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Sujets - Jigoku no buta

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Arkipel / Arkipels, problèmes, solutions
« le: août 07, 2017, 02:27:08 am »
Salut les joueurs. Bon, il y a quelques trucs qui me chiffonnent depuis le début de la campagne et qui se sont un peu concentrés aujourd'hui. Je m'adresse donc à tout le monde, pour que l'on fasse un effort général, dans l'intérêt de tout le monde. On peut aussi en parler de vive voix la prochaine fois que l'on se voit.

La campagne Arkipels est une campagne héroïque joué sur un ton assez léger. Toutefois, "léger", ça ne veut pas dire "chienlit" non plus. Il y a des moments pour se détendre et des moments pour se concentrer.
Par ailleurs, en tant que MJ, préparer une partie me prend personnellement de nombreuses heures. Avec ma mémoire gruyère, j'oublie toujours des trucs, mais ça n'empêche pas que le temps de préparation est conséquent. Ensuite, je fais 2x30 minutes de voiture pour que nous jouions et je maîtrise une table pendant plusieurs heures. C'est du boulot. J'attends donc en retour un certain investissement des autres joueurs. Parce que je rappelle que je suis moi aussi un joueur, même si mon rôle est différent et beaucoup plus chargé que le votre. Donc voilà ce que je demande : pendant la partie, tout le monde essaie de se concentre et mets de côté téléphones portables, dessins et autres. Si un joueur a besoin de s'absenter pour une urgence, pas de soucis, il prévient, et on fait une pause. Enfin, pendant que je décris une scène cinématique ou que j'interprète un rôle, on ne m'interrompt pas pour sortir une blagounette ou discuter avec son voisin.
De mon côté, je vais essayer de dynamiser les moments où les joueurs sont fractionnés dans leurs actions, histoire que des joueurs ne se retrouvent pas à s'ennuyer pendant des plombes. En somme, je vais essayer de mieux gérer ça les fois prochaines. Bref, nous allons tous faire des efforts, moi y compris  :)

IMPORTANT : Dans un soucis qualitatif, je ramène le nombre de joueurs que je prends à ma table à 5 MAXIMUM, histoire que chacun ait bien son moment à lui.

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Arkipel / Règles ARKIPELS : Précisions
« le: juillet 31, 2017, 04:21:59 am »
Atout Apprentissage (MàJ)
Bon, j'ai fais mes devoirs, pour une fois  :)
Voilà ce que dit le manuel de règles :

*Création de personnage : "Compétences – Choisissez un nombre de compétences égal à votre Intelligence + 6."

*Sur les degrés : "d’abord, chaque compétence ou avantage peut posséder des degrés. Ces degrés sont des points donnés par certains atouts de développement (comme Apprentissage), que l’on peut librement distribuer avec certaines limitations – par exemple, il n’est pas possible d’avoir plus de degrés assignés à une même compétence que son niveau de personnage.

*Sur l'Atout Apprentissage : Vous pouvez répartir 6 + Intelligence degrés dans vos compétences. Une même compétence ne peut jamais avoir un nombre de degrés d’apprentissage supérieur au nombre de fois ou vous avez pris cet atout, mais vous pouvez tout à fait choisir de distribuer en une seule fois plusieurs degrés d’apprentissage dans une même compétence si vous ne dépassez pas cette limite.

*Jouer sans niveau : Un personnage gagne un atout tous les 25 XP (ou quand le meneur le décide). La seule limite est de ne jamais choisir le même atout deux fois de suite.

Analyse du MJ : La limitation du degré de la compétence par le nombre d'Apprentissage n'a véritablement de sens que dans un système sans niveau. Or, pour des questions de praticité, je garde les niveaux.

Décision du MJ : C'est le Niveau qui détermine le score maximum du degré des compétences des PJs, comme pour les PNJs d'ailleurs. Par ailleurs, je garde la règle qui veut que l'Atout "Apprentissage" ne peut être choisi deux fois à la suite (en gros, deux Atouts Apprentissages maximum par niveau).

Conséquences pour les personnages :

- GARAK : personnage corrigé et upgradé
- ONDIR : personnage corrigé, 3 Atouts enlevés (Adrénaline, 6e sens, Compteur exceptionnel PE), nombre d'Atouts "Apprentissage" augmenté à 6
- ARKHAON : personnage corrigé, nombre d'atout "Apprentissage" ramené à 7, gain de 4 atouts à choisir (Denis, tu peux reprendre des "Apprentissage" si tu veux mais je te conseil de prendre des "Atouts Compteurs", ça peut servir...)
- ARCHIBALD, personnage corrigé, il te manquait des points dans les Compteurs, pas d'Atout Apprentissage enlevé, tu n'avais que 28 Atouts, tu aurais dû en avoir 29 (Niveau 7 --> (7 x4) +1 de la dernière partie (Saï, pense toi aussi à prendre des Atouts "Compteurs", tu es un peu fragile là...). Par ailleurs, j'ai enlevé l'Atout "Dégâts explosifs Magie", ça n'existe pas. Cet Atout fonctionne originellement avec l'Avantage Attaque, c'est à dire que c'est réservé aux armes de mêlées et de tir. Tu as donc 2 Atouts à choisir !
- GALAHAD, personnage corrigé, pas d'Atout Apprentissage enlevé, tu n'as que 27 Atouts, tu devrais en avoir 29 (Niveau 7 : 7*4 =28 plus 1 de la dernière partie) , tu as donc 2 Atouts à choisir, et comme pour ceux du dessus, pense aux Atouts Compteurs...
- ARIANNA, personnage corrigé, pas d'Atout Apprentissage enlevé, tu avais 25 Atouts, tu aurais dû en avoir 29 ( (Niveau 7 : 7*4 =28 plus 1 de la dernière partie)), je t'ai retiré "Dégâts explosifs", ça ne fonctionne que sur les Attaques (Mêlée / Tir) et il faut en plus être Professionnel et être Spécialisé. 25-1= 24, donc il te reste 5 Atouts à choisir  :o Toi aussi, pense aux Compteurs, mais tu peux aussi rajouter des Apprentissage.
- FREYJA, personnage corrigé, il restera à Sophie à choisir 3 Atouts.

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La Taverne / Pour les amateurs de Shadow Run...
« le: juillet 21, 2017, 20:46:45 pm »
On dirait bien que Netflix vient de réaliser un film piratant un petit peu l'univers du JdR Shadow Run ! J'ai hâte de voir ça, tiens  :)
https://www.youtube.com/watch?v=VbrKP4JS6wE

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Arkipel / Background des personnages
« le: juillet 18, 2017, 23:35:51 pm »
Denis m'a envoyé le background de son perso, Graham l'Automate Éveillé, un BG très sympa, que j'ai dû malheureusement retoquer parce qu'il rentrait en contradiction avec l'univers.
Je vous encourage à faire comme lui et à me proposer un background.
N'hésitez pas avant cela à me poser des questions sur l'univers par rapport à votre personnage, j'ai récupéré tous les manuels du jeu et je peux désormais donner un peu plus d'informations.

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Arkipel / Le monde d'Archipels
« le: juillet 18, 2017, 07:46:59 am »
Les Dieux

Dans le panthéon des Archipels, les 4 dieux les plus puissants sont :
VULTOR, maître du ciel et des orages et ainé des dieux
ISTAÏON, dieu des Océans et des eaux
MAEREVA, déesse de la terre
CEORSIS, dieu du soleil

Chaque Grande Race a son Divin Protecteur
LOMELINDIEL, mère des Elfes
HELMENGRINN, père des nains
ETHAROS, père des hommes
PRIMALIA, mère des halfelins
SVAR le Scintillant, père des gnomes
BAKOR le Brutal, père des orcs

Parmi les autres dieux les plus connus, on trouve également :
KALEB Lance d’Argent, dieu de la guerre
DATHYS, dieu du commerce et de la navigation
EPONIA Cheveux d’Or, déesse de l’amour

Ou encore les divinités particulièrement craintes suivantes :
NEBEE, déesse de la Mort
ARAX, dieu de la destruction et du meurtre
NADIRA, déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse

Le Monde et la guerre Eosique

Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux.  Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…

Les principales îles des Archipels

CEYLAN la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes.

CRACHEFER, l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie.

KARGIR, l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal !
 
VENDREST, avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE.

QUANDIONNE est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL.

NEMEDIA, l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important !

DRAKOZIA, L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...


NB : Les joueurs dont le personnage a la compétence "Erudition" recevront bientôt une version plus complète.
PS : C'est à dire tout le monde sauf Alex  ;D

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Arkipel / Trésors de la campagne
« le: juillet 13, 2017, 22:34:04 pm »
Partie du 09/07, fin du tome 2 de la campagne, L'Ombre du Héros

Sur la canonnière "Le feu de Kéranos"
- Des cartes maritimes et un journal de bord codé
- Des conserves naines, 1 mois de ration pour 20 personnes, 30 DO
- 1 baril de bière naine de 30 L (9 DO)
- 10 autoflottes (10 * 5 PO) : c'est un harnais qui se porte par dessus les vêtements et l'armure. Quand on actionne son mécanisme, un gaz vient remplir des vessies de porc, permettant au porteur de flotter dans l'eau. (Utilisable 1 fois)
- 10 foudroyeurs à répétition ( 10 * 90 PO). Arquebuse à éclair. 2D6 de dégât sur une cible, les autres personnes autour de la cible doivent faire un JS de réflexe ou prendre la moitié des dégâts.
- 30 chargeurs 5 coups pour foudroyeurs (30 * 6 PO)
- 20 haches d'arme naine, arme pro 2D6 dég (20 x 4 PO) / 1 hache d'arme naine +1 toucher / dég, arme pro 2D6 +1 dég (1x 28 PO)
- 1 mantel ignifugé, manteau de cuir traité avec plaques de protection et lunettes fumées, taille nain, armure professionnelle 4 / réfractaire au feu (1D6 PE), 225 PO
- 4 fiole de soin majeur du corps 4D6 PV (4*50 PO)
- 2 fiole de soin majeur de l'esprit 4D6 PE (2*50 PO)
- 1 fiole de Soins majeur corps et esprit 4D6 PV / 4D6 PE (1*160 DO)
- 30 PO et 100 PA en pièces de monnaie

Dans le tombeau d'Ugel
- Plaque lourde de platine (1x500 PO)
- Armure de plaque intégrale runique du Seigneur Nain Ugel, le 4e Arkonaute, armure de brutasse +4, protection 10, pouvoir : Aura contre les démons, 1D6 PE, taille naine. L'armure est couverte de sang, de bosses et d'entailles. Sortie des forges, elle coûterait 1080 PO. Après, tout dépend à qui vous la vendez. Un armurier vous la reprendra pour 300 PO vu l'état. Les nains en offriraient une grosse somme parce que c'est un objet sacré pour eux. Mais parce que c'est un objet sacré, il est probable qu'ils essayent d'avoir la tête de celui qui a récupéré l'armure ! Cruel dilemme ;D   

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Arkipel / Liste des principaux personnages croisés dans l'aventure
« le: juillet 13, 2017, 22:28:33 pm »
Campagne La Guerre des Ombres

Ennemis attitrés

- Le culte d'Arax l'Empereur Démon et de Nadira, la Reine des Abysses, son épouse.
- Les Lanières, secte mystérieuse de moines aimant le cuir
- Le baron Vorkos, seigneur de la famille Nordel et prince officieux de l'Ile de Quandionne, mage balaise et gros richard
- Potentiellement L'Equilibrium, c'est à dire en fait tous les nains de Crachefer, où peu s'en faut. Savent ils que vous êtes derrière le vol de "L'Etoile Filante", l'ornithoptère expérimental ? Bonne question !

Amis & relations

- Dragnar Sombreacier, prêtre passionné de Helmengrinn, nain (Crachefer), qui a de l'estime pour vous. Bon, en même temps, il ne sait pas que vous avez volé un ornithoptère nain, tué ses pilotes nains, profané le tombeau du Seigneur nain Ugel, volé son armure et volé "Le Feu de Kéranos", la canonnière naine ! Ca doit aider un peu  ;D   

- Verhâj, magistrat débordé de Vendrest, Vélène, qui semble vous apprécier. L'alcoolisme, c'est mal.

- Celienne MARET, L'Edile, Premier magistrat de Vendrest, en manque de bon vin, Vélène. Vous lui rappelez sa jeunesse et il vous a à la bonne. Il y a des bizzareries comme ça dans la vie...

- Verona, conseillère de l'Edile et Magister de Vendrest, c'est elle qui a créée vos boucles d'oreilles.

- Rodrigue CERVANTES, riche marchand de Vendrest. Il ne vous aime pas et vous l'avez offensé. Au passage, Archibald est toujours théoriquement à son service  :)

- Anne CERVANTES, fille cadette de Rodrigue, que vous avez sauvé des pirates. Pour elle, vous êtes ses héros !

- Charles DUFLOR, humain, capitaine de "L'écumeuse", libre convoyeur de Kargir, bô gosse à la coolitude brutasse. Vous avez fait affaire avec lui et personne n'a été tué. Cette fois là.

- Baptiste DELYL, humain, jeune bourgeois, diplomate en herbe de Vendrest, bô gosse intrépide et audacieux. Il vous admire mais il a un peu peur d'Ariana  ;D

- Cothias DELYL, humain, père de Baptiste et diplomate de Vendrest à la retraite. Il vous est reconnaissant pour tout ce que vous avez fait.

- Shanaé, 1/2 elfe, jeune reine de l'île misandre progressiste de Némédia, c'est un cœur loyal et elle sait ce qu'elle vous doit.

- Shooni, 1/2 elfe, capitaine de la garde prétorienne de sa majesté Shanaé, vous avez sauvé sa reine et son amie (et plus si affinité), elle vous adore, même si parmi vous il y a des mâles qui puent !

- Maître Rabayan, 1/2 elfe et 1/2 tout court, maître des eunuques de Némédia. Il est sincèrement dévoué à sa patrie et il sait ce que Némédia vous doit. Après, c'est un politique...

- Tassel, humain, prêtre de Céoris, dieu du soleil, que vous avez libéré des geôles de Némédia. Vous l'avez perdu de vu après l'évasion.

- Mézigue, humain, gamin démerdard des rues de la Crasse (Crachefer)

- Startell, capitaine du "Saboteur, libre convoyeur de Kargir, 1/2 elfe bad boy à qui Freyja a mis 4 bites dans son petit carnet parce qu'il assure au pieu  ;D Vous avez volé un ornithoptère avec lui, tout le monde a respecté la "chasse partie", pour lui, vous êtes réglo.

- Le gouverneur Sorens, seigneur du Port de l'Entente de Quandionne, nommé par l'Edile de Vendrest. Il ne vous aime pas spécialement et trouve que vous avez foutu le bordel sur l'île mais il obéit à son patron !

- Dame Lédia, amie du gouverneur (et d'autres messieurs), étrange personnage décalé et fantasque, aime les substances récréatives et ne semble pas prendre grand chose au sérieux mais curieusement arrive se tirer de tous les mauvais pas.

- Enoch le Dracologue, érudit et monomaniaque des dragons, vous voue une reconnaissance sans limite pour l'avoir emmené sur l'Ile des Dieux Dragons, était un peu amoureux de Ariana, preuve que sous l'écorce, la sève était encore vivace  ;D

- Bakar, humain, grand maître de la Guilde des draconniers, personnage bourru et méfiant, qui respecte vos prouesses mais qui fera sans doute passer les intérêts de sa guilde avant tout...

Incertain

Zarko le porte-poisse, nain, tête, reptile, pieuvre, enfin, quelque chose quoi ! Dernière adresse connue : l'île des Dieux Dragons

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Le club offrant désormais la possibilité de jouer le samedi aprem dans ses locaux, je voudrais savoir si des joueurs seraient intéressés par ce créneau pour des aventures dans l'univers de Plagues, un jeux de rôle de survival-fantasy. Au programme, cendre toxique, monde mourant, morts-vivants contagieux et aventures héroïques !

Nom : Plagues
Type : Survival fantasy
Système de règles : DK System ou D20 allégé
Style : Ambiance, aventures, un peu d'enquête et pas mal de baston
Partie : one-shot pour faire tester, ensuite gros scénar ou campagne si affinité
Niveau des joueurs : Débutants à confirmés
Nombre de joueurs : 5 maximum






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Préparations de parties / Prochaine partie Akipels²
« le: avril 02, 2016, 23:01:05 pm »
Vous trouverez ici le sondage Doodle pour indiquer vos disponibilités :
http://doodle.com/poll/dizcvzhfq6anputg

NB : partie se déroulant le samedi après midi

Jeu : Arkipels
Système : DK Système
Genre : Heroic-Fantasy
Nature de la partie : campagne ("La guerre des Ombres")
Nombre de joueurs : entre 3 et 5
Niveau d'expérience des joueurs : Du débutant au confirmé
Ambiance : aventures, explorations maritimes & pirates, combats flamboyants, un peu d'enquête et de diplomatie

PS : Priorité aux joueurs de la campagne (possibilité éventuelle d'un 5e joueur en extra)

10
Ressources pour les JDR / Créer ses propres figurines personnalisées
« le: février 13, 2016, 11:01:35 am »
Un site et un concept bien sympathique  :)
https://www.heroforge.com/

11
Les autres jeux / Arkipels, Perso pour Laura, aidez moi !
« le: janvier 12, 2016, 21:55:59 pm »
Wemel ayant la flegme manquant de temps pour lire les textes que j'ai posté sur l'univers d'Arkipels, elle me fait totalement confiance pour la création de son personnage. Et c'est bien sûr une erreur. Aidez moi donc à lui choisir un personnage  ;D

Lien du sondage (il y a 6 choix possibles) :
http://doodle.com/poll/r2d5zvfhsd2n4uf9

Oui, c'est vil, mais on est des enfers ou on l'est pas ^^

13
Préparations de parties / Arkipels prochaine date de partie
« le: janvier 03, 2016, 13:13:00 pm »
J'ai créé un sondage Doodle pour la prochaine partie.
Pour le moment, j'ouvre la table pour 4 joueurs, je verrai pour en prendre un 5e, éventuellement.
Priorité pour les joueurs de la première heure.
Sondage Doodle
http://doodle.com/poll/kqex97mf97hw35yz


NB : partie se déroulant le samedi après midi

Jeu : Arkipels
Système : DK Système
Genre : Heroic-Fantasy
Nature de la partie : gros one-shot / campagne
Nombre de joueurs : entre 3 et 5
Niveau d'expérience des joueurs : Du débutant au confirmé
Ambiance : aventures, explorations maritimes & pirates, combats flamboyants, un peu d'enquête et de diplomatie

14
Arkipel / Arkipels
« le: décembre 27, 2015, 01:42:33 am »
Pirate des Archipels : Touchée, coulée !
Episode Pilote partie 1 (S01E01 ?)

Genre : Drame, action, humour, fantastique
Auteur : JnB
Réalisation : JnB production
Année de création : 2015

Synopsis : En route pour l'île de Crachefer à bord du navire marchand "L’Éclipse du Sud" afin d'assister au célèbre Festival bi annuel, un groupe hétéroclite de sympathiques voyageurs, et un elfe, se retrouvent obligés de défendre leur vie face à de redoutables pirates sahuagin commandés par le terrible capitaine Raskâss. Après un combat difficile et quelques pansements avec un bisou kiguéri de la part de la Druidesse, ils arrivent enfin à destination. Mais est-ce la fin de leurs ennuis pour autant ?

Starring
- Galaad, moine conciliateur ; Rémi
- Ariana, druidesse bobologue; Ana
- Ondir, elfe suicidaire, Simon
- Garak "un coup", orque montagne, PnJ

Guest star
- Capitaine Inigo Dias, caravelle "L’Éclipse du Sud", humain (Vendrest), décédé
- Capitaine Mosca, caravelle "L’Éclipse du Sud", humain (Vandrest), statut incertain
- L’Éclipse du Sud, caravelle, coulée   
- Capitaine Raskâss, frégate "Le Quandionnais volant", homme requin sushi (Kargir), décédée
- Seigneur Capitaine Vazkor, Elfe patient (Galion "L'Orgueil de HouleMort"), sous contrat
- Maître Razork Sombreacier, marchand, nain (Crachefer), occupé à compter son or
- Dragnar Sombreacier, prêtre passionné de Helmengrinn, nain (Crachefer), occupé à crier sur les adeptes

A suivre.


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Préparations de parties / ArKipels² création de perso
« le: novembre 23, 2015, 20:30:06 pm »
ArKipels² les races

Humain
Contrairement aux autres peuples des Archipels, les humains ne
forment pas une communauté unie et soudée. Traditionnellement, l’humain
est indépendant. Il agit selon ses propres intérêts, n’hésitant pas à
exercer sur ses semblables une écrasante emprise de force et d’autorité le
plus souvent pour de basses motivations.
Cependant, le peuple humain (car oui, malgré tout, l’ethnie humaine constitue
bien un véritable peuple) possède des atouts et des qualités qui font l’émerveillement
des autres races. En effet, les humains sont persévérants, tenaces et capables
de surmonter bien des périls. Increvable et indomptable, s’il ne devait
subsister qu’un seul peuple sur les Archipels ce serait certainement la race humaine.
Leur présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les terres
émergées ne disposant pas de leur lot de représentants du peuple humain. Cela se
traduit inévitablement par une diversité physique et culturelle. Les multiples sociétés
humaines se sont modelées à l’image de l’immense palette offerte par
les îles voguant sur les océans.
Avec eux, attendez-vous à tout, car tout est possible avec les humains, le bon
comme le mauvais.

Demi-elfe
Les elfes sont considérés comme des parias dans
les Archipels et leur union avec les humains est rarissime.
Certaines communautés humaines vont même
jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux
races. Les couples interraciaux sont la plupart du
temps contraints de s’exiler et de partir à la recherche
d’un bout de terre plus accueillant. Les elfes ne sont
pas beaucoup plus conciliants. S’ils ne rejettent pas les
demi-elfes, ils n’approuvent pas pour autant les unions
entre les humains et les leurs. Difficile dans ces conditions
de fonder et d’élever une famille, et les demi-
elfes finissent très souvent par rejoindre les Égarés.
Ces communautés elfiques accueillent les exclus, ceux
n’ayant pas leur place au sein d’un clan.
Les demi-elfes sont par conséquent indépendants
et farouches. Ils sont prudents et méfiants et il est difficile
de gagner leur confiance. Ils vivent en marge de
la société et choisissent la plupart du temps de poursuivre
les carrières peu recommandables de pirate, voleur
ou mercenaire.

Demi-orque
On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre
des orques, monstres sanguinaires et barbares.
Et pourtant, il suffisait de les croiser avec des humains
pour obtenir un résultat détonant. Mais le mélange
entre les deux peuples n’est certainement pas quelque
chose de naturel, et les circonstances dans lesquelles
les demi-orques sont apparus sont plutôt tragiques.
Mais ne nous attardons pas sur les causes, car le mélange
final est surprenant de réussite. Les demi-orques
héritent de la force physique de leur bestial paternel,
tout en conservant l’intelligence et la polyvalence des
humains.
Il est ainsi impossible de définir avec précision le
caractère des demi-orques puisque la palette des personnalités
varie du barbare sauvage à l’humain tenace
et courageux.
Les demi-orques sont relativement peu tournés
vers le culte des dieux et la pratique de la magie. Par
contre, ils ont tout naturellement vocation à exercer
des professions où leur puissance peut s’exprimer.

Elfe
Le peuple elfique souffre d’une image exécrable,
provocant chez la plupart des autres peuples des relents
de haine et de dégoût. En d’autres termes, et
pour être bien clair, c’est du racisme dont sont victimes
les elfes. On les accuse de trahison et de bien d’autres
qualificatifs peu élogieux. Les origines de cette mauvaise
réputation sont tout simplement méconnues de
la plupart des habitants des Archipels et même des
elfes eux-mêmes. Mais certains érudits et historiens
savent qu’il faut aller déterrer les plus sombres moments
de l’histoire de la nation elfique, jusqu’au moment
de la Césure, l’explosion d’Arkoss, le vieux continent,
pour faire ressurgir les actes sanglants de trahison
à l’origine des souffrances du peuple elfique d’aujourd’hui.
Ainsi, le plus beau et le plus gracieux des
peuples et aussi le moins respecté et apprécié.
Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales
ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser
leurs préjugés de côté pour profiter du don exceptionnel
pour le combat que possède la race elfique. Le rejet
séculaire et permanent dont ils font l’objet a forgé
des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux
d’excellents mercenaires.
L’unique terre où les elfes peuvent vivre en toute
quiétude, sans se faire montrer du doigt, est l’île
d’Houlemorte. Ils en ont fait un sanctuaire où, dit-on,
réside le coeur de la nation elfique.

Gnome
Bien que hauts comme trois pommes, les gnomes
forment un peuple exceptionnel par la grandeur de son
esprit communautaire et familial. La Maison gnome,
tel est le nom que l’on donne à l’immense famille
gnome qui exerce sur les autres peuples une fascination
et un profond respect pour leur solidarité. En cas
de souci, un gnome trouvera toujours un membre de
sa famille pour lui porter assistance, même sur une île
éloignée. D’ailleurs les gnomes affectionnent les
voyages et aller vers les populations inconnues pour
découvrir de nouvelles cultures. Se fondre dans la
masse, s’intégrer, communiquer, comprendre et se
faire comprendre, les gnomes ont toutes les qualités et
capacités pour faire de parfaits "archipels trotters".
C’est donc tout naturellement que les gnomes font
de fiers aventuriers qui, avec leur inénarrable bagout,
aiment se faire mousser en enjolivant la réalité. Leur
vantardise les entraîne souvent dans des situations cocasses
pour ne pas dire fâcheuses.
Les gnomes aiment à ce point communiquer qu’ils
ont même développé tout un panel de langages et de
signes codés leur permettant d’adresser des messages
à leur semblables.

Halfelin
Sans point d’attache, les halfelins forment un
peuple de nomades qui ont fait du grand Océan leur
maison. Ils se regroupent au sein de surprenants amas
d’embarcations, formant d’invraisemblables villages
dérivants. Ces assemblages abritent le plus souvent
des membres d’une même famille répondant aux
ordres d’une Mère-grand, doyenne de la communauté.
Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents commerçants
ainsi que des charpentiers talentueux. Ils
sont aussi très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus
généralement, remarquables dans tous les domaines
maritimes.
Ils passent leur vie à voyager, ce qui fait aussi d’eux
des messagers indispensables, véhiculant informations
et nouvelles entre les communautés insulaires. Et ils
prennent à coeur ce rôle en mettant dans leurs propos
du spectacle, de la grandiloquence, et des illusions rudimentaires.
Le peuple halfelin partage avec les elfes
un goût prononcé pour le mode de vie maritime, des
oreilles pointues et une indécrottable mauvaise réputation.
En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres,
de chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins
sont accusés de magouilleurs, de voleurs et de… sorciers.
C’est donc tout naturellement que les insulaires
sont considérés avec méfiance par les halfelins et
qu’en revanche les peuplades et communautés aquatiques
sont traitées avec respect et amitié.

Nain
Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne
déroge pas à la règle et reste fidèle à l’image du nain
fier, robuste et combattant. Avec un caractère revêche
et renfermé, le peuple nain n’est certainement pas le
plus facile d’accès. Ils aiment draper leur personnalité
de mystère et dresser des barrières entre eux et les
autres races. Sans doute parce qu’ils s’estiment largement
supérieurs aux représentants des autres peuples.
Il faut bien le reconnaître, les nains sont doués de
nombreuses qualités, mais leur appréciation d’euxmêmes
est quelque peu excessive et orgueilleuse. Cependant,
les barrières tomberont facilement si l’occasion
d’une bonne affaire se présente. Et oui, les nains
sont d’incurables commerçants et avides de fortunes.
Malgré tout, ils se sont implantés aux quatre coins
des Archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement
essentiellement pour leurs multiples talents qui
font d’eux d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs,
commerçants ou ingénieurs…
Ils sont des artisans extrêmement compétents et
des inventeurs de génie. Bricoleurs et bidouilleurs, ils
savent confectionner des machines et des mécanismes
comme personne. Et c’est sur l’île de Crache-fer, le
joyau de la nation naine, que s’exprime le sommet de
leur art.
Les nains ont un profond respect envers Helmengrinn,
leur dieu. Ils décorent leurs vêtements, leurs habitats,
leurs outils, et même leurs armes à l’image de
leur créateur.

Automate éveillé
Il existe une histoire que l’on raconte aux enfants
des Archipels relatant l’extraordinaire aventure d’un
pantin mécanique qui se serait éveillé après s’être vu
insuffler une lueur de vie par un antique titan. Et bien
vous le croirez ou non, il existe des théories et des témoignages
affirmant que les automates éveillés sont
bien réels. Il s’agit là d’un mystère qui divise mêmes
les plus grands savants des Archipels. Ce n’est peut
être qu’un fantasme issu de l’imagination fertile des
inventeurs nains de Crachefer, mais après tout, si ces
êtres existent voilà ce que l’on sait d’eux :
Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils
vivent seuls et en général loin de l’agitation des villes.
Pour eux, leur vie est faite d’errance et de discrétion,
non pas par choix mais par nécessité afin de ne pas finir
comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils
vivent donc cachés, masquant leur véritable nature
sous de larges cache-misères. D’apparence humanoïde,
leur corps fonctionne au moyen d’un assemblage
de mécanismes variés (engrenages, pistons, ressorts,
balanciers, …), et est constitué le plus souvent de
cuivre mais parfois de matières plus nobles. Ils sont incapables
de se reproduire, ni même de se souvenir de
leur créateur. Leur espérance de vie est d’environ une
centaine d’année, à moins qu’ils ne se fassent détruire
ou démonter avant. Ils craignent donc la "mort"
comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés
par la fatigue, la faim, la soif, les maladies.

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