Les Sentiers de Magamance
Planning => Plannning => JDR => Discussion démarrée par: Agenda le septembre 13, 2014, 16:02:28 pm
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Une patrouille se compose de : - Un chef de patrouille
- Un prévôt
- Un infirmier
- Un servant d'arme lourde
- Trois fusilier -voltigeurs
Equipement standard pour le chef de patrouille: treillis, gilet, moyen de communication, carte, arme de poing, arme d'épaule, couteau, boussole, munitions ( 6 chargeurs arme d'épaule, 2 chargeurs d'arme de poing), sac, rangers, ceinturon,casque.
Equipement standard pour le prévôt: Treillis, gilet, arme de poing, arme d'épaule, grenade lacrymogène (x2), couteau, munitions ( 6 chargeurs arme d'épaule, 2 chargeurs arme de poing), sac, rangers, ceinturon, casque.
Equipement standard pour l'infirmier: treillis, rangers, gilet, ceinturon, trousse de secours, arme d'épaule, munitions ( 6 chargeurs), sac, couteau, casque.
Equipement standard pour servant d'arme lourde: treillis, rangers, ceinturon, minimi, munitions ( 1 bande de 200 ), casque, sac, gilet, couteau.
Equipement standard pour fusilier voltigeur: treillis, rangers, ceinturons, arme d'épaule, munitions ( 6 chargeurs), sac, couteau, gilet, casque, grenades ( x2 ).
CARACTERISTIQUES:
Force Charisme
Dextérité Intelligence
Endurance Chance
Les carac sont sur 10. Vous avez un pool de 35 pts à répartir sur vos carac.
PV: ( F+E ) x 2
Fatigue: E X 8
Charge ( ce que l'on peut porter ): F x 5
Résistance aux maladie: E x 2
Initiative: D10 + DEX
Esquive: ( CHA + D10 ) - 50%
Règle pour obtenir des valeurs:
On additionne le nombre des caractéristiques du profil, ce qui donne le nombre de D10 ( ND ) à lancer.
On lance ( ND ): Résultat aléatoire ( RA ). Pour les 10 obtenus sur les dé, on enlève 10% au ( % NM ). Pour les 1 obtenu on enlève un 10. Si pas de 10 on ajoute 10% au ( % NM ).
( RA ) - % de non-maîtrise ( % NM) donne la valeur comparative ( VC ).
Exemple:
Le Fusilier Martin essaie d'abattre un rebelle. Pour employer son FAMAS, le joueur utilise la compétence arme moyenne qui nécessite la DEX, qui est de 6 en l’occurrence. ce qui fait donc:
6 D 10 ---> 34 ( RA )
34 - 85% ( le % de base étant de 15% ) = 5,1. On arrondi ce qui donne 5.
Le rebelle tente une esquive. Il a 4 en CHA ce qui donne 14 ( 10 obtenu au dé ^^ ) - 40 % ( 50 - 10 ). Ainsi le rebelle a une valeur d'esquive de 8,',et en arrondissant de 8.
Nous comparons les valeurs obtenues entre le tir et l'esquive: 5 et 8. Le rebelle à donc le temps de se jeter à terre.
Voilà si le système vous plait et que l'idée vous intéresse, engagez vous dans la patrouille! Dépaysement assuré et solde alléchante!
PS: le gouvernement se déclare non responsable pour toute amputation ou autre inconvénient du même acabit qui pourrait arriver....
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Liste des compétences de tirs:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Armes Légères 15% Dextérité Chef de patrouille: +15% Prévôt: +20%
compétence qui préside à l'utilisation des armes légères (pistolets, revolvers...)
Armes Lourdes 5% Dextérité et Intelligence Servant d'arme: +20%
Compétence utile pour utiliser tout les systèmes d'armes lourdes ainsi que les explosifs.
Armes Moyennes 15% Dextérité Fusilier-Voltigeur: +25% Chef de patrouille: +10% Prévôt: +10%
compétence pour l'utilisation de fusils par exemple.
Lancer 15% Dextérité et Force Aucun
Plus vous investissez de points dans cette compétence et mieux votre personnage atteindra sa cible avec un objet lancé, comme un couteau, une chaise, un fusil, une grenade, un caillou...
Liste des compétences de combat:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Bagarre 15% Dextérité et Force Aucun
L'art du combat à main nue. Dégâts = Force / 2
Combat au Contact 15% Dextérité et Force Aucun
Compétence requit pour l'utilisation d'armes de contact, telle que la machette, le poignard, la baïonnette.
Esquive 25% Dextérité Aucun
Compétence indispensable pour esquiver un coups.
Lutte 20% Dextérité et Force Aucun
Une meilleur manière de combattre à mains nues, plus risqué mais plus efficace.
Parade 15% Dexterite et Force Aucun
Indispensable pour parer un coups avec votre arme.
Vigilance 20% Intelligence et Chance Fusilier-Voltigeur:+10%
Une compétence indispensable pour ne pas être pris de cours dans une attaque surprise.
Liste des compétences d'aptitude:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Cascade 10% Dextérité Aucun
Votre personnage est de nature cascadeur ? Il pourra tomber de haut sans aucune blessure et pourra ressortir indemne dans des actions dangereuses.
Discrétion 15% Dextérité et Chance Infirmier: +10% Fusilier-Voltigeur: +10%
Si vous désirez passer inaperçu, il est recommandé d'investir dans cette compétence.
Équitation 20% Dextérité Aucun
Compétence requit pour pouvoir monter n'importe quel animal.
Escalade 15% Dextérité Aucun
Aptitude indispensable pour grimper de hauts murs et rochers.
Orientation 15% Intelligence et Chance Fusilier-Voltigeur: +10% Chef de patrouille: +20%
Avec cette compétence votre personnage pourra se repérer n'importe où qu'il soit, avec la position des étoiles, la mousse des arbres...
Persuasion 15% Charisme et Intelligence Chef de patrouille: +20% Prévôt: +10%
Vous désirez convaincre une personne de la vérité de vos propos ? Avec cette compétence plus de soucis, il vous croira sur parole, même si vous ne dites pas la vérité.
Vol 5% Dextérité et Chance Aucun
Grâce à cette compétence vous pouvez voler n'importe quel objet sur une personne. Parfait pour les missions spéciales.
Liste des compétences utilitaires:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Pièges 10% Dextérité, Intelligence et Chance Servant d'arme: +10%
Compétence pour faire des pièges en tout genre, de l'attrape lapins au piège anti-personnel.
Pilotage 15% Dextérité Aucun
Compétence de conduite en tout genre.
Pistage 10% Intelligence et Chance Fusilier-Voltigeur: +15%
Utile pour pouvoir poursuivre une cible et savoir par où elle est passée.
Survie 10% Endurance et Intelligence Servant d'arme: +20%
Vous devez survivre dans un milieu désert ? avec cette compétence vous pourrez vous nourrir, vous réchauffer, etc...
Système de Sécurité 5% Dextérité et Intelligence Fusilier-Voltigeur: +20%
Votre personnage pourra supprimer les alarmes, il pourra aussi crocheter les serrures et contourner n'importe quels systèmes de sécurités.
Neutralisation de piège 5% Dextérité et Intelligence Servant d'arme:+20% Fusilier-Voltigeur:+5%
Le personnage pourra repérer les pièges et les neutraliser.
Liste des compétences intellectuelles:
Nom % de base Caractéristiques Bonus Spécialités
Connaissance des langues étrangères 15% Intelligence Chef de patrouille: +20%
Vous connaissez les langues étrangères, vous savez lire, écrire et même parler la plupart de ces langues.
Connaissance des dialectes 15% Intelligence Fusilier-Voltigeur: +15%
Les hommes de troupe ont tendance à apprendre les dialectes locaux pour acheter des fruits ou autres denrées pour améliorer l'ordinaire.
Connaissance des Coutumes locales 15% Intelligence Fusilier-Voltigeur: +15% Chef de patrouille:+20% Prévôt:+20%
Votre personnage a apprit les coutumes locales des populations autochtones, cela peut toujours servir en opération.
Droit 5% Intelligence et Charisme Prévôt: +20%
L'art de connaitre le droit, de l'appliquer et le faire respecter.
Informatique 20% Intelligence Aucun
Permet de décrypter, de forcer l'entrée d'un système ou rechercher des informations dans un système informatique.
Sagacité 20% Intelligence Chef de patrouille: +10% Prévôt: +15%
Le personnage qui possède cette compétence allie perspicacité et psychologie et est à même de percer à jour le comportement d'un individu, savoir s'il a peur ou s'il ment...
Soins 25% Intelligence Infirmier : + 15%
Capacité utilisée pour soigner les blessures légères.
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Personnages:
Chef de patrouille: Officier charger de diriger un groupe d'hommes, il fera tout pour mener la mission à bien. Doté d'un esprit d'initiative très développé, il est formé au commandement.
Les grades: Sous-lieutenant, Lieutenant première classe, Lieutenant, Capitaine.
Avantage : bonus de 2 au charisme (caractéristique) pour refléter la formation que le personnage a suivi dans le but de diriger tôt ou tard. le chef d'une patrouille a un bonus de 10% sur tout les points de missions acquis, représentant leurs facilités à progresser dans la hiérarchie.
Ils connaissent la compétence Persuasion.
Prévôt: Sous-officier formé à la discipline générale aux armées, il a pour mission de faire respecter l'ordre et la morale dans son unité. Il prévient les troubles, relève toute infraction au code de international de la guerre et met hors d'état de nuire les fautifs. Il seconde traditionnellement le Chef de patrouille.
Les grades: Prévôt, Chef, Adjudant, Adjudant-Chef.
Avantage: Bonus de 2 en intelligence ( Caractéristique ) pour refléter la formation juridique que le personnage a subi pour exercer sa fonction. Le Prévôt acquiert 10% sur tous les points de mission reçus si il mène devant la cour disciplinaire l'auteur d'infraction.
Ils connaissent la compétence Droit.
Infirmier: Personnel médical détaché dans une section de terrain, c'est un peu l'ange gardien de ses camarades au cours de l'action. Il se portera auprès de quiconque qui reçoit une blessure. L'infirmier n'étant pas un militaire de formation, il ne fait pas partie de la chaine de commandement.
Les grades: Infirmier de seconde classe, Infirmier de première classe, Infirmier en chef, Infirmier-Major.
Avantage: Bonus de 3 en intelligence ( caractéristique ) pour refléter les études de médecine. L'infirmier acquiert 10% sur tous les points de mission si il arrive à sauver un camarade blesser.
Ils connaissent la compétence Soin.
Servant d'arme: Homme de troupe spécialiste des armes lourdes, des pièges et explosifs. C'est un peu la tête brulée de l'unité. Le recrutement dans les forces spéciales se fait en général parmi ces gars là. Pendant l'action il fournit un appui non négligeable à la patrouille. Il est doté d'une puissance de feu importante.
Les grades: Servant d'arme seconde classe, Servant d'arme première classe, Caporal, Caporal-Chef.
Avantage: Bonus de 2 en force ( caractéristique ) pour refléter la condition physique supérieure de ces bêtes de guerre. Le servant d'arme acquiert 10% sur tous les points de mission si par son action de soutien, il permet à la patrouille de se dégager d'une situation épineuse.
Fusilier-Voltigeur: Homme de troupe constituant l'épine dorsale des formations militaires de tous pays. C'est un peu le type qui se demande ce qu'il fait là et traine un peu les pieds quand il faut partir en mission afin d'aller se faire trouer la peau pour des planqués qui se terrent dans des bureaux. C'est généralement le fusilier-voltigeur qui passe devant et ouvre la voie au reste de la patrouille et donc c'est généralement lui qui se prend une balle en premier.
Avantage: Bonus de 2 en dextérité ( caractéristique ) pour refléter le fait qu'on leur fait faire un peu tout et n'importe quoi dans leur unité. Le fusilier-Voltigeur acquiert 10% sur tous les points de mission si il arrive à rentrer vivant de la mission.
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Sa a l'air un peu compliqué mais, ma foi, sa semble interessant a tester. J'ai de la chance, je suis d'aprem cette semaine, je peux donc faire du jdr ^^
On fait les persos sur place? ou tu veux qu'on les fassent a l'avance? dans le deuxieme cas il faudrat rajouter combien de point on a de base pour les comp'.
Ps: je garde une réserve si jamais une partie de campagne auquel j'appartiens est poser pour ce vendredi. J'en doute beaucoup, mais je garde espoir d'un pangée/shadow run/ z-corps ^^
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Désolé pour le temps de réponse. Si effectivement vous pouvez faire un perso on gagnerait du temps.
Pour les compétences vous avez droit de prendre une compétence par catégorie de compétence. Dans l'idée vous êtes tous des bleus donc vous démarrez avec le pourcentage indiqué. Vous pourrez les augmenter grâce à l'expérience bien entendu ^^.
Si les joueurs peuvent se mettre d'accord sur le choix de personnage. Pour rappel, seul le Fusilier-Voltigeur peut être incarné en nombre.
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Pour que le fusilier sois incarné en nombre, il faudrait du nombre ^^
Pour le moment, je serais plus interesser par le servant d'arme ou l'infirmier, au autre de dire ce qu'ils comptent jouer ^^
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Ok pas de soucis :)
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Je vais m'occuper des clés, mais quelqu'un devra passer les chercher chez moi dans l'après midi, vu que je ne joue pas ce soir. Donc qui peux passer et à quelle heure???
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Bon, j'ai les clés, qui passe les prendre??? Besoin de savoir rapidement car c'est mon frère qui va les donner comme je suis absente.
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je peux passer les prendres , mon train arrive a 17h donc je peux passer en rentrant les chercher si personne ne se propose avant ^^
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Clés récupérer ;)
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Retour sur la partie:
Jeux interessant ce passant dans une ambiance réel, même monde, même époque. On commence comme bleu-bite, on sait ce qu'on sait, c'est a dire pas grand chose.
Le scénar et bien, peu difficile pour un premier, bien que le systeme soit peut etre a revoir. Un peu compliqué a cause du calcule, si tu veux rester sur du %, peut etre passé sur un systeme similaire a cthulhu:
Attribut pur x%
Comp non lier x%
Systeme de spécialisation pour augmenté le % (dans "arme blanche" un couteau ne se manie pas comme un sabre)
ou Attribue lier comme le cac = 2x la force ou la dext
Suivant le pourcentage demandé, la personne lancera un dé 100 (deux dés, un de dizaine et un d'unité) et il faut taper sous le seuil.
Cac a 40% ---- jet a 33% = réussit / jet a 41% echec (le 1 étant une réussite critique et le 100 un échec critique.
Bref, c'est un systeme un peu plus simple et rapide, apres il y a beaucoup d'autre systeme, mais il seront moins adaptable.
Il faudra cependant transformer tes attributs en pourcentage.
Autrement, niveau mj, j'ai bien aimer le style "réel" encore une fois (probablement lier au metier ;) ) a voir pour une prochaine partie (j'ai tata yoyo a soigner de son paludisme)
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Le chef d'escadron Debonvilliers relu les rapports de mission qu'il avait sous les yeux. Certains points le chiffonnaient. La patrouille avait reconnu pas moins de trois ou quatre chek point tenus par des factions armées. Les troubles inter-ethniques avaient atteint un degrés non négligeable avec l'attaque du ville de Ouadwé. Les locaux furent massacrés. Les trois ressortissants eurent la vie sauve sans doute pour servir de monnaie d'échange.
Mais en toute honnêteté ce n'était pas tant cela qui chagrinait Debonvilliers. Ce qui le préoccupait d'avantage c'était la lettre anonyme qui dénonçait l'incompétence de l'officier chargé de la mission. Aux vues de ce qui était recensé, la patrouille avait eut de la chance de rentrée avec tout le monde...
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Ok voilà la partie que les joueurs rp attendent le plus ^^ la distribution des xp :)
Alors on commence par le Chef de patrouille: 5 pts de xp ( tu es sur la voie de la progression petit scarabée!)
Le Prévôt: 7 pts de xp
L'infirmier: 7 pts de xp
Le Servant d'arme: 7 pts de xp
Voilà comment les dépenser :)
Augmenter ses caractéristiques: niveau actuel x3
Augmenter ses compétences: 1 pt de xp pour 1 point de compétence
Apprendre une nouvelle compétence: être à minimum 50% de sa compétence de départ. 1 point de compétence pour 2 pt de xp.
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Merci pour les conseils Saï, je pense que je vais adapter le système comme tu l'as présente, avec le D100, ça facilitera la partie à n'en pas douter.
Je vous prépare une seconde sortie aux petits oignons ^^
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Je dois admettre avoir eu du mal à lire ton explication de système et de me retrouver dans le retour de Sai sur votre partie.
Si effectivement le système à % te convient bien, je ne saurais trop te conseiller la lecture de ses origines : système chaosium et sa déclinaison "libre" par Casus : le système Basic
http://fr.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing (http://fr.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing)
A défaut de trouver un système qui "colle" vraiment à ton jeu, ce genre de système à le mérite d'être très simple à appréhender.
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Merci arfy pour ton lien, j'ai du mal a expliquer et j'ai eu peur que mon exemple soit trop chaotique.
Merci kalvo ^^ par contre du coup pour les point de compétence, tu dis 1 points xp pour 1 points de comp, mais sa revient a quoi sur une comp "soin" a 40%? 10%?
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Non ça revient à 41 :) D'après ton explication, si j'ai bien compris, faudrait que tu fasses 41 et moins pour réussir ton jet. Si je donnais 10% de plus par point, la progression serait trop rapide, enfin je pense ^^
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Hum, c'est vrai, apres, 1 points, ce n'est pas beaucoup, bien que sa reflete la realité de la chose.
Peut etre un peu plus? un truc comme 1 point pour 3% sur la comp de base et 5% sur une comp de classe (infirmier > soin)
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Allé je te suis sur les 3%, seulement je les transforme pour la compétence de classe ;)
Pour le reste ça reste toujours niveau actuel x3 pour les caracs et pour apprendre une nouvelle compétence: être à minimum 50% de sa compétence de départ. 1 point de compétence pour 2 pt de xp.
Merci de ton investissement ^^ Ca me motive pour vous sortir un bon petit scénar pour la prochaine :)
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Pas de souci ^^ par contre va falloir en faire des scenars, les carac c'est chers, mais c'est normal ^^
Par contre, je pense que tu a le temps de reflechir a sa, mais pour la deuxieme compétence qu'on voudrait acheter, sa serait quoi?
Pour la premiere, faut que je passe ma comp de base a mini 50%, c'est a dire mon soin en tant qu'infirmier c'est sa? mais apres?
ps: j'ai des horaire de boulanger, donc je suis interesser par une prochaine partie, mais je ne pourrais pas forcement y aller.
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Oui c'est ça pour la compétence :)
Pas de souci c'est normal on a tous une vie! ^^