu de leur intellect  lors  de  la  transformation.  Lorsqu’ils retrouvent   forme   humaine,   ils   ne   peuvent s’empêcher de se souvenir du point de vue de la bête.  Ils  sont  toujours  un  peu  confus  et jamais vraiment  à  leur  place.

Peu  de loups garous sur  le  Disque  sont  vraiment des  bêtes sanguinaires.  Ce  sont  des  animaux sauvages  à temps  partiel,  dotés  d’instincts carnivores développés  que  les  plus  sages  d’entre eux peuvent  contrôler.  Au  pire,  ils  combinent  ces instincts  avec  les  attitudes  habituelles de  la
race humaine  :  ils  tuent  pour  se  nourrir,  y prennent plaisir,  et  se  justifient  par  la  suite  en usant d’arguments  éculés.  Dans  leur  vie humaine, ils
adoptent parfois un style de vie en société  qui rend  les  manteaux  de  fourrure  si impopulaires  de nos jours.  On  rencontre  aussi des  familles aristocratiques  de loups  garous, puisqu’il semble acquis  que  la  «  maladie  »  se transmet  de  manière héréditaire.  Ils  peuvent alors appuyer leur démarche philosophique de quelques coups de gueule bien sentis.

La  transformation  survient  à  chaque  nuit  de pleine  lune  mais  ne  cesse  pas  nécessairement au matin. Elle peut parfois se prolonger sur une semaine    complète.
Certains loups    garous disposent   de   la   capacité   de   se   changer   à volonté, mais cela ne les empêche pas de subir la   pleine
lune.   Un   changement   volontaire fonctionne dans les deux sens, c’est à dire que le  loup-garou  peut reprendre  forme  humaine quand   bon   lui   semble.

Un   loup-garou   se transforme   en   une   sorte   de   gros chien (note meujeu, conserve les attributs capillaires de l'homme, si l'homme est blond, le loup le sera aussi).  Un  homme-loup  adoptera  la forme d’un humanoïde aux traits ridiculement animaux,  doté  d’une  fourrure  épaisse  et
sombre. (note meujeu, ou d'un homme tout ce qu'il y a de plus basique, même s'il est un peu plus poilu que la normale)
Il n’a encore jamais été mentionné de créatures capables de se changer en d’autres bêtes  que  le loup,  mais  la  nature  du  Disque empêche évidemment d’être catégorique à ce sujet.

La  plupart  des loups  garous savent  parler  aux animaux  et  aux  chiens  en  particulier,  même sous leur forme humaine. L’un des problèmes rencontrés par les loups garous concerne leurs vêtements.   Certains,   s’étant   organisés, disposent de  vêtements  qu’il leur  est  facile d’ôter  avec  des griffes.   En   règle   générale, sentant      venir      la transformation,      les lycanthropes rassemblent leurs       effets personnels dans de petites cachettes pour les y retrouver par la suite.

Taille et poids
Tout   comme   les   vampires,   si   les   humains semblent    majoritairement    touchés    par    la  lycanthropie,  on  peut  imaginer  que  les  nains ne  sont  pas  à  l’abri  non  plus.  Les  tailles  et poids   des   loups   garous   varient   donc   en fonction  de  l’être  qu’ils  étaient  avant  d’être contaminés.   Sous   leur   forme   animale,   les lycanthropes  conservent  leur  masse  initiale,  à peu  de  choses  près. Les  humains  grands  et gros font de beaux gros loups.

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très volontiers, un nac mac feegle à table serait un honneur, un gonagle en plus, wouhou ;D

par contre il faudrait réajuster un peu le background histoire que ça fasse pas direct "Froush le scénar" avant même qu'on ait commencé (ramène ton briquet Sai ! je sens bien le feu de joie ce coup-ci  ;))

Le soucis d'être en mission secrète pour quelqu'un, c'est que du coup, il faudrait réussir à trouver de bonnes raisons d'être avec le groupe, pas forcément évident.
Le gonagle est trèèèès important au sein d'un clan, ils ne l'auraient pas laissé partir comme ça, et probablement pas seul.

Ptit Arthur le Dingue vit à Ankh-Morpork, il fait des a/r fréquents avec le clan de la ch'tite maechante sorcière pendant ses vacances, un des Nac Mac Feegle du tertre, un des plus jeunes peut-être (apprenti gonagle ?), a pu être pris d'une folle envie de vivre des aventures équivalentes à celles de P'tit Arthur à force de l'entendre parler ?

C'est juste une idée, tu peux partir sur autre chose sans soucis, il faut juste trouver un bon gros background pour expliquer qu'il soit seul et parti à la découverte de la grande ville avec l'envie de découvrir le monde.

on peut en parler en mp ou ici, comme tu veux  :)

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 29, 2015, 21:16:58 pm »
Les vampires

Les vampires du Disque-Monde possèdent tout un tas  de  capacités  et  de  pouvoirs  mais  sont finalement assez traditionnels. Dans les Plaines de Sto  et  en  Überwald,  ils  suivent  en  quelque sorte   la tradition   « western»   :   ils   sont physiquement  forts, ne  vieillissent  pas  et  ne montrent pas leur reflet dans un miroir, ont un grand  nombre  de  phobies et  de  vulnérabilités, sont  difficiles  à  tuer,  peuvent voler  et  enfin  se transformer   en   toute   une   série d’animaux, principalement     des     chauves-souris.

Leur aversion  pour  tout  symbole  sacré  s’étend  à toutes  les  religions  un  tant  soit  peu  crédibles du Disque. Cela peut poser de gros problèmes dans
un   monde   où   chaque   objet   a   été revendiqué comme sacré par une divinité à un moment  ou  à un  autre,  mais  on  considère généralement qu’il
faut que l’objet soit utilisé sciemment comme un symbole religieux, et ce avec  ferveur,  pour  que  ce soit  dangereux.

Les vampires  sont  encore  moyennement  acceptés en  société  parce  qu’ils  ne  doivent  pas nécessairement  se  nourrir  de  sang  humain  et celui-ci  ne  doit  pas  nécessairement  être  frais.

Nombreux  sont  les  vampires  qui  vivent  de puddings  sanguins et de steaks saignants. Dès lors, certains  ont  réussi   à  s’intégrer parfaitement dans le cadre d’une profession où la  longévité   et  un certain   détachement  de l’espèce humaine sont des atouts,  comme  les notaires, par exemple.
Une chose conserve tout de   même   aux  vampires leur   réputation   de prédateurs.  Ce  n’est  pas  tant  la soif  qui  les dévore, mais le simple fait qu’à force de ne pas vieillir  et  de  voir  les  humains  autour  de soi  se faner et mourir, même si l’on ne peut jamais profiter  des  vacances d’été, on en conçoit un certain  sentiment  de  supériorité  par  rapport  à l’humanité.

Le  vampirisme  se  transmet  uniquement  par des vampires   extrêmement   puissants,   mais ceux-ci sont    assez    prudents    dans    leur démarche  (toujours le  vieux  problème  de  la proportion  d’amis  et  de nourriture).   Si   le vampirisme     a     également     un caractère héréditaire, il n’est pas que génétique.
Acheter un  vieux  château  gothique  et  un  titre avec  de nombreuses    consonances    germaniques    a parfois un curieux effet sur le propriétaire...

Il  est à  noter  que,  pour  ceux  qui  savent  s’y prendre, il n’est finalement pas si difficile de défaire un vampire. Le problème avec eux c’est qu’après  leur  avoir  planté  un  pieu  dans  le cœur, on trouvera toujours un imprudent pour aller leur verser quelques litres de sang dessus.
Ce  qui  est ennuyant  avec  les  vampires,  c’est leur capacité à toujours revenir...

Un      personnage      vampire      fréquemment rencontré dans les Annales est Otto Von  Chriek,  iconographe  de  presse.  Ses  dents longues lui donnent l’accent sifflant mais il sait se  tenir  en  société.  Vampire  organisé,  il  porte toujours   sur   lui   une   petite   fiole   de   sang.
Lorsqu’il prend une iconographie, le flash de l’appareil a sur lui l’effet d’un rayon de soleil concentré.  Autrement  dit,  cela  le  réduit  en poussière. Mais c’est alors que la fiole s’écrase sur  le   sol,   se   brise   et  libère   son   contenu, permettant ainsi au vampire de se reformer en quelques  minutes. 
Le    vampire    ne peut supporter la lumière du jour (note meujeu : se ruine en crème solaire pour pouvoir sortir quand même)

Il  existe un  courant de plus en plus populaire chez les vampires, du moins  ceux  qui ne  vivent  plus  en  Überwald  et qui  préfèrent  vivre au  contact  de  la  civilisation des  hommes.  Il  s’agit du    Club    de    la Tempérance.     Ce     mouvement,     dont les  membres  sont  reconnaissables  à  leur  brassard
noir   porté   en   permanence,   regroupe   des vampires qui  ont  fait  le vœu de  ne  plus  boire une goutte de sang, même d’animal, même en bouteille.   Pour résister   à   la   tentation,   ils subissent unconditionnement strict  et doivent se  choisir  un besoin  de  substitution.  Certains optent pour une autre boisson, comme le  café ou le thé, d’autres pour  une  passion  comme l’iconographie  ou l’écriture.  Et  il  faut  avouer qu’avec  un  peu  de volonté,   ça  se   passe généralement assez bien. Mais gare au vampire qui se voit privé de son besoin de substitution !  En pareil  cas,  il  commencera  par avoir  des
hallucinations  qui  peuvent  être contagieuses (collectives) puis il perdra petit à petit la raison jusqu’à  retrouver  ses  instincts basiques  et  se jeter  sur  toutes  les  gorges  à  sa portée... Mais les   cas   de   vampires   repentis perdant   les pédales  sont  fort  heureusement  assez rares dans  les  grandes  cités,  car  beaucoup  ont  opté pour un besoin de substitution assez facile à se procurer.  Attention,  toutefois,  à  ne  pas  tenter le diable  !  Ainsi,  les  membres  du  Club  de  la Tempérance ne peuvent plus prononcer le mot sang et se contentent de parler du « mot en s... ».

Taille et poids

Les  vampires  sont  généralement  d’origine humaine,   bien   que   rien   n’empêche techniquement  des  nains,  par  exemple, d’être frappés  de  vampirisme.  En  fonction  de  cela, leur taille et leur poids ne changent guère une fois leur nouvelle nature officialisée.

les races suivantes demain...

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 29, 2015, 21:06:37 pm »
Les trolls
Les  trolls  semblent  être  le  fruit  contre-nature du croisement  entre  un  morceau  de  rocher  et l’espèce  humaine.  Constitués  majoritairement de
silice,   ils   sont   immensément   forts   et robustes  ;  ils paraissent  parfois  lents,  mais  ils peuvent  en  réalité se  déplacer  avec  la  vitesse et la force d’une avalanche,  et  peu  nombreux sont  ceux  qui peuvent  les  ralentir.  Les  autres races  les  regardent souvent  comme  des  êtres stupides,  avec  raison, mais  la  situation est  un peu plus complexe qu’il n’y paraît. En vérité, le cerveau d’un troll fonctionne  mieux  dans  des températures    glaciales, ce    qui    les    rend simplement  bêtes  dans  les montagnes  de  leur environnement   naturel.   Mais lorsque   germe chez  un  troll  la  merveilleuse  idée
d’aller faire un  tour  dans  la  grande  cité,  pour  des raisons évidentes, il   arrive   régulièrement   que   les capacités  intellectuelles  de  l’être  en  question s’amenuisent  considérablement.

Non  que  leur bêtise  réduise  leur  viabilité  en  ville, d’ailleurs.
Ils  sont  généralement  utilisés  comme portiers, videurs,  gardes  ou  tout  métier  pour lequel  la force brutale et l’ignorance sont des vertus,  et le  monde  des  hommes  est  plein  de  ces gens qui  sont  prêts à engager  n’importe qui pour peu  d’être assurés  de  disposer  d’un  rocher ambulant   comme outil   de   dissuasion.   En retour, cela a généré un certain marché pour la nourriture et les divertissements trolls.

La  culture  troll  est  basée  sur  la  pierre  en  règle générale et sur la façon de la cogner sur la tête des gens en particulier. Et ces gens comprennent   bien entendu   les   trolls   eux-mêmes. Lorsqu’un troll en frappe un autre avec un  caillou,  il  peut  s’agir  d’un combat,  d’une transaction commerciale,  d’une salutation rituelle ou encore d’un signe d’affection. Dans ce dernier cas, le mâle choisira son caillou avec soin,  préférant  une  opale  ou  un quartz  rouge.

La musique  troll  est  basée  sur  les percussions. La  plupart  des  trolls  passent  pour  des êtres primitifs, mais c’est oublier leur grand intérêt pour  les nouvelles  technologies,  surtout celles qui    concernent    la    manière    de    frapper quelqu’un.

La   réputation   de   brutalité   des   trolls   est quelque peu   injuste.   Ils   sont   capables   de loyauté, d’affection,  et  même  d’un  certain degré d’altruisme.  On  parvient  même  à  les raisonner,   à condition  d’utiliser  des  mots monosyllabiques.
Cependant,  ils  restent  assez directs et frappent beaucoup et fort. Ce qui les conduirait   souvent   à exercer   des   métiers illégaux si Ankh-Morpork avait plus de lois. Un troll  vraiment  méchant  ne se  soucie  pas  de  sa conscience, sauf si on lui demande de l’épeler.

Les  trolls  boivent  et  mangent  des  substances minérales  et  il  est  dit qu’ils ne se nourrissent pas d’aliments à base de carbone et que s’ils persistent à  mâcher  des matières  organiques, comme  des nains  ou  des  bébés, ce n’est que pour entretenir leur   légende.   Bien sûr,   ils abandonnent bien vite ces  habitudes dans des régions   où   cela   serait   faire preuve  d’un manque  de  tact.  Bien  entendu,  cela n’engage que les trolls et leurs cousins éloignés, les yetis, agissent  toujours  de  cette  façon.  Tout comme d’autres parents  des  trolls,  les  gargouilles, qui ne refusent pas un pigeon de temps en temps.
Alors,  il  n’est  pas  impossible  que    leur métabolisme accepte les aliments carboniques, après tout.

Les  dents  des trolls,  qui  rencontrent  le  plus souvent  la roche,  sont  des  diamants.  C’est généralement  le genre  de  détail  qui  attise  les convoitises  et  il  est vrai  que,  quelle  que  soit leur provenance,  les  diamants  se vendent  bien partout.
Il reste que les pilleurs de bouches ne sont pas si fréquents. Tout d’abord, les trolls ne se    laissent pas    faire    et    constituent    de redoutables adversaires. Ensuite, à moins de la tailler  correctement,  la dent  d’un  troll reste reconnaissable     et     peu     de revendeurs aimeraient voir rappliquer celui à qui elle a été volée.

Bien  que  les  trolls  ne  se  soucient  que peu  de l’argent, en règle  générale,  ils  peuvent se constituer  une  petite  fortune  en  retirant eux-mêmes leurs  dents.  Il  faut  dire  que  celles-ci repoussent.  Certains  chefs  de  gang  trolls vont jusqu’à  ciseler  leurs dents  en  signe  de distinction.
Un  troll  s’adjuge    le    commandement    sur d’autres trolls  en  possédant,  au  moment  de  la décision,  le plus  gros  bloc  de rocher.  A  Ankh-Morpork,  il  faut parfois  rappeler  aux trolls  que le  Patricien  possède  un  très  très  gros  rocher.

Les trolls se vêtent peu mais quelques haillons les habillent.   Par   contre,  lorsqu’ils  sont  au service    de milices    ou    pour    leur    propre convenance, ils peuvent  porter  des  armures forgées sur mesure et donc un peu plus chères que la normale.
Les trolls se donnent des noms de   roches  ou d’amas  siliceux. Les  femelles préfèrent  les  noms de  pierres  précieuses  de nature  sédimentaire,  qui semblent  selon  les standards trolls plus douces et plus molles.

Taille et poids
Ils mesurent  entre  1m70  et  3m  et  pèsent  entre 200 et 500 kilos.

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 29, 2015, 20:53:15 pm »
Les gnomes (très peu répandus sur le disque-monde, soumis à l’approbation meujeu)

Les gnomes sont souvent confondus sémantiquement avec les gobelins, en argumentant que les premiers sont des gobelins qui vivent sous terre.
Les véritables gobelins sont plus grands comme nous allons le voir. Les gnomes constituent la race humanoïde la plus petite du Disque -Monde et, en conséquence, la plus isolée. Nombreux sont les humains qui la croient éteinte, même si plusieurs spécimens ont été vus à Ankh-Morpork récemment.
Leur taille moyenne est comprise entre douze et vingt centimètres, avec une tendance vers la limite inférieure, et comme la plupart des créatures de petite taille, ils sont rapides et passés maîtres dans l’art de se cacher. Ils ont peu de culture propre, à part le fait qu’ils aiment construire des maisons dans de grands champignons, qu’ils dotent de cheminées et de fenêtres. Pour ainsi dire, qui sait s’il n’y a pas une vaste cité de gnomes quelque part à la surface du Disque ?
Ils sont pour la plupart des cueilleurs et des chasseurs, un style de vie qui s’associe très bien à la société urbaine des hommes. Même si ce qui est cueilli peut dès lors appartenir à quelqu’un d’autre. Ils parlent l’ankhien.
Personne n’a jamais vu de gnome occupé à pratiquer la magie.
Les gnomes sont une race facétieuse et irascible mais de bonne composition pour qui sait s’y prendre et certains ont trouvé un avantage à commercer avec les humains. Il y a en effet des travaux qui sont mieux réalisés par de petits doigts et un petit salaire pour un humain peut être converti en beaucoup de nourriture et de boisson pour un gnome.

Les gnomes cousent généralement leurs propres vêtements à partir de fourrure de rat ou assimilée, ce qui leur confère parfois une apparence pauvre ou sordide. S’ils veulent bien s’habiller, et s’ils font abstraction d’un sentiment de honte bien compréhensible, ils achètent (parfois) des vêtements de poupée qu’ils retouchent à peine. Ils ne portent pas d’armure car ils ne pratiquent pas la métallurgie et que les pièces des autres races sont bien trop grandes pour eux. Toutefois, ils bénéficient d’une solide constitution et survivent parfois si on leur marche dessus. Le distrait peut même en souffrir pendant des jours...

Il existe deux espèces majeures de gnomes :
_ Les gnomes communs :
de peau claire, ils vivent à l’état naturel dans les forêts et les prairies partout sur le Disque-Monde. Ils parlent sans accent et se fondent facilement dans le décor urbain s’il leur en prend l’envie.Si vous croisez un gnome en ville, il est très probable qu’il s’agisse également d’un gnome commun. Ils sont en effet plus adaptables à la vie urbaine.

- Les pictsies :
une espèce de gnome un peu différente, à la peau bleue et aux cheveux roux, vit dans les campagnes du Disque-Monde. Il s’agit des pictsies.
Ils sont un peu aux autres gnomes ce que les barbares sont à la civilisation : des exceptions.
Les pictsies vivent en communauté de plusieurs centaines d’individus, rassemblés autour d’une reine (note meujeu : La Kelda). Un peu à la manière des insectes, les reines pictsies, une fois mûres, doivent quitter le nid pour aller fonder une nouvelle communauté ailleurs, emmenant une partie de l’ancienne qui décide de lui devenir fidèle et rassemblant quantité d’autres pictsies au passage. Les pictsies vivent, comme les autres gnomes, en partie aux dépends de la population humaine du Disque, principalement des fermiers. (note meujeu : le concept des emprunteurs) Extrêmement rapides et puissants, ils peuvent emmener un mouton en un rien de temps ou vider une cave à vin avant de laisser entendre le moindre « plop ».
Les pictsies parlent un langage dérivé de l’ankhien avec certaines sonorités particulièrement appuyées. Il s’agit en fait d’un patois (exemple : «hé, v’nez vwar par ici, v’nez plus praës, vous voyeu rin d’là»).

Taille et poids

Un gnome mesure entre douze et vingt centimètres et ne pèse qu’une centaine de grammes.

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 29, 2015, 20:40:14 pm »

Les nains
Une race humanoïde, taillée dans le roc, d’une taille  moyenne  avoisinant  le  mètre  vingt.
L’espérance de vie moyenne d’un nain dépasse les trois cent ans. Leur  principale caractéristique est de vivre dans les montagnes ou  plus  exactement,  sous  elles.  Ils  jouissent d'une  certaine  habileté  dans  la  construction  de choses    (ainsi    que    dans    leur    destruction, d’ailleurs).  En  fait,  chaque  représentant  de  la race  éprouve  une  sorte  de  besoin  créateur  en rapport    avec    les    métaux    et    les    pierres précieuses,  ainsi  qu’un  intérêt   obsessionnel pour  les  détails.  Biologiquement  parlant,  les nains  sont  assez  proches  des  humains.  Aucun mariage   et   donc   aucun   croisement   entre humains et nains n’a encore été recensé, mais ce ne serait théoriquement pas impossible. (note des meujeus, on hésite encore sur la période où on vous fera jouer, si on vous fait jouer à partir du dernier livre connu, les mariages humains/nains commencent à se produire)

Les nains  des  deux  sexes  portent  la  barbe,  et  en sont très fiers. Ils portent également généralement de  nombreuses couches de vêtements,  jusqu’à  une  douzaine,  ce  qui,  en plus  de  leur  carrure,  les  fait  ressembler  en termes peu flatteurs  à des  barriques ambulantes. Ces couches vestimentaires comptent  souvent  une  fourrure  de  chèvre  des Monts du Bélier et la plupart portent le métal à même   la   peau.   Ceux   qui   peuvent   se   le permettre  remplacent  l’acier  par  l’argent.  Ils portent  couramment  des  bottes  aux  bouts  de fer ou toute chausse assez solide et s’affublent le plus souvent d’un casque. Ceux qui se vêtent légers  passent  pour  des  indécents  auprès  de leurs  comparses.  Tout  ceci  rend  impossible  à qui ne dispose pas d’un sens surnaturel, même à un représentant de l’espèce, la détermination du sexe d’un nain.
Ces derniers s’en soucient d’ailleurs  peu.  C’est  là  matière  privée  et  le langage nain des ancêtres ne compte d’ailleurs pas sur le genre féminin.
note des meujeus, récemment des nains ont commencé à revendiquer leur appartenance au sexe féminin, ça consiste principalement à porter des jupes de cuir droites qui vont en dessous du genou, un peu de maquillage, des bijoux sur leurs haches de combat. Ils sont extrêmement mal perçus par les nains traditionnalistes et peuvent être mis dans l'embarras de façon conséquente quand ils s'éloignent de la ville où "elles" sont tolérées et acceptées plus facilement

 Les nains considèrent les autres races comme étranges, sans plus, du moins  est-ce  ce  que  l’on dit aux enfants. Mais ils  les  considèrent  en  réalité  comme  étranges de bien des façons. La séduction chez les nains est  un  processus  long  et  délicat,  qui  consiste en  gros  à  deviner  le  sexe  de  son  partenaire, mais  ils  préfèrent  penser  à  la  géologie,  à  la construction ou à l’hydrologie. Ils n’atteignent la  puberté  qu’à  l’âge  de  55  ans  et  ne  sont
généralement  pas  mis  au  courant  des  choses de la vie avant cet âge.
Un  autre  trait  psychologique  important  de  la race  naine  est  sa  tendance  à  tout  prendre  au pied  de  la  lettre.  Le  sens  littéral  est  le  seul
qu’ils  connaissent  et  ils  ne  parlent  jamais  au second  degré.  Il  est  vrai  que  des  êtres  qui passent  le  plus  clair  de  leur  temps  avec  des millions  de  tonnes  de  roche  au-dessus  de  la tête  et  des  machines  à  vapeur  chauffées  à blanc  doivent  favoriser  un  langage  dépourvu de tout quiproquo.

Toutes  les  communautés  naines  assez  larges comptent   un   roi   (selon   le   terme nain « dezkaknik», que l’on peut traduire par « Chef Ingénieur   des   Mines»).  Lorsque  quelqu’un prétend qu’il est le Roi des Nains, il veut dire par-là  qu’il  dirige  sa  communauté  en particulier, pas celle de l’autre excavation, de l’autre  côté  de  la  vallée.  Leur  société fonctionne un peu comme une entreprise bien huilée plutôt que comme une société humaine.
Le  seul  bémol  est  que  le  roi  se  soucie  plus  du bon  fonctionnement  de  la  mine  que  du  bien-être de sa population, mais c’est là quelque-chose que les nains comprennent parfaitement bien.  Un  nain  se  remplace  facilement,  un  bon filon  d’or  est  unique. 

Si  les  nains  sont  tous calmes,  bien  éduqués  et obéissants  entre eux, lorsqu’ils quittent leurs communautés pour des lieux  comme,  disons,  Ankh-Morpork,  ils  ont tendance  à  changer  leur  nom  au  profit  de quelque  chose  qui  ressemble  plus  à  une  série de   menaces,   à   porter   une   armure   tout   le temps,  à  s’afficher  en  armes  (souvent  des haches  à  double  tranchant,  des  massues  à pointes,  des  fléaux  d’armes  et  des  marteaux personnalisés),  à  trop  boire  et  à  s’emporter facilement.   A   tel   point   que   les   miliciens sensibles  préfèrent  considérer  les  bars  nains comme des lieux  en dehors de leur juridiction.
Le  Guet  d’Ankh-Morpork   peut   compter   sur quelques nains et sur de bonnes relations pour conserver  un  léger  contrôle. Le  problème est qu’une fois hors de leurs tunnels, les nains ont tendance   à  se   libérer   de   cinq   décades   de frustrations.

La  culture  naine  n’est  pas  aussi  étrange  aux yeux  des  humains  que  les  nains  le  voudraient. Ils  ont  des  chansons  qui  peuvent  jouer  sur
chaque variation du mot « or », et ils sont très fiers de  leur  tradition culinaire, particulièrement  leur pain.  Celui-ci, principalement composé  d’ingrédients minéraux, peut également servir d’arme le cas échéant. Un dicton qui n’a rien de nain prétend que  l’on  n’a  jamais  faim  si  on  a  du  pain  de nain. C’est sans doute parce qu’on a plus faim quand   on   le   voit.   Les   nains   aiment   aussi manger  du  rat,  ce  qui  les  rend  doublement précieux aux yeux de certains entrepreneurs.

Nains versus trolls
Les nains  et les trolls  éprouvent une animosité les  uns  envers  les  autres  qui  semble  dater  de huit  ou  neuf   minutes  après  la  création  de l’univers.  Les  nains  appellent  les  trolls  des cailloux et les  trolls le leur  rendent bien  en les traitant de suceurs de gravier.   Il y eut différentes  tentatives  pour découvrir  l’origine de  cette  haine  raciale  en  termes  rationnels, comme  s’il  s’agissait  de  la  maladie  de  la semaine   dans   un   show   télévisé,   mais   le problème   est   en   réalité   très   simple.   
Pour commencer,  les  deux  espèces  vivent  dans  les montagnes   et   les   terrains   y   sont   surtout verticaux.  En  gros,  même  si  une  communauté
de  nains  se  décide  à  aller  habiter  ailleurs  (ce que  les  trolls  commentent  généralement  par  «nos  rochers  sont  les  plus  gros»),  cet  ailleurs sera  probablement  également  occupé  par  des trolls. En bref, l’activité des nains les place très souvent en contact avec les trolls, et principalement  des  trolls  qui  se  sont  arrêtés pour  penser  et  qui  font  désormais  partie  du paysage   comme   de   gros   rochers   avachis.
Découvrir  que  l’un  de  vos  proches  a  été concassé pour recouvrir une route est l’une des choses   que les trolls ne supportent que
difficilement.  Les  nains  qui  prétendent  que  les seuls bons trolls sont ceux « qui font partie de l’architecture» n’aident évidemment pas à la réconciliation.   De   leur   côté,   les   trolls   se soucient   peu   des   constructions   naines   qui croisent leur route. Une blague troll ne dit-elle pas : «quelle est la différence entre un nain et un   trou   dans   le   sol   ?   Moi   !»   ? 
Mais franchement,   c’est   de   l’histoire.   Une explication,  pas  une  raison.  Les  trolls  et  les nains  n’ont  plus  besoin  de  raisons  pour  se taper  dessus.  Il  y  eut  trop  d’offenses  dans chaque   camp   pour   pardonner,   et   les   deux races    vivent    vieilles,    avec    une    excellente mémoire.  L’un  des  meilleurs  sujets  pour relancer  la  haine  est  la  bataille  de  la  Vallée  de Koom.  L’un  des  seuls  exemples  de  l’histoire militaire où les deux     camps furent mutuellement  pris  en  embuscade.  Ceux  qui pensent pouvoir mettre un terme au conflit en trouvant un argument en or lisent probablement  trop  de  romans  de  fantasy.  Le combat  perdure...  Et  bien  tout simplement parce qu’il a toujours été.

Il  existe  trois  types  de  nains  sur  le  Disque-Monde.
Les nains des montagnes, les nains des villes et les fondementistes. Les deux premières familles  sont  présentées  dans  la  majorité  des Annales,  mais  la  dernière  fait son  apparition dans "Jeu de nains", le 30e volume.

- Les  nains  des  montagnes :
Ce  sont les   nains   à   l'état   brut,   des   nains classiques.  La  plupart  des  nains  vivent dans les montagnes, ou plus exactement dans les mines  qu'ils
creusent par-dessous. Une petite partie seulement     de     ces     communautés, même  si  c'est  une  partie  croissante, migre  vers  les  villes  pour  y  trouver  un travail  plus  varié  que  celui  de  mineur.
Ils sont placés sous le commandement d'un  Maître  des  Mines -ou  quelque chose comme ça, un titre que l'on peut comparer   à   celui   de   roi   chez les
humains.   Pour   ces   nains,   la   société s'organise  comme  une  machine  et  le rôle  du  roi  est  de  s'assurer  que  les boulons  tiennent et que les engrenages soient bien huilés. Chaque nain   se   sachant   une   pièce   de   la machine, les  problèmes  sont  rares.  Les nains  des  montagnes  ne  sortent  que très rarement à la surface  et surtout la nuit,  mais  cela  leur  arrive  pour  des raisons   multiples   :   le   commerce,   la chasse, la guerre... Ils ont des nains des villes  une  opinion  peu  amène.  Pour eux,   ce   sont   en   quelque   sorte   des nains peu respectueux des traditions et qui cherchent   à   faire   parler   d'eux.
Pourtant,     ce     ne     sont     pas     des fondementistes.  Toutes  les  montagnes du    Disque    comptent    leur    lot    de communautés  naines,  mais  il  semble qu'elles     soient     plus     nombreuses encore  dans  les  contreforts  rocheux 'Uberwald ou de Ker-Gzelzek.

- Les  nains  des  villes :
les  nains  qui quittent  les  mines  pour  aller  vivre  en ville,  principalement  à  Ankh-Morpork, ont   décidé,   à   un   moment   de   leur adolescence, qu'ils voulaient voir autre chose   que   leur   mine   natale.   Pour autant,  une  fois  qu'ils  sont  arrivés  à destination,  ils  chérissent  ce  mode  de vie  simple  et  ancestral  et  font  tout pour  montrer  qu'ils  sont  des  nains.  Ils aiment      à      s'affubler      d'armures impressionnantes,  se  promènent  avec des      pioches      ou      des      haches démesurées,  se  font  appeler  de  noms ronflants     comme     "Brisecrâne"     ou "Fortdubras"       et       chantent       de nombreuses  comptines  traditionnelles dans  des  bars  nains.  Cet  éloignement de  leur  foyer  les  conduit  souvent  à  se noyer  dans  l'alcool.  Pour  autant,  ils  ne considèrent  pas  leur  choix  de  vivre  en ville comme un échec. Ils apprécient la liberté que leur offre ce nouveau mode de  vie.  Liberté  d'afficher  sa  féminité (pas   trop,   tout   de   même)   pour   les femelles,  la  liberté  d'exercer  un  métier de   journaliste,   d'agent   du   guet,   de guide  touristique  ou  pourquoi  pas  de couturier...  Les  nains  des  villes  sont  les plus libéraux des nains. Ils acceptent la modernité  du  monde  de  la  surface  et parviennent  même  parfois  à  dormir  à l'étage.

- Les   nains   fondementistes :
on   les appelle  aussi  les  nains  du  fond.  Ce sont   des   nains   qui   refusent   toute avancée   vers   la   modernité   et   pour lesquels  la  surface  et  tout  ce  qui  s'y passe  n'est  qu'un  mauvais  rêve.  Pour eux,  un  vrai  nain  ne  peut  pas  voir  la lumière  du  jour.  "La  lumière  aveugle. Savez-vous  que  l'oeil  s'agrandit  dans l'obscurité    ?".
Les    fondementistes vivent au plus profond des mines, sont habillés  tout  en  cuir  noir  et  parlent même  un  dialecte  différent  de  celui des   autres   nains.   Les   principes   qui régissent   la   civilisation   naine   sont exacerbés   chez   de   tels   nains   et   ils refusent     tout     modernisme,     qu'ils
perçoivent comme une menace ou une trahison    à    l'esprit    même    de    la nanitude.  Ils  ne  survivent  cependant que  grâce  à  l'influence  qu'ils  ont  sur les  autres  nains,  qui  les  considèrent comme   des   sages -certes   un   peu bizarres, mais des sages tout de même. Ils   dépendent   en   effet   des   denrées alimentaires   acheminées   jusqu'à   eux par  des  nains  de  confiance,  des  "faces du  jour"  qui  leur  apportent  nourriture, eau  fraîche  et  matériel.  L'influence  des fondementistes  sur  les  nains  des  villes est   croissante.   En   quête   de   leurs valeurs   ancestrales,   les   nains   exilés tombent  souvent  dans  les  griffes  des extrémistes   fondementistes,   espérant se   racheter   une   conduite   dans   un monde      qui      les      dépasse.      Les fondementistes  réfutent  l'autorité  du Petit Roi, le roi de tous les nains.

L'autorité du Petit Roi
La grande majorité des nains accepte l'autorité d'un   roi   des   rois,   le   Petit   Roi.   Chaque communauté  lui  est  soumise,  même  si  peu  de nains  peuvent  prétendre  avoir  vu  un  jour  ce souverain.  Le  Petit  Roi  vit  dans  son  palais, construit   dans   le   sous-sol   de   Kondom,   en Uberwald. 
Nain  intelligent  et  ouvert  à  certains changements, il fait l'unanimité chez tous mais pas   chez   les   fondementistes.
Ces   derniers pensent  "qu'il  a  vu  la  lumière"  et  donc  qu'il  a été aveuglé.

La vallée de Koom
Chaque   année,   les   nains   commémorent   la bataille  de  la  vallée  de  Koom.  Les  trolls  aussi, d'ailleurs.  Selon  les  versions  propres  à  chaque
espèce,  c'est  là  que les  nains/les  trolls  ont tendu  une  embuscade  aux  trolls/aux  nains  et leur  en  ont  fait  voir  de  toutes  les  couleurs.
Comme cela s'est passé il y a longtemps et que plus personne ne peut en témoigner, il est très difficile  de  savoir  qui  a  vraiment  tendu  une embuscade  à  l'autre  et  qui  peut  affirmer  qu'il en  est  sorti  vainqueur.  Bref,  c'est  l'occasion pour les nains/les trolls de régler tout un tas de différends   avec   les   trolls/les   nains.   Et   ce, chaque  année.  A  Ankh-Morpork,  c'est  toujours un  moment  difficile  pour  le  guet  municipal.
Ailleurs,  il  est  rare  que  des  nains  et  des  trolls vivent  assez  près  les  uns  des  autres  sans  que leur habitation s'appelle un champ de bataille.

L'importance de l'écrit
Chez    les    nains,    en    particulier    chez    les fondementistes,    la    chose écrite   revêt   un caractère  quasi  divin.  Les  nains  aiment  ce  qui dure,  ce  qui  reste,  comme  les  écrits.  Lorsqu'ils le  peuvent,  ils  gravent  tout  ce  qui  leur  passe par  la  tête  à  l'aide  de  runes  naines  dans  la roche des  mines. Les  mots  ont une vie propre. Ils existent réellement, quelque part, cherchant à  accéder  à  notre  monde  (cf.  le  mythe  de  la caverne   chez   Platon).  La  plupart  des  runes naines  sont  relatives  à  la  vie  souterraine.  Il existe  par  exemple  plusieurs  dizaines  de  runes représentant      les      ténèbres.      Pour les fondementistes, l'importance de la chose écrite prend   des   proportions   dogmatiques.   A   tel point   que   brûler   ou   détruire   un   livre   est assimilé   à   un   meurtre.   Pour   l'exemple,   la réputation   de   Samuel   Vimaire   au   sein   des nains  du  fond  s'est  dégradée  lorsque
l'on  a appris  qu'il  était  le  préposé  à  l'effacement  du tableau noir lorsqu'il était à l'école...

Taille et poids
La taille d’un nain oscille entre 1m15 et 1m40 pour un poids de près de 70 kilos de moyenne. Il  faut  savoir  que  le  rapport taille / poids n’est pas
comparable entre nains et humains  et que l’embonpoint  est  de  toutes  façons  très  bien perçu chez les nains.

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 29, 2015, 20:39:41 pm »
Les différentes Races

Les humains
Regardez autour de vous. Allez jeter un œil par la fenêtre. Allumez la télévision. Non, pas cette chaîne, l’autre... Voilà... Il y a de fortes chances pour  que  les  gens  que  vous  observiez  soient des    humains.    Sur    le    Disque-Monde,    les humains sont les mêmes que sur la Terre.
C’est pourquoi  le  texte  qui  décrit  cette  espèce  sera de  loin  le  plus  court.
Il  existe  en  réalité  une grande variété d’humains. En fonction de leur région d’origine, il peut exister des différences plus  ou  moins  grandes  entre  les  individus  en ce qui concerne leur couleur de peau, la teinte de   leurs   cheveux   ou   encore   leurs   traits caractéristiques.  Passons  en  revue  les  grandes ethnies humaines du Disque-Monde.

- Axlandais : un peu plus grands que la moyenne,  ils  sont  généralement  bien bâtis  et  portent  les  cheveux  blonds  et longs  la  plupart  du  temps.  Ils  sont originaires  des  plaines  herbeuses  qui s’étendent au nord de la Mer Circulaire et  au  pied  des  Monts  du  Bélier. Ils ressentent    peu    les    variations    de températures et ne sont gênés ni par le froid, ni par les fortes chaleurs.
- Centraux : c’est  l’ethnie  la  plus populeuse  du  Disque-Monde.  Elle  vit un  peu  partout  à  la  surface  mais  se masse    surtout    autour    de    la    Mer Circulaire.  Leur  seul  trait  d’union semble  être  leur  grande  diversité  de colorations, fruit      de      nombreux mélanges au fil des siècles.
- Agatéens : les     ressortissants     de l’Empire Agatéen ont un teint olivâtre et de petits yeux bridés. Leurs cheveux sont    souvent    noirs    et    leur    taille moyenne   est   inférieure   à   celle   des autres ethnies.
- Klatchiens : le    teint    hâlé    et    les cheveux  de  jais  des  Klatchiens  est  le signe distinctif de toutes les peuplades vivant  au  sud  de  la  Mer  circulaire  de l’Océan du Bord au Golfe de Tezuma, bien  qu’il  existe  de  subtile  variations de traits entre différentes sous-ethnies.
- Howondais : les   habitants   du   Bord Brûlant  ont  souvent  la  peau  noire  et les  cheveux  frisés.  Leurs  lèvres  et  leurs narines sont généralement     plus charnues     que     celles     des     autres humains. Ils      sont      relativement résistants à la chaleur.

Les  humains  mesurent  en  moyenne  1m65  et sont  généralement  de  corpulence  moyenne. Les  hommes  sont  généralement  un  peu  plus grands que les femmes. Les spécimens les plus grands  peuvent  atteindre  2m10  et  les  plus petits 1m45 à l’âge adulte.


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t'auras plus d'idées quand j'aurais fini les présentations des possibles  :)

je passais juste dire en vitesse que autant les sang-mêlés, je pense pas, autant les adoptions inter-races se produisent de temps à autre, si ça peut donner des idées

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loups-garous et vampires ne s'entendent pas, ils sont trop "raffinés" pour se taper dessus, mais de là à faire des sang-mêlés, je ne pense pas.
faut qu'on se câle sur la période qu'on veux vous faire jouer avec arfy, si on commence après "Déraillé", les sang-mêlés (humain + autre chose dans un premier temps) se font plus fréquents, mais si on commence avant, ce sera rarissime et donc soumis à l'aval meujeu avec background tip-top (via mp si vous le souhaitez, vous vous connaitrez très peu au début du scénar) ;)

les trolls étant fait de rocs, ils ne peuvent pas faire d'enfants avec des créatures organiques (putain j'ai un doute, je contrôlerais... mais ça me semblerait hyper pas logique...)

je vous finis le c/c des types de persos cet aprèm, ma pause est finie pour ce matin (sgnif)

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Les autres jeux / Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« le: septembre 29, 2015, 11:03:43 am »
Je voulais compléter le poste de départ avec les Igor, et je suis tombée sur une chouette ressource de quelqu'un qui a fait un jdr amateur sur le disque-monde.
J'aime beaucoup son travail sur le monde, les races et les métiers, je vous copie-colle donc celles qui nous intéressent plutôt que de passer trois heures à les refaire moi même

source http://jdra.eklablog.net/le-jeu-de-role-des-annales-du-disque-monde-flags-a114349466

Première partie :
Que savent les personnages ?

«Le Disque-Monde est-il un monde comme les autres  ?  Au  regard  de  ses  habitants,  aucun doute  là-dessus. En tous cas n’est-il  ni  pire,  ni meilleur. Et c’est bien dans cette optique qu’il faut  aborder  l’univers  de  Terry  Pratchett, lorsque  l’on  a  la  chance  d’en  incarner  un personnage.   Que   savent   les   habitants   du Disque-Monde   sur   leur   entourage   ?   Que trouvent-ils     banal     ou     que     trouvent-ils extraordinaire  ?  De  quoi  s’étonnent-ils  et  de quoi ont-ils  peur  ?  Toutes  les  réponses  qui  ne vous  seront  pas  apportées  ici   doivent  être trouvées  dans  l’Histoire  de  notre  monde terrestre,  du  moyen  âge  à  la  Renaissance.  Ce pour ce qui est de l’ambition sociale, du niveau technologique  de  base,  de  la  vie  en ville  ou  à
la campagne... Pour le reste, lisez donc ce qui suit.

N’importe quel habitant du Disque-Monde sait que  le  Disque  repose  sur  le  dos  de  quatre éléphants,  eux-mêmes  juchés  sur  le  dos  de  la Grande A’Tuin, la tortue céleste. Ce même si certains    prétendent    que    le    monde    est sphérique.   Ce   ne   sont   que   des   marginaux illuminés   par   les   flammes   de   leur   propre bûcher. On sait donc que la tortue évolue dans l’espace,  même  si  l’on  a  qu’une  notion  très vague de ce dont il s’agit et de ce que cela implique.  La  grande  question  que  se  posent tous  les  philosophes  du  Disque  est  de  savoir de quel sexe est A’Tuin. Cela a son importance.
Si  c’est  un  mâle,  cela  posera  moins  de problèmes à la saison des amours.

Le  monde  étant  plat,  il  y  a  bien  entendu  un Rebord,  que  l’on  appelle,  de  l’eau  s’en écoulant,  la Cataracte  ou  tout  simplement  le Rebord.  Peu  de  curieux  se  demandent  ce  que l’on voit si l’on se penche par-dessous.  Car  les gens savent que l’on verra les éléphants et, loin en contrebas, la carapace d’une tortue. On ne se pose pas de questions dont on ne connaisse les  réponses.  La  course  des  astres  diurne  et nocturne  du  Disque,  le  soleil  et  la  lune,  est complexe,   mais   les   gens   se   contentent   de savoir  que  le  soleil  se  lève  au  matin  et  que  la lune s’occupe de la nuit, mais en moins bien.

Le  Disque  est  un  endroit  où  la  magie  est admise. Crainte, détestée, mais admise. On n’a pas  le  choix  si  on  ne  veut  pas  finir  changé  en grenouille.  Mages  et  sorcières  peuvent  rendre de  menus  services  mais  on  préfère  les  savoir loin  de  chez  soi.  Dans  les  campagnes,  si  les
sorcières n’ont pas meilleure réputation, on est bien  obligé  de  faire  avec,  puisqu’elles s’impliquent  d’elles-mêmes    dans    tous    les domaines    de    la    vie    quotidienne    (sages-femmes,     femmes,     vétérinaires,     médecins, conseillères,  clientes...). On sait peu de choses de la magie lorsqu’on ne la pratique pas, mais on sait que l’on s’en passe bien. La magie est source de problèmes, d’ennuis et de désastres, même si généralement, les jeteurs de sorts s’y entendent  aussi  pour  réparer  leurs  erreurs.  De préférence sans user de magie.

Le  Disque  est  peuplé  en  grande  majorité  par des humains normaux.  Pour la plupart pauvres et incultes, mais normaux. On sait aussi que les nains et les trolls vivent dans les montagnes et descendent  souvent  en  ville pour  se  distraire, faire fortune ou dire aux autres qu’ils ont fait fortune.  Ou  pas.  On  sait  que  les  nains  et  les trolls  aiment  à  se  taper  dessus.  On  connaît aussi  l’existence  de  lycanthropes  et  autres créatures  de  la  nuit,  qui  sont  très  mal  perçues d’ailleurs.  Mais  il  commence  à  entrer  dans  les mœurs que toutes ne sont pas méchantes et que    certaines    font    de    leur    mieux    pour s’intégrer. Dans les grandes villes surtout.

En parlant de grandes villes, tout le monde est censé  connaître  la  plus  grande  de  toutes : Ankh-Morpork.  Au  milieu  des  Plaines  de  Sto, sur la Mer Circulaire, de chaque côté du fleuve Ankh.  Un  million  d’habitants.  On  est généralement fasciné par cette cité, dirigée par un    Patricien    calculateur    et    théâtre    de nombreux événements qui firent l’Histoire. Elle attire plus qu’elle ne repousse, ce qui est en soi un  curieux  phénomène.  Ankh-Morpork  est  le nombril  du  monde,  ou  son  équivalent  dans  le bas  du  dos.  On  la  sait  dangereuse  et  putride, mais  on  y  va  quand  même.  Parce  qu’elle représente  l’assouvissement  des  désirs  et  la richesse.  Richesse,  car  si  on  risque  plus  d’y perdre ses dernières piastres que d’en gagner une,  on  est  cependant  aux  premières  loges pour voir éclore ou fructifier celle des autres.

De  quoi  parler  encore  ?  Ah  oui,  des  dieux  ! 
Le Disque-Monde  a  beaucoup  de  dieux.  Ceux-ci ont du pouvoir et sont craints. Ils s’en prennent d’ailleurs  souvent  aux  athées  en  leur  lançant des  éclairs  de  foudre  ou  en  jetant  des  cailloux à  leurs  fenêtres.  Personne  n’est  cependant assez idiot pour croire queles dieux ont créé le monde. Ils en font partie, c’est tout. On sait où les   trouver,   d’ailleurs.   Ils   habitent   à Dunmanifestin,  un  palais  sis  au  sommet  du Cori   Celesti,   la   plus   haute   montagne   du Disque,    aussi   appelée    le   Moyeu,   et   qui ressemble à l’axe central  du  Disque.  Cela,  tout le monde le sait. Mais on n’est pas obligé d’y croire.  On  sait  globalement  qu’il  existe  une équation entre la puissance d’un dieu et son nombre  d’adeptes.  On  imagine  que  si  plus personne ne croyait en un dieu, il disparaîtrait, tout simplement.

De l’origine du monde, on ne sait pas grand-chose. Certains parlent d’un Créateur. D’autres d’une  autre  tortue  qui  aurait  enfanté  A’Tuin.
A’Tuin elle-même aurait d’ailleurs déjà pondu.
Mais on n’en est pas sûr.

Ah,  autre  chose  aussi.  Les  personnifications anthropomorphiques. Chacun sait  que  La Mort est  un  squelette  en  robe  noire,  armé  d’une faux,  qui  chevauche  un  cheval  blanc.  On  ne souhaite   évidemment   pas   le   rencontrer   de sitôt.  C’est  bien  la  dernière  chose  que l’on souhaite voir. Et de fait, on est souvent exaucé.

Le     Disque     compte     ainsi     nombre     de personnifications.  Les  grands  mythes  donnent souvent  naissance  à  une  certaine  forme  de réalité  sur  le  Disque-Monde.  Comme  les  Fées des  Dents,  le  Père  Porcher...  C’est  un peu comme si  tout le  monde avait raison de croire à Saint Nicolas ou au Père Noël. Ce n’est pas pour  autant  qu’on  en  parle  comme  d’un phénomène. Le Père Porcher a sa nuit, le reste du temps, on l’ignore. Les Fées des Dents, c’est pour  les  enfants.  Même  si les  petites  jupettes roses  plaisent  surtout  aux  parents. 
La  Mort...
Hé bien on ne parle pas de La Mort. On ne veut pas le voir, La Mort.

Enfin, l’Histoire du Disque est peu connue. On s’intéresse  surtout  au  présent  et  un  peu  à l’avenir.  Mais  seulement  s’il est  bon.  On  sait que,   globalement,   les   choses   évoluent.   Ou régressent.  Enfin,  qu’elles  changent  et  qu’on préférerait  pas.  Du  passé,  on  connaît  le  nom des  anciens  rois,  l’une  ou  l’autre  bataille,  la Guerre  Thaumaturgique,  livrée  par  les  mages contre d’autres mages à l’origine des temps et qui  aurait  donné  au  monde  son  aspect  actuel.

On  sait  aussi,  mais  cela  tient  plutôt  de  la mythologie, que les dieux et les géants se sont opposés avant cela. Et que les dieux ont gagné.
Ils se contentent désormais de faire signer des pétitions  contre  les  géants  parce  qu’ils  font trop  de  bruit  ou  qu’ils  n’ont  pas  rendu  les assiettes  prêtées  lors  de  la  dernière  Nuit  du Porcher.  Pour  le  reste,  le  passé  est  très  sous-estimé.

C’est à peu près tout. Un habitant normal du Disque-Monde   voyage   peu   car   il   est   trop occupé à subsister que pour faire du tourisme.
Il faut bien travailler pour vivre. On sait qu’il existe une grande variété de paysages, ailleurs, et  on  peut  même  avoir  envie  de  les  voir.  Mais souvent,  on  ne  le  peut  pas  parce qu’on en a pas   le   temps   ou   le   loisir.   On   connaît   les pyramides  du  Jolhimôme  ou  de  Tsort,  on  sait qu’il y a des jungles humides au sud. Que les terres  d’Axlande  abritent  des  populations barbares   qui   aiment   le   cheval.   Surtout   en soupe.  On  sait  tout  ça,  mais on n’en fait pas tout un plat parce que l’on est mieux chez soi.
Le reste, c’est l’étranger.»

(je sauvegarde avant de perdre, la suite cet aprèm)

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