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Sujets - benji7777

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Forgotten Path / Récompenses diverses
« le: février 10, 2019, 11:15:08 am »
Partie du 09/02/2019 :

Gains d'expérience (pour chacun des PJs) :
- avoir repoussé l'attaque des bandits (+bonus pour embuscade) : 335 XP
- avoir établi de bonnes relations avec Oleg et Svetlanna Lèveton : 100 XP
- interrogatoire réussi des prisonniers : 150 XP
- avoir survécu à l'embuscade des orques : 300 XP
Total : 885 XP

Revente de butin :
- vous attendra à votre retour au Comptoir la somme de 750 PO pour tout l'équipement trouvé sur les bandits

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Voici ma vision de l'Univers dans lequel nous allons jouer, les Royaumes Oubliés. Je vais d'abord vous faire une présentation générale de la mythologie et des grands thêmes centraux autour desquels ont été pensés les Royaumes Oubliés, et j'enchainerai ensuite en précisant plus en détail le cadre de la campagne (où et quand ça se situe, quel est le contexte géopolitique...)

1/ Présentation Générale :

a) Les concepts :
- Les Royaumes Oubliés sont un cadre de jeu médiéval fantastique de High Fantasy. Ce qui veut dire que le niveau technologique est médiéval (l'invention de la poudre à  canon est tès récente et peu répandue), et évolue peu en raison de la présence tès importante de la Magie. Et j'insiste sur ce point : la magie est courante, connue, c'est un phénomène répandu. Les objets magiques sont courant, pas au point d'en trouver sous chaque buisson, mais en fouillant bien, on peut trouver une ou deux potions de soin dans le moindre petit village, une ville a vraisemblablement quelques magiciens et prêtres prêts à jeter des sorts moyennant finance, et si les (nombreux) Dieux et Déesses n'en sont pas à parcourir le monde, ils sont tout de même très présents et influents. De plus, il existe pas mal de PNJs haut-en-couleur et extrêmement puissants qui ont généralement une forte influence sur le monde, on en trouve souvent à la tête de Cités, de Royaumes, de Nations, ou de Religions...

- Le deuxième thème central de cet univers est l'opposition entre les Civilisations, humaines ou autres, et la Barbarie. En effet, les contrées sauvages sont remplies de monstres et de créatures malveillantes ou tout simplement affamées et particulièrement dangereuses. Dès que vous vous éloignez des routes et des itinéraires protégés, vous êtes suceptibles de vous faire attaquer. Les déplacements sur de grandes distances se font donc soit de manière très organisées (caravanes avec escorte, compagnies de mercenaires), soit par magie (et hop, Téléportation), soit par petits groupes spécialisés (unités d'éclaireurs, groupes d'aventuriers,...)

- Essor et chute desdites civilisations. Dans un univers aussi dangereux et chaotiques, les choses sont suceptibles de changer assez vite. Des Empires peuvent naitre et prospérer, mais bien souvant, ils finissent, pour une raison ou une autre, par disparaitre, en laissant derrière eux d'inombrables richesses. C'est pourquoi il n'est pas rare de trouver de nombreuses ruines dans les contrées sauvages, que ce soit la ferme abandonnée quand l'hiver dernier s'est montré trop froid pour rester, ou la vieille statue dans la clairière au milieu de la foret, vestige d'un temple autrefrois florissant. La Civilisation doit constemment lutter, non seulement pour s'étendre, mais aussi pour ne pas se faire écraser par les dangers venus des terres sauvages. Le bon côté, c'est que du coup lesdites terres sauvages regorgent souvent de trésors oubliés (encore heureux, sinon personne n'irait risquer sa peau pour explorer).

b) Mythologie :
Les Royaumes Oubliés, c'est le nom du cadre de la campagne, mais l'action se passe en fait sur une planête appelée Toril, qui est la troisième de son systême solaire :
http://www.gemmaline.com/realmspace/#index
Nous jouons sur un des continents de Toril, celui de Faerun :
http://www.gemmaline.com/toril/#index
Faerun est divisé en plein de zones d'influences, tantot Royaumes, tantot zones partageant une meme culture :
http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/geographie.htm#index
Pour vous donnez une idée, sur cette dernière carte, toutes les zones nommées sont plus ou moins habitables par les humains et autres créatures conscientes. Les zones rouges sont juste les zones contestées entre deux (ou plus) factions (par exemple, l'Unther occupé est contesté entre l'Unther libre et le Mulhorande).
Vous noterez qu'il reste des zones grises, non-nommées. C'est simple, c'est les zones où il n'y a pas de civilisation. Vous pouvez rencontrer des monstres partout, surtout dans les zones géographiques difficiles d'accès, et ce même dans les zones nommées. Mais dans les zones grises, c'est carrément impossible de s'installer, du moins sans de gros efforts : vous contruisez une maison, le lendemain, elle est attaquée par un groupe d'orque, de gobelin, de troll, etc, etc...
He bien, devinez où va se dérouler la campagne?  ;D

Au niveau Mythologique, le monde a été créé suite à la bataille de deux déesses primordiales, Séluné, déesse Lunaire, ayant décidé d'apporter la lumièrre et la vie à Toril, et Shaar la Sombre, sa jumelle, s'opposant à cette initiative en tentant de plonger Torial dans les Ténèbres et le Néant. Séluné ne parvint à ses fins qu'en divisant son essence, ce faisant créant de nombreux dieux et déesses primordiaux qui prirent son parti et permirent à la vie de se développer.
Il faut noter que les Dieux et Déesses possèdent des attributions bien spécifiques qui leur donnent à la fois des pouvoirs mais aussi des obligations. Ces attributions sont appelés port-folio et sont suceptibles d'être perdus/volés/donnés/échangés, ce qui fait que les Divinités sont sans cesse en conflit pour récupérer ces port-folio. Globalement, plus un port-folio est attaché à un concept large, plus il rend la divinité le possédant puissante, mais d'autres facteurs vont aussi influer sur la puissance d'une divinité, notemment le nombre d'adorateur.
Il est également de notoriété commune que toute personne a intérèt à avoir une divinité tutélaire, qui veille sur soi. Pourquoi? Tout simplement car après la mort, toutes les ames vont sur le plan de la Fugue où elles sont jugées : si elles ont une divinité qui réclame leur âme, alors elles seront accueillis dans le domaine divin de cette divinité. Si personne ne vient réclamer l'âme, alors le pauvre hère est condamné à errer sans fin dans les limbes, ou bien à être absorbé dans le Mur de la Cité des Morts, dans une non-existence éternelle. Bref, choisissez une divinité tutélaire et essayez de lui plaire un minimum, c'est un conseil. La plupart des gens vénèrent même un petit ensemble de dieux dont les idées sont compatibles (des fois que ça donne plus de chance d'être réclamé). Bien sur, ça a plus tendance à marcher avec des divinités pas trop jalouses (et curieusement, les divinités maléfiques sont assez jalouses, héhéhé).

Bon, voilà  pour la présentation générale, je vous pose le cadre plus précis de la campagne demain.

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Depuis quelques mois, l'envie de me mettre sérieusement à la masterisation me titillait. Après une première tentative trop ambitieuse (hahem Anima), je revois ma copie et je lance une campagne basée sur le système Pathfinder, qui suivra grosso modo le déroulement d'une campagne commerciale de Paizo. Mais après quelques réflexions, je vais situer cette campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés, cher à mon coeur (du moins, avant DD4 et DD5).

Cette campagne est fermée, y sont invités Rémi, Julien, Ana, Alex, et Yoann. Après moults discussions, en raison de contraintes de type canines, les séances auront lieu le samedi aprem ou soir chez Ana et Alex. L'objectif est d'arriver à tenir le rythme d'une séance toutes les 4 semaines, en ménageant les impératifs de tout le monde.

Pour vous situer l'action, l'univers de campagne sera donc les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms en anglais). Pour lire un peu sur le Background, je vous recommande la consultation du site Gemmaline : http://www.gemmaline.com/faerun/

Bien qu'un peu fouilli, et avec des fautes d'orthographe très présentes, le site regroupe un grand nombre d'informations qui ont été publiés dans différents suppléments de la game Forgotten Realms de Wizard of the Coast pour DD 3.5. Ceci étant, ne tenez pas compte d'éventuelles informations mécaniques, on oublie tout ça et on ne conserve que les informations du Background.

Après avoir réfléchi, je ferai finalement jouer la campagne Kingmaker. Tous mes joueurs étant plus ou moins des novices dans l'univers des Royaumes Oubliés, je préfère d'abord poser l'univers de base avant de rajouter une dose d'exotisme. Le but est donc clairement de présenter l'univers, et d'amener un groupe de personnage du tout début de leur carrière d'aventurier (niveau 1), jusqu'au statut de héros régionaux (niveau 15-16), voire plus si affinité. Le système utilisé sera donc celui de Pathfinder, pour lequel il existe un site FR très complet avec toutes les règles, pas besoin d'investir dans les livres de règles donc, je m'occupe du matos :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.MainPage.ashx

Pour les règles techniques concernant la création des personnages :

- génération des caractéristiques par achat, avec 25 points : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Caract%C3%A9ristiques.ashx

- races autorisées : de base et additionnelles. Races extraordinaires soumises à approbation du MJ.

- classes autorisées : toutes. Essayer d'éviter les classes occultes, elles sont assez mal équilibrées et peu intéressantes, selon moi (je joue un hypnotiseur, youhou!)

- alignements interdits : mauvais ou bon. Je n'autoriserai pas deux joueurs avec des alignements opposés sur l'axe Bien/Mal. Si vous voulez jouer un groupe avec des neutres et des mauvais, pourquoi pas, discutez en entre vous. Mais je n'accepterai pas un Bon et un Mauvais dans le même groupe.

- multiclassage extremement déconseillé. De toute façon, avec plus d'une trentaine de classes dispo, chacun avec une demi-douzaine d'archétype, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur.

- pour les traits, vous pouvez vous référer à http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Traits.ashx
Les traits sont soumis à l'acceptation du MJ.

- je vous offre un don en plus à la création. Vous devez quand même répondre aux conditions (je vous recommande des dons qui varient vos options de combat, comme Attaque en Puissance, Expertise du Combat, Combat Monté, Attaques réflexes, ... ou bien des dons utilitaires style Ecriture de Parchemins) Egalement, tous les gains de don sont doublés (oui, un guerrier humain de niveau 1 commence donc avec 6 dons, j'assume)

- pour les compétences, vous avez à répartir à la création un point de compétence par compétence de classe, plus le double du nombre de point de compétence normalement calculé pour votre classe.
Par exemple, un Barbare a normalement 4+ Bonus d'Intelligence points de compétences à répartir au niveau 1. Dans mon système, il aura, au niveau 1, 10 (nombre de compétences de classe du Barbare) + (4*2) + 2*(Bonus d'Intelligence)

Vous ne pouvez pas répartir plus de 5 points dans une même compétence à la création.

- pour l'argent de départ, vous prenez les valeurs moyennes indiquées ici : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Argent%20et%20richesse.ashx et vous ajoutez 900 PO.

- nous utiliserons la règle des Points Héroiques : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%C3%A9ro%C3%AFques.ashx
Par contre, les dons liés aux Points Héroiques sont interdits.

Bon, assez parlé de technique, passons au Background. Je vous donne ci-dessous quelques pistes pour l'origine de vos persos. Cependant, je tiens à vous précisez plusieurs points :
- vos personnages sont des aventuriers. Ils doivent etre prêt à parcourir les routes pour explorer le monde, combattre des monstres et découvrir des trésors.
- faites des personnages qui tiennent la route en combat. Les aventuriers à DD et Pathfinder sont prêts à en découdre. Vous n'êtes pas forcés de tout résoudre à gros coup de gnon dans les dents. Mais les routes ne sont pas sures, y a des monstres qui se baladent dans les endroits un peu sauvage, et vous ne pourrez pas forcément discuter avec eux (vous avez déjà essayé de causer avec un gros tas de gelée? Ou avec des zombies? Bah je vous déconseille). Soyez donc prêts à défendre votre vie (un perso tout peureux qui prends la fuite à chaque combat, c'est, eux, pas trop dans l'esprit quoi).

Ceci étant fait, voilà des pistes de lecture. Si rien ne vous inspire, sachez que vous pouvez toujours me contacter si vous voulez vous inspirer d'un personnage déjà existant, ou d'une culture humaine existante dans le monde réel. Bref, voilà :

- Les Vaux, des petites vallées peuplées d'habitants à la tete dure et aux tendences héroiques leur permettant de résister à leurs puissants voisins : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-vaux.htm
- Le Cormyr, un royaume féodal traditionnel avec un fort pouvoir central : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-cormyr.htm
- Les Marches d'Argent, un regroupement utopique consacré à la tolérance et à la collaboration inter-raciale : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-marchesdargent.htm
- Eau-Profonde, une mégalopole nonchalente et insolament riche batie sur les ruines d'une ancienne civilisation : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-waterdeep.htm
- l'Aglarond, un pays peuplé de fières tribues barbares gouvernées par des sorcières maniant une magie sauvage et primordiale http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-aglarond.htm
- le Lac de Vapeur, un ensemble de Cité-Etat et de petits Pays indépendants et extremement matérialistes, aux intérets variés : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-lacvapeur.htm
- la Mulhorande, un pays où un panthéon originaire d'une autre planète s'est établi il y a des millénaires...le panthéon en question étant celui de notre Egypte antique : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-mulhorande.htm

Et ce n'est qu'un aperçu, vous pouvez voir la carte du continent ici : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/geographie.htm
Je ne vous demande evidément pas de toute lire, mais voilà, si vous vous dites "tiens, je ferai bien un barde au grand coeur typé moyen-orient venant d'une grande ville", je tacherai de vous trouver ça.

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Préparations de parties / Pathfinder format One-Shot
« le: octobre 25, 2016, 18:04:25 pm »
Bonjour, suite à l'AG de l'assoc, on a constaté un manque de partie oneshot. Je propose donc de faire quelques parties de Pathfinder Oneshot de temps à autre, en privilégiant les joueurs sans campagne.

Pas plus de 4 personnes à la table, en se concentrant sur le format oneshot : les persos sont des aventuriers qui voyagent beaucoup, sans trop d'attaches, peu de lieux récurrents (le cadre sera sans doute une version perso des Royaumes Oubliés, on se concentre sur l'aventure en cours sans trop se soucier de l'avant ou de l'après (pas besoin d'un BG de folie, deux trois lignes suffisent)

Si vous etes intéressés, faites signe, mais je rappelle, c'est en prio pour les joueurs sans campagne!

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Le Conseil des Voleurs / Il était une fois au Chéliax...
« le: avril 22, 2016, 12:05:56 pm »
Alors, bien sur, tout dépend de comment Greg voit les choses, mais en ce qui concerne mon personnage, voilà un petit résumé de sa situation de départ (j'ai écrit son BG, mais ça peut être intéressant d'en parler en RP, pas ici, donc je me limite uniquement au moment où elle arrive en ville).

La campagne aura principalement lieu à Couronne d'Ouest, l'ancienne capitale du Chéliax, une ville dangereuse avec plein d'intrigues et de danger. Nerra Sombrorée est une jeune voyageuse halfelin accompagnée d'un gros loup cendré, arrivée depuis peu en ville. Elle fréquente principalement la communauté halfelin de la ville, assez développée (à Couronne d'Ouest, il y a 88% d'humain, 7% d'halfelin, et 5% pour le reste), mais aussi les classes populaires, en prodiguant des soins et surtout des conseils concernant les cultures et l'élevage des animaux. Elle est intrépide et n'hésitera pas à s'impliquer dans les affaires des autres, sans pour autant être suicidaire au point de contester ouvertement les lois du Chéliax (mais elle n'en pense pas moins).

Par rapport au trait de campagne, j'ai choisi Dénicheur de conspiration : Nerra a entendu parler de rumeurs concernant le Conseil des Voleurs et veut enquêter à ce sujet afin de déterminer si c'est une menace pour les halfelins et les opprimés de Couronne d'Ouest, éventuellement voir si c'est l'opportunité de secouer l'ordre établi.

Pour rappel, les traits de campagne sont disponibles ici : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parties.P8%20Partie%208.ashx

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Le Conseil des Voleurs / Conposition du groupe
« le: avril 14, 2016, 17:39:29 pm »
Salut à tous! Comme je connais assez bien les règles de Pathfinder, j'ai proposé à Greg de donner un coup de main pour la création des persos.

Pathfinder est un jeu assez technique, et il est assez recommandé d'avoir un groupe un peu équilibré, notamment pendant les combats, qui représentent, sans doute plus que dans pas mal d'autres Jeux de Rôles, un des aspects essentiels de Pathfinder. Je vous propose donc de commencer à réfléchir à "qui fait quoi" pendant lesdits combats.

En gros, y a trois types de rôles :
- défenseur : un personnage qui encaisse et qui retient l'attention des ennemis, que ce soit parce qu'il fait mal ou parce qu'il gêne
- attaquant : un personnage qui fait des dégâts
- soutien : personnage qui est plutôt là pour renforcer les autres personnages.

Ceux qui jouent aux MMORPG reconnaîtront un peu la fameuse trinité "tank-heal-dps", même si dans les jeux de rôles, ça ne marche pas de manière aussi rigide : un attaquant doit pouvoir un peu encaisser, un soutien doit pouvoir un peu attaquer, etc, etc,...

Dans l'idéal, dans un groupe de 4 joueurs, il y a un défenseur, deux attaquants, et un soutien. Mais encore un fois, on peut s'en tirer avec 4 attaquants dont deux qui encaissent pas mal et deux qui soutiennent un peu, bref, y a des mix possibles.

De plus, mécaniquement cette fois, il y a trois grands types de personnages :
- les combattants : en gros, c'est ceux qui tapent avec une arme. Ca ne veut pas dire qu'ils n'ont pas de pouvoirs spéciaux, mais juste que ils vont principalement utiliser une arme au combat.
- les lanceurs de sorts : ils passent la plupart de leur temps à...lancer des sorts (comme leur nom l'indique)
- les hybrides : un tour je lance un sort, un tour je frappe, etc, etc

Pour vous donner une idée, globalement, les combattants sont réguliers, ils ont des règles spéciales et des pouvoirs à utiliser ponctuellement, mais ils ont toujours une certaine efficacité minimale. Les lanceurs de sorts ont accès à des effets ponctuels très très puissants (les sorts), mais une fois qu'ils ont tout utilisé, c'est moins fun, ils doivent donc mieux gérer leurs ressources. Et enfin, les hybrides, c'est un espèce d'équilibre.

Donc vala, je vous demande en gros ce que vous avez envie de jouer. Essayez de dire le rôle et le type de perso qui vous fait envie.

Par exemple : "je veux faire un défenseur hybride"

C'est juste histoire d'avoir un ordre d'idée, Greg nous autorise à choisir parmi 28 classes différentes, autant vous dire qu'il y a du choix, mais si vous avez déjà une petite idée derrière la tête, ça m'aidera à vous conseiller une classe sympatique.

Sachez aussi qu'une classe, c'est pas figé, et qu'il y a une certaine souplesse dans les règles. Mais bon, y a des trucs à éviter (le Magicien défenseur, par exemple, ça marche modérément)


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Anima / Pourquoi Anima?
« le: septembre 11, 2015, 21:00:37 pm »
Quand je parle d'Anima, je suis à la fois enthousiaste et intimidé. Anima, c'est un JdR très ambitieux et complexe, et pour moi, il a deux principales caractéristiques qui valent le détour : il est Modulaire et Démesuré.

Modulaire car, autant en terme de BG que de système, on peut tout faire. Le jeu est structuré autour d'une base autour de laquelle vient se greffer plein de modules. Et c'est vrai pour le système mais aussi pour l'Univers. Par exemple, chaque type de pouvoir a son propre module de règle, avec sa propre logique, mais qui reste lié à la base commune (et heureusement). Et c'est exactement la même chose pour l'Univers, il y a la Base (le Sacro-Saint Empire d'Abel) et plein de module (tiens, là, c'est la région des Pirates, tiens, là, y a la région de la mythologie Egyptienne, ho, une région Cthulhu!)

Et démesuré, parce qu'Anima possède un look un peu manga over-the-top qui se retranscrit aussi dans ses règles. Il n'y a qu'à voir les exemples de personnages donnés par l'auteur (et que je vous déconseille fortement de chercher, ça nuirait au plaisir de la découverte!) pour s'aperçevoir que les règles ne sont qu'un guide.
Pour moi, les personnages sont des Héros, avec un gros H, et il faut toujours garder à l'esprit qu'au-delà de la bourrinitude, et la surenchère de pouvoir destructeur de dieux et de démons, le plus important, c'est le Style.

Anima, c'est des personnages Hauts en Couleur dans un monde "normal", qui doivent jongler entre la lutte contre des entités surnaturelles surpuissantes dans de titanesques combats et le risque de se faire lyncher par la population s'ils sont découverts (et si la population ne suffit pas...il y a l'Inquisition) Pour autant, les PNJs ne sont pas en reste niveau Badassitude, Ténèbritude, ou tout autre Overzetopitude. Se balader avec un Katana n'attirera l'attention nulle part dans le monde, ni le fait d'avoir un énorme loup à ses côtés...tant qu'il n'a pas le pelage enflammé ou flotte dans les airs, bien sur.

Bref, Anima, c'est le jeu du Style. Si c'est classe, ça passe, tant que c'est pas ouvertement surnaturel (et encore, y a moyen de faire passer pas mal de choses)

D'ailleurs, il y a une compétence de Style. Elle ne sert à rien, n'a aucun effet dans le jeu, mais permets d'avoir un brushing impeccable, même quand on vient de se prendre la patte du dragon en pleine poire et qu'on est en train de filer direct vers le mur un peu plus loin. Donc voilà, n'hésitez pas à créer des perso cools et fun, je m'arrangerai pour équilibrer tout ça. D'ailleurs, je compte vous donner des points de Style gratos en fonction de votre créativité.

N'hésitez pas à vous centrer sur un Aspect fun de votre personnage, un truc qui le fait sortir du lot. Je mets en pièce jointe l'aide à la création de personnage et une liste d'avantages/désavantages disponibles, certains sont purement systémiques, n'y faites pas trop attention, on verra ça à la création de perso détaillée. Essayez plutôt de voir ce qui vous intéresse et qui est fun.

Quelques idées et pistes :
- vous avez un Artefact extrêmement puissant
- dans vos veines coule un Sang Surnaturel
- vous faites partie d'une Organisation célèbre ou secrète
- vous avez fait un Pacte avec un être surnaturel
- vous avez un Mentor qui vous a transmis ses secrets
- vous êtes nés dans une famille spéciale (pas forcément surnaturelle d'ailleurs)
- de base, tous les personnages sont des humains...mais peut-être n'est ce pas tout à fait votre cas...

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Anima / Présentation de ce qu'il est possible de jouer
« le: septembre 11, 2015, 20:13:29 pm »
Anima possède un système complexe qui permets de créer des personnages extrêmement variés. Voilà donc un petit aperçu de ce qu'il est possible de faire. Vous trouverez ci-joint des documents techniques pour vous donner une idée de ce qu'il est possible de faire, mais en attendant d'avoir une idée précise de ce que vous voulez faire, voilà un bref résumé des possibilités :

Dans Anima, on choisit une classe. Elle définit le coût en point d'expérience de tous les différents aspects d'un personnage. Il est donc à priori possible de faire un Guerrier et d'investir quelques points pour faire de la Magie, par exemple. On peut aussi changer de classe en cours de route. En pratique, il est généralement vraiment préférable de s'en tenir à une seule classe. Anima comporte 20 classes différentes, il est donc extrêmement rare de ne pas trouver une classe qui permette de bien représenter ce que l'on veut faire avec son personnage. Voici un bref résumé des différentes classes  vous donnez une idée de ce qu'elles sont (mais rappellez vous, les classes ne doivent pas vous limiter non plus, vous pouvez faire un Paladin qui ne porte pas d'armure, ou un Sorcier qui n'est pas du tout intéressé par les connaissances) :

Les Combattants : spécialisés dans le combat, ils utilisent souvent le Ki pour renforcer leur capacité à combattre. La plupart peuvent également porter une armure s'ils investissent dedans. Ils peuvent aussi apprendre des Modules d'Armes représentant des styles de combats, ou les connaissances nécessaires pour combattre dans des circonstances inhabituelles (combat en aveugle, tir à bout portant,...) Dans Anima, le Ki a deux principales utilités : soit il permet d'avoir recours aux Pouvoirs du Ki, des utilisations génériques du ki pour produire un effet surnaturel...par exemple, courir sur l'eau ou les murs, ignorer la fatigue ou la douleur,...soit il permet de créer de puissantes Techniques du Ki, des attaques ou défenses dévastatrices mais bien plus coûteuses à utiliser. En plus de cela viennent s'ajouter les Arts Martiaux, techniques de combat à mains nues qui frôlent le surnaturel.

- Guerrier : c'est le combattant polyvalent, il a accès à tous les aspects martiaux sans trop se spécialiser. Il peut envisager de porter des armures, peut utiliser quelques techniques Ki, est globalement assez bon pour tout ce qui est Prouesses de Force.

- Guerrier Acrobate : ressemble beaucoup au Guerrier, mais basé sur l'Esquive plutôt que la Parade, et les Acrobaties plutôt que les Prouesses de Force.

- Maître d'Armes : un combattant spécialisé dans l'encaissement : des points de vie, de la grosse armure...Manie généralement beaucoup d'armes différentes, c'est un combattant qui manie très peu le surnaturel (accès au Ki très très limité)

- Paladin : combattant versé dans le social, avec un fort aspect défensif, et avec un peu de Magie. Peut porter des armures assez lourdes.

- Paladin Noir : la même chose que le Paladin, mais avec un aspect offensif : moins d'armure, plus d'intimidation.

Les Artistes Martiaux : Se battent de manière plus surnaturelle que les Combattants, ils utilisent le Ki de manière intensive.

- Tao : maître des Arts Martiaux. Ils peuvent en apprendre plusieurs facilement, et les mélanger pour créer des combinaisons dévastatrices.

- Virtuose Martial : les utilisateurs de grosses techniques de Ki, clairement surnaturelles. Notez que les Combattants peuvent finir par développer ces techniques, mais le Virtuose Martial en a fait sa spécialité : il en a plus, plus rapidement, et est nettement plus dangereux qu'un Combattant...jusqu'à ce qu'il tombe à court de Ki (et là, il est dans la m...)

Les Furtifs : ce sont les personnages qui investissent lourdement dans les compétences hors combat. Malgré le nom de la catégorie, ils ne développent pas forcément les compétences de furtivités. De toute façon, les Compétenceux, ça sonne moins bien.

- Explorateur : ce sont les personnes qui sont à l'aise dans les milieux naturels, ils ont de grandes compétences de Perception.

- Ombre : c'est le parfait hybride Combattant/Furtif. Pour le coup, il est vraiment axé furtif.

- Voleur : le maître des compétences, fragile, mais très athlétique. Qui a besoin de surnaturel quand on a de l'entrainement et de bons outils?

- Assassin : en très gros, c'est la version offensive du Voleur...on peut aussi le voir comme la version citadine de l'Explorateur.

Les Mystiques : accrochez vous, y a du monde...Il s'agit de ceux qui utilisent la Magie. Celle-ci peut se manifester sous deux formes principales : les Sorts et les Convocations. Les Sorts sont des formules magiques qui ont un effet précis : boule de feu, mur de glace...Ils sont d'origine élémentaire (mais en même temps, il y a 11 éléments différents, donc y a le choix : feu, eau, terre, air, lumière, ténèbres, création, destruction, essence (nature), illusion, et nécromancie). Les Convocations peuvent prendre deux formes principales : les Familiers, des créatures avec lesquelles le Convocateur se lie et qui peuvent donc rester à ses côtés, et les Invocations, qui sont en gros des super-sorts très long à lancer mais aux effets super bourrains.

- Sorcier : spécialisé dans le lancement des Sorts. Notez qu'à Anima, les Sorts sont puissants, mais sont longs à lancer et coûtent des points de Zéon qui sont loooooooooong à se recharger. Exemple : un Sorcier niveau 1 pourra lancer un petit sort en deux ou trois tours, et mettra sans doute quelques jours à récupérer les points de magie qu'il a utilisé.

- Illusionniste : attention, c'est l'hybride Mystique/Furtif, il ne lance pas forcément des sorts de l'élément Illusion! En gros, c'est le Sorcier à compétences (par contre, on oublie la Convocation)

- Mage de Bataille : l'hybride Mystique/Combattant qui lance des Sorts.

- Convocateur : utilise les Familiers et les Invocations. Peut utiliser les deux ou se spécialiser.

- Guerrier Convocateur : l'hybride Mystique/Combattant qui utilise les Convocations (pareil que le Convocateurs, ça peut être des Familiers, des Invocations, ou les deux)

Les Psy : comme leur nom l'indiquent...utilisent les Pouvoirs Psy. Dans Anima, le Psy s'utilisent plus facilement que la Magie : plus rapide à lancer, plus discrets généralement, les pouvoirs n'ont pas de coût et peuvent donc être lancés à volonté...en théorie, car quand on échoue à lancer un pouvoir, on prends de la Fatigue, et si on se loupe vraiment trop, on meurt d'épuisement. Paf. Mais si vous voulez un gars qui lance des boules de feu à chaque tour, vous n'avez pas vraiment le choix. Na.

- Mentaliste : spécialisés dans les pouvoirs psy.

- Guerrier Mentaliste : hybride Combattant/Psy, what else?

Les Autres : inclassables ailleurs, mais ce sont des concepts assez simples...

- Sorcier Mentaliste : oui, vous avez bien lu, l'hybride Mystique/Psy existe. Par contre je vous préviens, les Sorciers et les Mentalistes sont déjà des bêtes rares (et avec des règles complexes). Mélangez les deux, et vous avez un perso qui détonne vraiment, autant d'un point de vue Background que règles.

- Touche-à-Tout : c'est Monsieur Tout-Le-Monde, du paysan à l'artisan en passant par le noble et le commerçant. Il n'est nul en rien, à accès à tout...peut être intéressant à jouer si on veut expérimenter à droite à gauche, c'est aussi la classe de transition si l'on veut changer son orientation.

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Anima / Gaïa, le monde d'Anima
« le: septembre 11, 2015, 18:33:08 pm »
Voilà quelques documents qui permettent de situer l'Univers d'Anima :

- l'Histoire telle qu'elle est officiellement enseignée
- une carte du monde avec une très courte description des différentes régions
- un atlas un peu plus détaillé concernant l'Ancien Continent
- la liste des ethnies existantes

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Prélude à la Guerre / Le retour de la revanche à Throal
« le: mars 25, 2015, 17:58:57 pm »
Hello Compagnons de l'Horizon Ardent!

Le point de d

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Donjons & Dragons / Trésor du chateau pour l'équipe 1
« le: juin 02, 2013, 08:57:52 am »
Voilà ce qu'il reste à répartir du butin trouvé dans ces ruines sordides...Torchebière, Kurgane, ouvrez grand vos yeux! (pas toi, Saï, nanmého!)

Trésors intéressants pas encore répartis :
- 1 potion de soin léger (150 PO)
- 1 potion de Bouclier divin (150 PO)
- 1 Havresac d'Evard (2000 PO)

Le reste, que je liste, mais qu'on va revendre pour se répartir les péhos (signalez juste si y a un objet qui vous intéresse et qu'on ne revends pas, au final) :
- 1 cithare en chataigner incrustée de zircon : 500 PO
- 1 chandelier en fer serti de lapi-lazuli : 300 PO
- 1 masque en or serti de grenat : 1000 PO
- 1 harpe en chêne elfique incrustée de cornaline : 1500 PO
- 1 calice en chêne serti de rhodochrosite : 600 PO
- 1 arbalète lourde de Foudre +2 : 18350 PO
- 1 aigue-marine : 400 PO
- 1 spinelle rouge : 100 PO
- 1 corindon pourpre : 600 PO
- 1 agate mousse : 12 PO
- 1 jais : 130 PO
- 1 autre jais : 160 PO
Total avant vente : 23652 PO
Total après vente : 11826 PO
Divisé par 3 : 3942 PO

Vala valou...

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