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Messages - Rahyll

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 08, 2014, 12:14:32 pm »
Oui c'était l'idée. Perso, je suis convaincu (mais je ne suis pas le seul) qu'un OMT à 6 joueurs, ça va pas être top.

J'y ai déjà joué donc même si j'avais bien envie de refaire, je préfère me "dévouer" pour monter une seconde table.
D'autant que, même si je doute un peu que ça le reste, pour le moment, il n'y a qu'une seule table.

Après, si finalement, on est moins nombreux que prévu, j'imagine que tu ne verras pas d'inconvénients à accepter quand même les quelques mécréants qui se seront déportés sur le storygame ?
- pourvu que le nombre reste raisonnable bien entendu, pour ma part, si on est trop nombreux, ça ne me pose pas de souci de laisser ma place, même quitte à ne rien faire ce soir là (même si ça fait un peu ch*** quand même ! ^^) -

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JDR / Re : Nains et Jardins du Vendredi 6 Juin 2014 Par Julien
« le: mai 08, 2014, 10:17:50 am »
Si je suis là, je viens ! Ça doit être plutôt fun !

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Je vous propose donc quelques story games. J'en propose deux sachant qu'on peut faire toutes les variantes possibles : Un fiasco et un OLBH (ou l'inverse bien sûr), une seule partie de chaque si vous êtes pressés ou deux d'un seul jeu.

Pour combien ? 3 à 5 joueurs (moi inclus).
Qui peut jouer ? Tout le monde ! Les storygames s'apparentent à des jeux de société (sauf qu'on joue des persos, comme dans un JDR). C'est un jeu très simple et très accessible (voir ci-dessous).
Combien de temps ? Chaque partie est plutôt courte. Compter à peu près 2H pour un bon Fiasco, un poil plus peut-être pour un OLBH (et encore, pas sûr)
One-shot ou campagne ? One-shot of course ! Mais avec les cadres, on peut renouveler l'expérience à foison.

C'est quoi un story-game ?

Un story-game s'apparente un peu au jeu de société en termes de mécaniques (j'en reparle plus bas). Cela reste un jeu de rôles bien entendu car les joueurs racontent une histoire et interprètent leur personnage. Il n'y a pas de MJ, tout le monde (par le biais d'une petite mécanique assez souple) prend part à l'histoire, ajoute des éléments et construit l'intrigue.

LES JEUX :

FIASCO



C'est quoi ?

L’univers de Fiasco est basé sur les films des frères Coen, les Fargo, Un Plan Simple, Sang pour Sang… Lors de la partie, vos amis et vous créerez et interprèterez des situations stupides, menant au désastre ou se mêlent l’obscur et le comique avec quelques touches d’avarice, de peur et de luxure. Fiasco est un jeu collaboratif dans lequel tous les participants doivent être impliqués. Ils peuvent jouer activement un personnage, lancer des suggestions, dénicher des idées de scènes et rester à l’écoute, afin que chaque scène frappe plus fort que la précédente. Parce que le rythme est frénétique, chacun de vos choix devra avoir de l’importance.

Elles sont compliquées les règles ? Comment qu'on joue ?

C'est hyper simple. On choisit un cadre. On balance une poignée de dés et on construit les éléments de l'intrigue avec (relations, objets, lieux, besoins etc.) chacun notre tour.
Ensuite, on joue des scènes chacun notre tour (seuls ou avec des autres PJ) avec une règle simple de "résolution" de la scène (les autres PJ décident si la scène se termine bien ou pas pour celui qui l'a lancé). Une petite pause entre les 2 actes, le temps de balancer une "embrouille" et à nouveau un tour de scènes pour que tout parte bien en sucettes...
L'épilogue intervient alors pour décrire ce véritable fiasco... (en fonction des dés que vous avez gardés au fil du jeu).

Simple, non ? Tout le reste n'est qu'imagination et ambiance. Faut pas avoir peur de se prendre au jeu.

NOTRE MEILLEUR ET DERNIER ESPOIR (Our Last Best Hope dans la langue de Bruce Willis).



C'est quoi ?

OLBH est un story game qui vise à mettre en place une histoire "à la" Armaggedon, Sunshine ou encore World War Z. Le Monde est sur le point de péricliter face à une menace irréversible et irrésistible.
Notre équipe est le meilleur et le dernier espoir de l'humanité. Elle devra accomplir une mission de la dernière chance qui a peu d'espoir de réussir...
Le jeu est un poil plus sérieux (plus "drama" en fait) que Fiasco


Elles sont compliquées les règles ? Comment qu'on joue ?

C'est un peu le même principe. On choisit un cadre (spatial, zombi ou autre, j'ai un peu de tout). On détermine une crise et une mission impossible pour sauver l'Humanité. On choisit les membres de l'équipe (et leurs petits secrets) et envoyez la sauce.
Un peu sur le modèle de Fiasco, on va jouer en 2 actes qui vont crescendo, chacun découpé en scènes. La mission ne se passe pas comme prévu et des obstacles se dressent sur notre route. Chaque scène vise à résoudre l'un de ces obstacles et de nous rapprocher notre but ultime (en essayant de ne pas perdre trop de plumes).
Là encore, une mécanique très simple et un épilogue qui permet de savoir si oui ou non nous avons réussi à sauver l'Humanité...

Si vous n'avez jamais essayé, viendez viendez, ça va être bien fun !
Dites-vous par ailleurs que ce sont des parties très courtes et donc, si au final ça ne vous plait pas (mais y'a pas de raison), vous n'allez pas regarder le plafond pendant des heures !

Venez sauver le Monde ! Même si tout ça risque de tourner au Fiasco ! (ou l'inverse).

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Malicia a un pouvoir qui ne se justifie que par rapport à d'autres super héros/mutants... pas un pouvoir "propre". C'est le même "genre" de pouvoirs (c'est que je voulais dire).

Et encore que dans son cas, elle a au moins l'avantage de pouvoir utiliser un pouvoir même si ce n'est pas le sien, l'amplificateur, lui, n'a même pas cela...

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Que pense tu du pouvoir "amplification des qualité naturelle" ? projet type, l'utiliser comme pouvoir de buff de groupe.

Un truc à la Malicia finalement... 
Sympa sur le papier mais à mon humble avis, pas très fun à jouer... Sur un jeu de super héros, quand tu as le rôle du super qui a son heure de gloire en faisant briller les autres...

Rahyll qui passait par là au hasard d'une notif...

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Peinture / Re : réussir l'impossible
« le: mai 07, 2014, 12:02:36 pm »
Sans compter qu'il faut avoir envie de passer 3H (et je suis vraiment gentil à mon avis) sur chaque socle !

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La Taverne / Re : Game Chef 2014
« le: mai 07, 2014, 11:59:41 am »
Moi, c'est très improbable également que je m'y colle. J'avais envie d'y participer mais en gros, ça tombe dans une des pires semaines (deadline sur les millions de copies à corriger).

 :-\

Après, si j'ai une fulgurance sur le thème, why not... et de toute façon, j'y jetterai un oeil. Y'a toujours du bon qui en ressort...

(J'aime bien le jeu brésilien "Pulse" qui a gagné le concours mondial l'année dernière)

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comme l'a bien compris Eric, je pense personnellement qu'un OMT à 6, ça va être un peu trop le foutoir. Ce serait dommage, un peu paradoxalement, de merder la partie parce qu'on est trop nombreux !
oui, après je pense que même si le nombre reste une véritable problématique et un potentiel frein (tour de table trop long, faits qui s'accumulent, trop de "biscuit" pour le MJ), je pense que c'est moins vrai tout de même que dans un Dark (où on l'a bien vu, à plus de deux c'est plus dur déjà).

Je me permets d'afficher un certain scepticisme par rapport à ta remarque. D'abord, par expérience, une table de 6 c'est toujours trop, quelque soit le jeu. Alors si tu comptes qu'ici tu as un jeu où le premier qui dit "j'attrape" peut faire son jet de social et ajouter un élément de narration... multiplié par 6 et avec l'(in)cohérence que ça peut apporter. Moi j'avais déjà trouvé qu'à 5 c'était un peu limite la dernière fois (et pourtant Amandine n'est pas une grande bavarde).

Edit : je viens de relire mon CR sur le OMT d'Arfy et c'est déjà ce que je disais... OMT me parait plus adapté à 3 ou 4 joueurs max. Après, comme dans tous les jeux, "mieux" ne veut pas dire que tu ne "peux pas".

Pour ce qui est de Dark, je pense que tu te focalises sur un problème différent. Prends tes 6 PJ à OMT, imagine qu'ils se séparent en 3 groupes et imagine ce que ça peut donner, notamment via la gestion de la narration partagée... Pas sûr que tu n'aies pas le même genre de problème de lenteur (et pire encore, de cohérence dans l'histoire).

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 05, 2014, 13:31:23 pm »
Mais moi, ça va, je suis pas inscrit, je suis en peut-être !  :P  ;D

Non ce que je dis simplement c'est que de faire un OMT à 6 c'est un peu contre-productif, non seulement on pourrait faire deux petites tables (et le planning est pas accommodant je le rappelle) mais en plus, comme l'a bien compris Eric, je pense personnellement qu'un OMT à 6, ça va être un peu trop le foutoir. Ce serait dommage, un peu paradoxalement, de merder la partie parce qu'on est trop nombreux !

Après, à voir en fonction du nombre de joueurs finalement dispo...

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JDR / Re : On Mighty Thew du Vendredi 30 Mai 2014 Par erwik
« le: mai 05, 2014, 12:42:04 pm »
A mon avis, faut pas être trop trop nombreux pour jouer à OMT. Ça peut vite devenir le bordel...
Mais c'est cool, mieux vaut avoir trop de demandes que pas assez !

Moi au pire, j'essayerai p't'être de monter une table à côté, un p'tit storygame à 3-4 joueurs (GMless comme ça je me comptes dedans). Ça ferait le job !

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Citer
- Déguisement : peu exploité mais fun en effet. Attention en revanche, ça permet juste d'avoir une seconde main mais le facteur de recherche reste égal à ta main. En gros, tu as moins de chance d'éveiller les soupçons et tu peux agir plus facilement, en revanche, si le gars a des soupçons et qu'il commence à chercher, tu ne seras pas "aidé" par ton déguisement, potentiellement même tu seras gêné (puisque moins de cartes en main). Assez logique l'un dans l'autre.

Formellement, je n'en sais rien. Will a oublié de mettre les règles de déguisement dans le doc. Les règles ont été devinées par rapport à un podcast de partie qu'il a enregistré.
Je pense que les deux solutions sont possibles. On ne tient compte que de la main "en cours", on tient compte à la place de la main, ou même une solution intermédiaire (tu en tiens compte si ça joue dans le contexte).
Faudra que j'y réfléchisse à tête reposée (ou que je demande à Will plus simplement). ^^

Citer
et moi donc .... je vous avais dit qu'il fallait pas me laisser l'intello ... ^^
désolé de vous avoir "coincé" vous deux.

Oui, mais j'ai ma part de responsabilité. De une, j'aurai du plus insister sur comment gérer l'action (même si je l'ai bien martelé au départ, mais bon, pas assez persuasif).
J'ai par ailleurs très mal géré le temps. En fait, pas du tout, tout simplement. Je n'avais pas les yeux sur l'heure et je n'ai pas vu le temps passer. Si ça avait été le cas (bon après c'est toujours facile de le dire après coup), j'aurai fait en sorte de vous faire sortir de la taverne beaucoup plus rapidement... quitte à faire entrer en jeu une "grosse ficelle" (ou pas, encore une fois, après coup).

Je pensais juste que le fait de retrouver la gemme était la fin du scénario. Est-ce que pour un univers, des règles que l'on ne connait pas, ne faudrait-il pas faire ultra simple sur la longueur et la complexité du scénario?
Car si j'ai bien compris, malgré la linéarité, il était long. C'était en fait un scénario classique plus qu'une démo.

Oui, comme je le disais avant de jouer, c'était difficile à dire en fait. Sur le papier, il est assez court même si le manoir est assez dense. Ça pouvait tenir.
Je pense surtout - après coup - qu'il est un peu simpliste et du coup mal calibré pour un scenar d'intro : si c'était pour faire de la "démo" courte, la taverne suffisait.
Si c'était pour faire une intro, le scenar est mal balancé car on fait un petit crawlong-stealth, un gros crawling-stealth... y'a de la redite même si dans le second cas, c'est plus "sérieux" (bon, il y avait aussi quelques twists).
Si je devais en refaire un, je le penserai pas comme ça mais avec des scènes plus courtes, y compris dans le crawling-stealth et des approches un peu plus originale du BG (de voleur).
Mais bon, à la décharge de Will, je pense qu'il n'avait pas prévu de partager une beta. Vu l'enthousiasme sur son jeu (durant le Kickstarter), il a voulu faire plaisir en pondant une beta en une semaine. Ceci explique peut-être cela (tant pour les règles incomplètes, que pour le scenar, un peu "simple").

Bon allez faut que je trouve une date pour en refaire un !!!!! (mais arg, j'ai aussi un AW à poser et envie de refaire un storygame - glurps)

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Petite précision parce que je ne voudrais pas que mes propos soient mal interprétés. Quand je dis que Julien et Amandine sont rapidement devenus des poids morts, je parle de la narration : A partir du moment où ils sont entrés. Ils se retrouvent coincés et incapables d'agir très efficacement.

Et moi, je me retrouve un peu coincé puisque je sais qu'ils ne vont jouer que le début du scenar. En temps normal, j'aurai dit aux joueurs "vous vous êtes foutus dans la mer**, je m'occupe des autres qui ont le champ libre, intervenez quand vous avez une idée pour vous sortir de là", mais clairement je pouvais pas faire ça ici. Faire venir des joueurs qui font un effort pour venir malgré leurs contraintes et les laisser en plan parce qu'ils ont pris une "mauvaise" décision (qui n'était même pas de leur fait), ça me faisait mal au bide... :(

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Merci pour le CR bien détaillé. Je ne réponds pas sur tout d'autant que je suis souvent d'accord et qu'on en a un peu discuté après la partie.

Je pense quand même que le facteur "temps" a énormément joué sur cette partie. Je me suis speedé pour les 2 jeunes qui partaient à minuit et je me suis ENCORE plus speedé pour terminer le scenar (avec l'énorme retard qu'on avait pris) dans un délai "raisonnable". Je pense que cela explique quand même pas mal de défaillances sur ce scenar :

- pour les persos / BG / objectifs : Je pense que ce n'était pas nécessaire au scenar (mais fallait-il le savoir) et j'avais donc pris le parti de ne pas perdre du temps avec ça. Vous êtes des voleurs, vous avez une mission. Ça suffit pour faire la démo. Vos relations, vos caractères, c'est vous qui voyez (ou pas d'ailleurs, puisque ce n'était formellement pas nécessaire pour la "démo"). Si j'avais été moins dans une optique one shot / démo, si j'avais eu plus de temps, je l'aurai fait...

- la narration sur les cartes. Relis plus haut mon addendum sur son utilisation "souple". Ce que je trouvais un peu lourd c'est de faire de la narration à chaque carte. En réalité, c'est un peu plus souple. Mon avis, c'est que ce n'est pas gadget du tout, c'est ce qui permet d'avoir un jeu qui ne se résume pas à de la technique. Ce n'est pas uniquement un "j'attaque / j'esquive / etc.", il faut décrire ses actions (finalement un peu comme dans les autres JDR). Par ailleurs, je pense aussi que ça participe justement à la distinction entre slow/fast play. Si tu n'es pas dans la bonne couleur, tu dois trouver un moyen d'utiliser tes cartes... et adapter ton style (supprimer cet aspect supprime l'intéret d'avoir plusieurs couleurs). En revanche, là encore pour un problème de temps, je pense que j'aurais pu/du mieux expliciter les couleurs qui ne se résument pas à leur "nom" (force, finesse, courage, ruse). Cela vous aurait permis de mieux varier...

- les pouvoirs. Oui, ils sont assez variés et il faut avoir un combo qui n'arrive pas systématiquement : avoir la carte en main et l'utilité de s'en servir. Je pense qu'il y a deux choses à avoir en tête. Le jeu à mon avis est plus adapté pour de la mini-campagne, que pour du one-shot. Tes pouvoirs te sont utiles quand tu joues sur plusieurs scenarii et en fonction de leur variété (ici clairement la partie était très orientée stealth exploring... en gros pour le perso d'Erwik, Sommerset). Un autre point (foutu temps encore), c'est qu'en réalité, il est tout à fait possible d'utiliser d'autre méthode que le déplacement en scred' : Bronham pouvait y aller un peu plus en force intimidation, Lahrna ou toi, plus dans le bluff/charme... et ça marche parfaitement (en tout cas je le crois).

- Pour les compétences, en réalité, moi aussi je trouve que ça manque de "fun" mais ce n'est pas si gadget que ça même actuellement. C'est parce que j'ai torché cette partie hyper rapidement (parce que je savais qu'il y avait le gros bastion à explorer) mais en réalité, les compétences (de Crowford en particulier) sont très utiles durant la phase d'enquête. Par ailleurs, même en jeu, le système de bonus/améliorations gratuites a été un peu "oublié" par les PJ (et moi aussi, j'aurais pu vous le rappeler de temps en temps).

- Démarrage à poil : c'est dans le scenar, je n'ai pas voulu changer, ça me permettait de vous forcer à vous dégoter une arme rapidement (avec une petite prise de risque donc... avec une arme, bronham ou somerset deviennent vraiment dangereux !! ^^). Note que c'est la seule chose d'ailleurs qu'il vous manquait (par d'armure, pas d'épée pour les voleurs... et vous aviez du "matos" : serrurerie, vous auriez pu avoir une corde aussi, si nécessaire, je m'y serai pas opposé). Après, pour le bastion, vous étiez libre d'en avoir (mais là encore, on a speedé, ça vous est venu, et à moi aussi, quand on a commencé).

- Déguisement : peu exploité mais fun en effet. Attention en revanche, ça permet juste d'avoir une seconde main mais le facteur de recherche reste égal à ta main. En gros, tu as moins de chance d'éveiller les soupçons et tu peux agir plus facilement, en revanche, si le gars a des soupçons et qu'il commence à chercher, tu ne seras pas "aidé" par ton déguisement, potentiellement même tu seras gêné (puisque moins de cartes en main). Assez logique l'un dans l'autre.

- Le début a merdé mais je n'y reviens pas. Pour le côté jouer à 4. Je pense qu'en effet, c'est vraiment limite. Mais : 1. Le problème du début de partie c'est que Julien et Amandine sont des poids morts dans l'action... ils se sont grillés/coincés en entrant et ils sont sur des actions lentes (du blabla) alors que vous sur des actions "rapides" (intrusion) et finalement on en revient aux limites classiques de gestion des voleurs dans un scenar de JDR : le voleur fait son stealth, les autres jouent "normalement" et on perd du temps. Gérer le stealth à quatre (même en étant séparés), je pense que ça aurait été beaucoup plus rapide. Je pense aussi que ce qui fait que ça tourne mieux à deux (en seconde partie de scenar) ce n'est pas que le nombre mais aussi l'apprentissage du mécanisme.

- déroulement dans le manoir : Là encore, il y avait le fait que je voulais terminer vite et que donc, je n'ai pas tout exploité, je ne vous ai pas "laisser traîner" dans le manoir et découvrir ce qu'il cachait (il y avait aussi des fantômes d'ailleurs - complètement zappé). Le problème vient du temps de la partie et un peu du design du Manoir (finalement, une scène clé a lieu dans le grand hall, mais vous pouvez, et même êtes un poil incités à le zapper). Mais bon, je pense qu'il fallait pas forcer. Vous avez pris un chemin "court" mais "sûr", vous avez bien gérés l'intrusion, la diversion sur la borgne était superbe. Well done. Je vous ai expliqué ce qu'il en retournait simplement pour "la petite histoire", ce n'exprimait pas vraiment un regret.

- Oui, clairement, ce qui a manqué dans ce p'tit scenar c'est de la "vraie" tension : découverte, poursuite, alertes etc. Pour le coup, c'est un peu à cause du système pas parfaitement compris (de ma part) et aussi encore cette histoire de temps. En off : au bout d'un moment dans la taverne, je voulais vous faire sortir le plus vite possible de là pour passer à autre chose... dans le manoir, vous avez "bien joués", je n'ai pas eu d'opportunité (mais est-ce qu'à la bourre comme je l'étais, j'aurais poussé une chasse à l'homme si ça avait foiré ? pas sûr).

Bref, je pense que le contexte de la partie explique pas mal de choses et que, en dehors de la démo, le jeu prend son sens en mini-campagne (4-5 scenarii) permettant de poser les persos, comprendre la mécanique, les pouvoirs, et de varier un peu le sujet de fond (clairement, le scenar de démo est un peu sec - mais bon, c'est de la démo).

Sinon, la BO c'était "Thief" !! :D

Bref, faut qu'on en refasse un - avec cette fois un scenar de mon cru !!!! ^^

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JDR / Re : Lady Blackbird IV du Vendredi 7 Mars 2014 Par Rahyll
« le: mai 05, 2014, 09:48:01 am »
Ça ne dépend pas de moi en fait. Je crois savoir que l'épisode 3 va sortir incessamment sous peu (faudra que je vous le fasse jour... ou toi).
Le 4, ce sera donc... euh... après !
J'ai de toute façon encore quelques petites modifs à faire sur le doc.

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JDR / Re : Lady Blackbird IV du Vendredi 7 Mars 2014 Par Rahyll
« le: mai 03, 2014, 19:15:56 pm »
On a parfois des p'tits plaisirs qui coûtent pas chers. Ce matin, dans ma boite mail, je trouve un message de John Harper à qui j'avais envoyé mon épisode IV de LBB (le pitch en anglais et tout le reste en français plus un bref résumé traduit à l'arrache des personnages/obstacles). C'est bien peu de chose mais ça fait bien plaisir :

Citer
Wow, this looks great! I like the changes you made to the map and the setup seems like a lot of fun. The player screens are neat!

Thanks for sharing it with me.

- J

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