Episode 1 : Samedi 07 Novembre
* Kahlan : vampire médecin légiste
* Rémi : garou alchimiste
* Arkhaon : garou chasseur
* Saï : vampire érudit (j'ai un gros doute)
Temps de jeu : 4h30
Ank Morpork, ses rues, ses guildes, son odeur.
Piliers comptoir du tambour rafistolé depuis plusieurs semaines, vous avez pris l'habitude d'écouter Rincevent se plaindre de ses nombreuses aventures et paires de chausses usées.
Cela vous a motivé à vous inscrire à la guilde de Géographie Cruelle et Insolite afin de partir à l'aventure comme lui, mais avec de meilleurs résultats.
La découverte de la guilde vous a laissé un peu sans voix (et sans réaction), entre son aspect des plus austères, sa secrétaire inintéressée et son directeur trop bureaucrate, il s'en est fallu de peu que vous ne changiez d'avis ... ou alors c'est peut être le tarif, à 500 piastres par groupe (ou 400 par tête ...), vous poches vous ont rapidement fait comprendre qu'il faudrait trouver monnaie avant d'y retourner.
Une fois sortie, et en route vers votre solution (le tambour rafistolé, l'alcool est toujours une solution), vous découvrez que le Musée a été volé, une oeuvre particulièrement, la célèbre Mona Ogg
Alors que vous quittez les lieux, un personnage se décide à vous faire passer les trois épreuves du héros :
* faire traverser la rivière à une faible femme
* porter secours et s'occupant d'un fagot de bois
* partager son repas avec un nécessiteux
Il s'avère que ces épreuves ont été orchestrées par "une main de maître", celle de Léonard de Quirm, qui, se rendant trop tardivement compte qu'il n'aurait pas du emprunter son tableau pour en terminer un petit détail, souhaite pouvoir le remettre, sans être impliqué et sans que personne n'ait à subir de conséquence de son action. Pour cela rien de mieux qu'un groupe d'aventuriers qui serait prêt à remettre sa toile au bon endroit.
Le groupe entre par effraction de nuit, repose la toile, et se fait pincer en sortant par la garde du palais qui leur apporte de la manière la plus civilisée une cordiale invitation (qu'on ne refuse pas) de la part de Lord Veterini
Celui ci leur expose les fait, oui il est au courant que ce n'est pas eux (Veterini a la tendance parfois désagréable d'être au courant de tout), mais d'une part Léonard ne peut être mis en avant et de plus un responsable doit être puni. Donc il a le souhait de s'en charger lui même par une proposition des plus honnêtes (car vous êtes libre d'en subir les conséquences) : un travail pour lui ou la fausse aux scorpions.
N'écoutant que leur souhait de rendre service, nos comparses se proposent au patricien qui, afin de les motiver, rajoute sur la table une inscription gratuite à la guilde.
La mission est la suivante : escorter à un mage dans la forêt de Skund jusqu'à une source de magie naturelle, l'étudier, voir sa potentielle exploitation et revenir avec le mage entier et en état de faire son rapport.
Après 50km de choux, la forêt amène son petit lot de surprises ... la magie naturelle a tendance à faire ça :
* les arbres parlent
* les doigts piquent et le cheveux se dressent ... puis l'inverse
* la brume devient tellement dense qu'elle se coupe au couteau
* il se met à pleuvoir des cordes
* la maison en pain d'épices s'avère être presque reposante si on omet la casserole qui se fait la malle et et le loup chaperon rouge qui vient partager sa galette
* les dragons des marais pètent un peu trop la forme
* les gnomes sont fous, les gnomes qui vont à Ank Morpork encore plus
* les dragons sont ... des dragons et c'est déjà trop
Le mage prenant son courage a deux mains, et ses jambes à son coup décide que cette source naturelle est particulièrement puissante et intéressante mais que les dragons sont un élément des plus éliminatoires.
Avec 3 semaines de voyage en 6 jours, nos nouveaux explorateurs rentrent à Ank Morpork.
Les plus :
* pas de temps mort, pas trop de cafouillage, une masterisation à deux qui continuent à montrer sa force sans pour le moment vraiment montrer de faiblesse
* des joueurs bien motivés, pleins d'idées qui n'ont pas encore la maîtrise du monde mais commence déjà à se l'approprier
* une ambiance sonore qui collait pas trop mal je trouve, après pas sûr qu'elle ait été remarquée
* des tentatives de grosses impro à 2 (la gestion du musée était sans préparation) qui se sont bien déroulé
* la capacité de jouer un pnj en parallèle de l'univers grâce aux deux MJs
Les moins :
* un scénario très très toboggan : peu de liberté pour les joueurs qui ont subient les événements
* une fin bâclée : frustrante pour madame, que j'ai trouvé en adéquation avec mais qui justement l'était trop, vous avez subit la fin plutôt que de pouvoir la jouer
Morphée a bien résumé sur la deuxième table, la double masterisation c'est pas de temps de mort (les mjs se relaient) et une capacité de faire du pnj en parallèle des descriptions et ça c'est sympas. Typiquement moi (puis Paï sur la deuxième) qui se balade pour balancer des rumeurs aux oreilles des joueurs pendant que l'autre décrit ce qui se passe, j'ai adoré et les joueurs semblent avoir apprécié aussi.