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Messages - Rahyll

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 14, 2014, 13:53:22 pm »
Pour m'immiscer dans cette histoire d'osselets, je ne sais pas personnellement. On sent le truc pas utile même si c'est dans le ton et qu'en effet ça PEUT être utile d'avoir cette notion de danger.
A mon avis, le mieux c'est de trouver un autre système. On sent quand même que le jeu est plus orienté sur les obstacles un peu narratifs et des complications, alors avec un vrai système de points de vie, ça me parait pas indispensable (voire même peut-être un peu embêtant vu le reste du système un peu "hasardeux").

Pour les cartes de membres (hu hu hu), je ne pensais pas à "ajouter" un dé mais plutôt à intégrer les cartes dans les dés existants. Tu fais un dé par rôle avec l'essentiel des règles sur 5 (ou 4 faces) et la dernière sert pour mettre ce qu'il y a sur ta "carte" (et éventuellement, tu peux encore en ajouter une "vierge" pour écrire l'équipement... est-ce vraiment utile, cela dit ?). L'avantage c'est que tu as du "tout dé" et que ça justifie un peu mieux les différents dés (dans ta version à part leur intitulé plus ou moins dans le ton, ils n'ont pas de justifications autre que de pouvoir caser plus de choses dessus). Mais encore une fois, ce n'est qu'une simple suggestion.

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 14, 2014, 13:10:00 pm »
Concernant mon concept, sur lequel j'ai pas réussi à travailler hier soir (et un tout petit peu ce matin). J'en suis arrivé à la conclusion (outre le fait que je vais être vraiment charette sur la date de rendu) que je tiens un concept sympa mais que ça ne collera pas pour le gamechef.

D'abord, sur la forme, je n'innove pas réellement et finalement je gagnerai à faire quand même un petit "manuel" (léger mais quand même) plutôt que de tout mettre sur une feuille (et en réalité sans doute plusieurs donc au final).
Mon histoire de livre n'est pas mauvaise mais elle freine mon concept en limitant les possibilités de narration (en gros, tu peux faire qu'une seule "quête"). Je gagnerai à le virer et à permettre de faire plusieurs types de quêtes.
Mon ingrédient "glitter" est superflu. Je n'en fais pas grand chose au final et il m'emmerde plus qu'autre chose... et ça me permet développer l'aspect savage autrement et des traits/motivation avec plus de liberté...

Donc à développer mais en dehors du gamechef. Le système (à base de carte) est sympa mais à travailler et y'a beaucoup trop de boulot pour que j'y arrive pour le 18.

Après je peux aussi envisager de virer le système et de garder mon concept avec un système plus simple... mais bon, pour le coup, je pense qu'en même qu'oté du système de jeu, ma proposition aura du mal à tenir la route en terme d'originalité créative. Car finalement, sur le fond, on est dans une aventure quasi banale.

Mais, bon, content finalement d'avoir participé car au final, j'ai trouvé une bonne idée à développer et par ailleurs, avec une suggestion d'un camarade, un autre outil sur lequel m'appuyer pour faire un autre jeu. Au final, je ne vais sans doute rien soumettre au Gamechef mais j'ai deux concepts de jeu dans la besace ! HAPPY !  ;D

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 14, 2014, 12:26:04 pm »
Pour dire les choses simplement : je trouve que ça prend forme et que ça devient vraiment chouette !

Simple réflexion : est-ce que ce ne serait pas pousser encore plus loin le concept que d'avoir un dé par joueur en tassant un peu les règles (doit y avoir moyen de regrouper des trucs) et avec une face qui décrit la "classe" du membre de la tribu et éventuellement une vierge (pour l'équipement) (ou pas) ? Comme ça ton jeu ne repose uniquement sur des dés (et la carte à dessiner).
Le seul vrai inconvénient c'est que tu aurais alors un max de joueurs fixe, mais honnêtement, je ne suis pas sûr que ce soit vraiment embêtant. A l'évidence, ce n'est pas le genre de jeu qu'on joue à plus de 5 ou 6 ! ^^

Sinon, je reste un poil réservé sur le côté "on fait ce qu'on veut" dans ton jeu... faudrait un p'tit "goal" général au moins (AMHA) mais après tout, pourquoi pas...

En tout cas, je trouve que ça avance vraiment dans le bon sens ! BRAVO !

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 13, 2014, 16:46:36 pm »
Rapidement (non parce que j'ai encore plein de trucs à faire aujourd'hui... du vrai boulot je veux dire).

Sur la forme, c'est hyper sympa ! Mais :
- attention au centrage de texte, notamment sur le SIX
- dommage que les chiffres ne ressortent pas plus. Avec un effet d'optique peut-être ? Quitte à garder les chiffres en lettres, j'appélerai le SIX SIouX
- Attention aux coquilles et aux incohérences : le chef qui devient grand chef etc... ce qui va dans le sens de ma première remarque de fond d'ailleurs.

Sinon, c'est plutôt fun, en tout cas l'orientation est plutôt sympa !
Toutefois, sur le fond (je parle de "titres" en terme de "fluff"), je ne vois pas la différence entre Grand Manitou, Chef et Sorcier (enfin surtout Grand Manitou en fait par rapport aux deux autres).
La répartition des rôles est plutôt marrante...
En revanche, il y a un gros point qui me dérange : on fait quoi dans ce jeu ? J'ai cherché un peu avant de retomber sur : le GM fixe les objectifs ? comment, de quoi ? A l'arrache ? C'est quoi le but ?

Après, j'attends de voir aussi les 10 commandements (attention à la coquille d'ailleurs), même si je ne vois pas le lien avec le thème. D'ailleurs, pourquoi pas 6 commandements et un second dé ?

C'est quoi ton mécanisme de résolution avec 1D6 ? Otherkind ? Rien n'est dit sur le dé, c'est un peu dommage (au passage attention tu utilises un "Je" sorti de nul part sur le D6)

Sorti de ces quelques remarques, je trouve que c'est un très bon début, tu tiens un truc quand même ! ;-)

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 13, 2014, 13:35:06 pm »
Tout à fait, c'est exactement ce que j'avais imaginé faire. En réalité, au départ, ce ne devait être que des variations de cadres (l'histoire est la même) donc ça pouvait se faire (et encore que même comme ça, faut quand même un peu colorer et ça prend inutilement du temps) mais là avec les changements de figures, ce serait un peu complexe à faire.

Du coup, j'hésite (j'hésitais ?) entre le S&S (mon idée de base) et le post-apo... mais je verrai ça ce week-end ! (de toute façon, ce n'est pas ça qui est le plus important pour ce jeu)

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 13, 2014, 13:08:34 pm »
Oui, comme j'ai travaillé sur l'univers et sur la mécanique mais que dans les deux cas, j'en suis plus aux grands concepts qu'aux détails, il manque encore un peu de biscuit (surtout sur le scenar... et puis j'ai peur de spoiler un peu  ^^).

Quant à l'univers, en fait, je suis plutôt parti sur du S&S à la base (l'idée de la caravane de mercenaires était mon idée de base), c'est le concept de "dernier livre" qui m'a amené à réfléchir à une transposition à du post-apo mais en fait ça marche aussi dans du space op en changeant un poil le pitch. D'où mon idée de faire un jeu avec plusieurs cadres possibles (et donc de légères variations de fluff et de "figures" mais encore une fois, je suis un peu gourmand pour le coup).

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 13, 2014, 12:53:46 pm »
Pour ma part, mon Game Chef est en train de prendre l'eau (faute de temps dispo) mais voilà où j'en suis :

Le jeu "The Book" (titre provisoire mais je voulais faire mon contrariant ! ^^) est un storygame dans lequel un groupe de "mercenaires" est recruté pour une expédition légendaire/épique dans le but de trouver le seul livre (LE livre) qui demeure existant (selon les légendes). Le traitement du thème se fait sur la forme (une fiche de perso avec toute les règles et un système avec des cartes) et sur le fond (thème du jeu).

Les ingrédients sont traités à partir du Gameplay. Le jeu se joue à partir de deux "modes" et deux attributs majeurs que sont la soif de richesse (tout ce qui brille : glitter) et la soif de sang (sauvagerie : wild).  Le "cadre"est structuré autour d'une carte analogique (cases) qui développe des obstacles pour arriver au Livre (je simplifies un poil). Ces derniers sont mis en place (au niveau de la mécanique) avec des cartes à jouer qui constitue les difficultés des obstacles et qui sont posées suivant des formes qui reflètent la situation (caravane, tour à assiéger etc.). Pour jouer, on "attaque" les cartes en les posant avec une certaine orientation (avec des traits qui changent en fonction de l'orientation de la carte). On choisit en fait l'un de ses deux cartes (soif d'or / soif de sang) - et donc une répartition différentes des traits - et une orientation de la carte pour exprimer son "attitude" (et mécaniquement on "attaque" la carte avec une valeur de trait pour résoudre le conflit).

Au niveau de l'univers, en fait, on peut le transposer où on veut, je pensais initialement à S&S mais ça peut faire aussi du post-apo voire même du space-op. Mon idée d'ailleurs était de prévoir les 3 settings développé sur 3 petites aides de jeu - cadres (mais c'est présomptueux).

En gros, j'en suis là. Mais y'a beaucoup beaucoup beaucoup de boulot et je n'ai pas de temps cette semaine. Du coup, sauf si j'ai une épiphanie ce week-end quand je vais préparer le matos, je doute de pouvoir régler les problèmes à temps pour le rendu le 18. Mais bon, je développerai quand même le jeu la/les semaine(s) suivante(s).

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 13, 2014, 11:12:58 am »
T'inquiète pas trop trop pour ça... Je doute qu'il y ait beaucoup de candidats qui auront l'opportunité de playtester le jeu.

Et pis sauf à avoir un truc vraiment délirant, tu peux faire le système "à la louche", le playtest ça sert surtout à équilibrer... (mais ça tu peux le faire après si tu continues de développer le jeu)

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En gros, je préfère utiliser un savoir pour dire que je connais un sort qui peut faire souffrir les dragons, plutôt que d'affronter un dragon manchot.

Oui sans doute... mais c'est une affaire de style (voire de goût) plus que de mécanique de jeu. Au final, ça revient au même !
Dans les deux cas, tu utilises un savoir qui t'aidera à passer l'obstacle à venir...

Et encore que tu prends un exemple un peu caricatural... Perso, je préfère savoir que le dragon a une faiblesse (on ne peut le tuer qu'en trempant son épée dans le sang d'une vierge... je dis n'imp) que d'avoir un "outil tout fait" pour le détruire : j'ai justement appris de mon vieux papy magicien le sort "Donner une migraine mortelle aux espèces draconiques" !

Affaire de style comme je disais... Après, on peut prendre les exemples et contre-exemples comme ça arrange celui qui avance son argument ! ;)

Rahyll "A chipoteur, chipoteur et demi"  ;D

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 12, 2014, 15:53:25 pm »
D'ailleurs, pour reprendre les exemples développés par Orion. Il a raison sur ses "exemples incorrects", ils le sont effectivement car ils ne décrivent pas des savoirs soit à cause de l'absence de lien avec l'élément nouveau soit par rapport aux connaissances du personnages (ce sont plus des exemples de faits durant les conflits... notamment pour le second... le premier colle moins).

Mais s'agissant de ses "exemples corrects", le premier l'est bel et bien. Le second est ambiguë parce qu'il laisse planer une incertitude (qui cependant ne peut-être que formelle, pour le "style") que n'imposent pas les règles. Ton savoir n'est pas une rumeur ou du "ouïe-dire", c'est un fait (qui n'est pas incertain). Dans son exemple, le "comment savoir s'il a dit la vérité ?" est de trop (ou alors encore une fois, c'est juste pour la forme... le système prévoit qu'en réalité, ce sera bel et bien la vérité... c'est un savoir ("je sais"), pas une supputation ("je crois").

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 12, 2014, 15:42:53 pm »
Oui, après Orion chipote un poil parce qu'au final, cela revient au même, seule la justification change, dans les deux cas ce sont bien des "faits" (au sens littéral, pas au sens du jeu).

Je veux dire, même hors conflit, ton jet de connaissance te permet d'apporter un élément qui sera considéré comme acquis (comme un "fait" donc). La seule (double) limite tient à sa justification : c'est un fait qu'il faut justifier par rapport à une connaissance de ton personnage (je sais que...) et qui soit en lien avec le nouvel élément amené par la scène (je sais que cette maison hanté... parce que...)

Mais sinon le mécanisme est le même et il n'y a pas de limitation particulière sur ce que tu peux en faire... si ce n'est que par construction, le fait sert à résoudre ton action (donc plus directement à passer un obstacle) alors que le savoir n'a pas nécessairement cette fonction (l'idée c'est surtout d'amener du biscuit... même si tu peux te filer un coup de main au passage...)

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 12, 2014, 15:29:12 pm »
Oui, il ne faut pas confondre le système des savoirs que rappelle Orion ci-dessus et les "faits" qui sont utilisés dans les résolutions des conflits (même si la mécanique est similaire).

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 10, 2014, 09:55:55 am »
Bon, finalement, je pense que je vais m'y coller quand même. J'ai une idée de jeu. J'espère pouvoir le machiner le soir après les copies.
On verra.

Story Game of course !  ;D

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Ben, viendez jouer !  ;)

C'est vrai que OLBH est sympa. Un poil moins accessible que Fiasco mais un peu plus "sophistiqué" en termes de gameplay.
En plus, j'ai chopé les playsets supplémentaires qui sont vraiment funs (med-fan ou inception par ex pour ceux qui m'ont bien marqué)

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 08, 2014, 13:32:22 pm »
Je le donnerai à la suite du CR, ne vous en faites pas !  :P

Non sérieusement, c'est vrai que j'aurais bien aimé voir ce que donnerait un scenar créé au fil de l'eau avec la carte. Pour le reste, en jouant "by the book", je ne pense pas que mon avis changerait énormément par rapport à ce que j'ai déjà pu dire. C'est un jeu très sympa avec quelques p'tits défauts (à mon goût, s'entend) assez faciles à corriger - principalement d'agissant de la compétence "Lore" et de l'utilisation des "facts".

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