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Messages - benji7777

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J'ai proposé une autre date pour Anima, c'est ma faute, je n'ai pas tilté pour le premier vendredi du mois. Du coup, j'ai proposé une autre date, on va s'organiser zautrement.

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J'amène des boissons non-alcoolisées.  :)

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JDR / Re : Troubles à babord du Vendredi 4 Decembre 2015 Par benji7777
« le: octobre 25, 2015, 21:20:41 pm »
Pas de salles dispo, je propose donc d'héberger la partie à mon domicile, je vous donnerai mon adresse par mail si vous êtes partants.  :)

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JDR / Re : Anima du Vendredi 23 Octobre 2015 Par benji7777
« le: octobre 22, 2015, 23:47:21 pm »
Ok, 20h30-45.  :)

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JDR / Re : Anima du Vendredi 23 Octobre 2015 Par benji7777
« le: octobre 13, 2015, 12:34:18 pm »
J'ai vu, Laurent, du coup, es-tu dispo pour le 27 novembre?

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JDR / Re : Anima du Vendredi 23 Octobre 2015 Par benji7777
« le: octobre 12, 2015, 17:28:13 pm »
Tes vidéos sont chelous, Ely...

Sinon, on voit vendredi pour ton adresse.

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JDR / Re : Anima du Vendredi 23 Octobre 2015 Par benji7777
« le: octobre 12, 2015, 12:35:11 pm »
Ok, on en rediscute vendredi avant/après l'AG, mais ça ne me pose pas de souci.

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Aaaaaargh, c'est où déjàààààààààà?  :'(

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JDR / Re : Anima du Vendredi 23 Octobre 2015 Par benji7777
« le: octobre 08, 2015, 20:22:15 pm »
Désolé Erwik, Anima est un jeu très complexe où il est impératif de créer son perso bien à l'avance, en plus je suis un MJ pas du tout expérimenté, et j'ai déjà 8 joueurs, soit deux tables de 4 à faire tourner.

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JDR / Re : Anima du Vendredi 23 Octobre 2015 Par benji7777
« le: octobre 08, 2015, 07:23:46 am »
Moups, j'ai du me tromper, je corrige ton invit, Ely.

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Anima / Re : Présentation de ce qu'il est possible de jouer
« le: septembre 16, 2015, 06:40:18 am »
Bon, je rajoute les feuilles de perso disponibles.

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Anima / Re : Pourquoi Anima?
« le: septembre 12, 2015, 08:50:35 am »
Les combinaisons sont tout à fait possibles tant que ça a le STYLE (prononcer STAÏÏÏÏÏÏÏÏÏÏL)

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Anima / Re : Gaïa, le monde d'Anima
« le: septembre 12, 2015, 02:50:58 am »
Ho que oui, je suis à fond.

Bon, pour compléter les documents, voilà un petit résumé de Gaïa :

Le monde est composé de deux Continents, l'Ancien et le Nouveau. Pendant les 7 derniers siècles, le monde entier a été unis au sein du "Sacro-Saint Empire d'Abel". Pour vous donner une idée, c'est un peu un Empire romain médiéval teinté de la philosophie des Lumières, la société est féodale, mais fondée sur des idéaux chrétiens d'entente entre gens de bonne volonté.

Cet Empire a été fondé autour d'une religion, le Christianisme, qui énonce que le Messie, Abel, est venu pour rappeler l'existence de Dieu aux Hommes. La Foi Chrétienne s'articule autour de trois grands principes :
- il n'y a qu'un seul Dieu, un être suprême qui a créé l'Univers. Il est à la fois le Père, le Fils, et le Saint-Esprit.
- le sacrifice du Messie (Abel) est le reflet de l'amour de Dieu envers l'humanité, à laquelle il a offert le plus grand des dons, le Libre-Arbitre. Les hommes doivent s'aimer les uns les autres et ainsi trouver le salut et une place au ciel. La miséricorde, la bonté et le pardon sont les chemins qu'ils doivent suivre.
- le peuple élu par Dieu est celui de l'Homme, et son devoir est de combattre ce qui le menace, lui ou sa foi.
En gros, c'est la religion chrétienne mais avec un côté un peu égalitariste et très pro-humain anti-surnaturel.

L'Empire est dirigé par l'Empereur, qui est à la tête de tous les pouvoirs, séculiers comme religieux. Il est secondé par l’Archevêque Suprême, qui supervise l'Eglise, les Seigneurs de Guerre, généraux de son armée, et le Haut Sénat qui regroupe les dirigeants de chacune des régions de Gaïa. Ces régions sont appelées Principautés, et les membres du Haut Sénat sont donc appelés "Princes". La Société est fondamentalement féodale, avec une Noblesse, une Bourgeoisie, et un Bas Peuple. Pour autant, les privilèges de la Noblesse ne sont pas absolus, et la loi de l'Empire condamne fermement les abus, et il n'y a donc que peu de tension sociale.

L'Eglise est profondément implantée dans tout l'Empire, et est chargée de protéger la population contre les menaces surnaturelles, en les guidant et les conseillant. Chaque Principauté est sous la responsabilité d'un Cardinal, qui supervise également son Prince. Le Treizième Cardinal n'a pas de territoire à sa charge, mais il est le chef de l'Inquisition, organisation de guerriers sacrés chargés de purger le mal surnaturel, et il ne réponds qu'à l'Archevêque Suprême, et à l'Empereur.

L'Armée de l'Empire est régie par les 4 Seigneurs de Guerre, chacun s'occupant d'un quart du monde : le Centre, le Nord, le Sud, et le Nouveau Monde. Ils maintiennent l'ordre dans l'Empire, et nomment un Arbitre par Principauté afin de les épauler. Ces Arbitres supervisent également les Princes, à égalité avec les Cardinaux. L'identité du Seigneur de la Guerre du Nord est secrète, et connue de l'Empereur seul.

L'Empire s'articule donc autour des ces trois pouvoirs, religieux, militaire, et séculier.

Les différentes puissances mondiales actuelles sont :

- l'Empire. Il traverse une grosse crise et a perdu le contrôle de la majeure partie de Gaïa. Il conserve tout de même le pouvoir dans un quart du monde connu. Comme Organisations notables, on peut nommer l'Ordre du Ciel, qui est la garde personnelle de la jeune Impératrice Elisabeth Barbados (elle a 13 ans). De nombreux membres sont dotés de pouvoirs "divins", accordés par Dieu pour la protection de l'Impératrice. Il y a aussi l'Armée du Seigneur de la Guerre du Centre, Tadeus Van Horsman, qui est le seul Seigneur de la Guerre à soutenir ouvertement l'Impératrice.

- l'Eglise. En plus d'avoir des prêtres et sœurs implantés dans presque chaque village de l'Empire, possédants une formation basique mais efficace pour repérer les menaces surnaturelles, et le cas échant avertir l'Inquisition, l'Eglise possède un territoire sacré, le Domaine, où se situe le siège de sa puissance, et toutes ses instances dirigeantes.

- l'Alliance Azur. Regroupe trois ex-principautés, unies dans le but de renverser l'Empire, considéré comme corrompu, afin de prendre sa place à la tête de Gaïa. Elle est dirigée par Matthew Gaul, ancien Seigneur de Guerre du Sud, qui a profité de l'assassinat du précédent Empereur pour déclarer son indépendance et forger sa propre nation. Ces territoires sont proches de l'Eglise, tant idéologiquement que géographiquement.

- le Lucrécio. Dirigée Lucanor Fey Giovanni, le dernier descendant de la lignée du Premier Empereur, lui-même descendant du premier Apôtre d'Abel. L'Empire a été dirigé par les Giovanni pendant plus de 650 ans sans interruption, ce qui fait que cette lignée est considérée par beaucoup comme sacrée. Lucanor n'a pu réclamer son droit au trône car son père, l'Empereur fou Lascar Giovanni, s'est volontairement donné la mort en s'empalant sur l'arme brandie par le jeune garçon. Depuis, exilé au Lucrécio, dont il hérita le titre de Prince par sa mère, Lucanor a fait briller la principauté : il s'agit de l'endroit le plus avancé technologiquement au monde, et le monde a découvert avec émerveillement et effroi l'invention d'incroyables dirigeables capables de faire la liaison entre les capitales des principautés en quelques dizaines d'heures. Lucanor a pour le moment une position neutre à l'égard de l'Empire et de l'Alliance Azur, ne s'étant déclaré ni pour l'un ni pour l'autre, mais c'est un individu d'une puissance inégalée et il ne fait aucun doute que la moindre action de sa part donnerait un avantage irrésistible à ses alliés.

La plupart des autres principautés ont déclaré leur indépendance et n'obéissent à aucune autre autorité que la leur (l'influence de l'Eglise variant grandement d'un endroit à un autre)


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Anima / Pourquoi Anima?
« le: septembre 11, 2015, 21:00:37 pm »
Quand je parle d'Anima, je suis à la fois enthousiaste et intimidé. Anima, c'est un JdR très ambitieux et complexe, et pour moi, il a deux principales caractéristiques qui valent le détour : il est Modulaire et Démesuré.

Modulaire car, autant en terme de BG que de système, on peut tout faire. Le jeu est structuré autour d'une base autour de laquelle vient se greffer plein de modules. Et c'est vrai pour le système mais aussi pour l'Univers. Par exemple, chaque type de pouvoir a son propre module de règle, avec sa propre logique, mais qui reste lié à la base commune (et heureusement). Et c'est exactement la même chose pour l'Univers, il y a la Base (le Sacro-Saint Empire d'Abel) et plein de module (tiens, là, c'est la région des Pirates, tiens, là, y a la région de la mythologie Egyptienne, ho, une région Cthulhu!)

Et démesuré, parce qu'Anima possède un look un peu manga over-the-top qui se retranscrit aussi dans ses règles. Il n'y a qu'à voir les exemples de personnages donnés par l'auteur (et que je vous déconseille fortement de chercher, ça nuirait au plaisir de la découverte!) pour s'aperçevoir que les règles ne sont qu'un guide.
Pour moi, les personnages sont des Héros, avec un gros H, et il faut toujours garder à l'esprit qu'au-delà de la bourrinitude, et la surenchère de pouvoir destructeur de dieux et de démons, le plus important, c'est le Style.

Anima, c'est des personnages Hauts en Couleur dans un monde "normal", qui doivent jongler entre la lutte contre des entités surnaturelles surpuissantes dans de titanesques combats et le risque de se faire lyncher par la population s'ils sont découverts (et si la population ne suffit pas...il y a l'Inquisition) Pour autant, les PNJs ne sont pas en reste niveau Badassitude, Ténèbritude, ou tout autre Overzetopitude. Se balader avec un Katana n'attirera l'attention nulle part dans le monde, ni le fait d'avoir un énorme loup à ses côtés...tant qu'il n'a pas le pelage enflammé ou flotte dans les airs, bien sur.

Bref, Anima, c'est le jeu du Style. Si c'est classe, ça passe, tant que c'est pas ouvertement surnaturel (et encore, y a moyen de faire passer pas mal de choses)

D'ailleurs, il y a une compétence de Style. Elle ne sert à rien, n'a aucun effet dans le jeu, mais permets d'avoir un brushing impeccable, même quand on vient de se prendre la patte du dragon en pleine poire et qu'on est en train de filer direct vers le mur un peu plus loin. Donc voilà, n'hésitez pas à créer des perso cools et fun, je m'arrangerai pour équilibrer tout ça. D'ailleurs, je compte vous donner des points de Style gratos en fonction de votre créativité.

N'hésitez pas à vous centrer sur un Aspect fun de votre personnage, un truc qui le fait sortir du lot. Je mets en pièce jointe l'aide à la création de personnage et une liste d'avantages/désavantages disponibles, certains sont purement systémiques, n'y faites pas trop attention, on verra ça à la création de perso détaillée. Essayez plutôt de voir ce qui vous intéresse et qui est fun.

Quelques idées et pistes :
- vous avez un Artefact extrêmement puissant
- dans vos veines coule un Sang Surnaturel
- vous faites partie d'une Organisation célèbre ou secrète
- vous avez fait un Pacte avec un être surnaturel
- vous avez un Mentor qui vous a transmis ses secrets
- vous êtes nés dans une famille spéciale (pas forcément surnaturelle d'ailleurs)
- de base, tous les personnages sont des humains...mais peut-être n'est ce pas tout à fait votre cas...

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Anima / Présentation de ce qu'il est possible de jouer
« le: septembre 11, 2015, 20:13:29 pm »
Anima possède un système complexe qui permets de créer des personnages extrêmement variés. Voilà donc un petit aperçu de ce qu'il est possible de faire. Vous trouverez ci-joint des documents techniques pour vous donner une idée de ce qu'il est possible de faire, mais en attendant d'avoir une idée précise de ce que vous voulez faire, voilà un bref résumé des possibilités :

Dans Anima, on choisit une classe. Elle définit le coût en point d'expérience de tous les différents aspects d'un personnage. Il est donc à priori possible de faire un Guerrier et d'investir quelques points pour faire de la Magie, par exemple. On peut aussi changer de classe en cours de route. En pratique, il est généralement vraiment préférable de s'en tenir à une seule classe. Anima comporte 20 classes différentes, il est donc extrêmement rare de ne pas trouver une classe qui permette de bien représenter ce que l'on veut faire avec son personnage. Voici un bref résumé des différentes classes  vous donnez une idée de ce qu'elles sont (mais rappellez vous, les classes ne doivent pas vous limiter non plus, vous pouvez faire un Paladin qui ne porte pas d'armure, ou un Sorcier qui n'est pas du tout intéressé par les connaissances) :

Les Combattants : spécialisés dans le combat, ils utilisent souvent le Ki pour renforcer leur capacité à combattre. La plupart peuvent également porter une armure s'ils investissent dedans. Ils peuvent aussi apprendre des Modules d'Armes représentant des styles de combats, ou les connaissances nécessaires pour combattre dans des circonstances inhabituelles (combat en aveugle, tir à bout portant,...) Dans Anima, le Ki a deux principales utilités : soit il permet d'avoir recours aux Pouvoirs du Ki, des utilisations génériques du ki pour produire un effet surnaturel...par exemple, courir sur l'eau ou les murs, ignorer la fatigue ou la douleur,...soit il permet de créer de puissantes Techniques du Ki, des attaques ou défenses dévastatrices mais bien plus coûteuses à utiliser. En plus de cela viennent s'ajouter les Arts Martiaux, techniques de combat à mains nues qui frôlent le surnaturel.

- Guerrier : c'est le combattant polyvalent, il a accès à tous les aspects martiaux sans trop se spécialiser. Il peut envisager de porter des armures, peut utiliser quelques techniques Ki, est globalement assez bon pour tout ce qui est Prouesses de Force.

- Guerrier Acrobate : ressemble beaucoup au Guerrier, mais basé sur l'Esquive plutôt que la Parade, et les Acrobaties plutôt que les Prouesses de Force.

- Maître d'Armes : un combattant spécialisé dans l'encaissement : des points de vie, de la grosse armure...Manie généralement beaucoup d'armes différentes, c'est un combattant qui manie très peu le surnaturel (accès au Ki très très limité)

- Paladin : combattant versé dans le social, avec un fort aspect défensif, et avec un peu de Magie. Peut porter des armures assez lourdes.

- Paladin Noir : la même chose que le Paladin, mais avec un aspect offensif : moins d'armure, plus d'intimidation.

Les Artistes Martiaux : Se battent de manière plus surnaturelle que les Combattants, ils utilisent le Ki de manière intensive.

- Tao : maître des Arts Martiaux. Ils peuvent en apprendre plusieurs facilement, et les mélanger pour créer des combinaisons dévastatrices.

- Virtuose Martial : les utilisateurs de grosses techniques de Ki, clairement surnaturelles. Notez que les Combattants peuvent finir par développer ces techniques, mais le Virtuose Martial en a fait sa spécialité : il en a plus, plus rapidement, et est nettement plus dangereux qu'un Combattant...jusqu'à ce qu'il tombe à court de Ki (et là, il est dans la m...)

Les Furtifs : ce sont les personnages qui investissent lourdement dans les compétences hors combat. Malgré le nom de la catégorie, ils ne développent pas forcément les compétences de furtivités. De toute façon, les Compétenceux, ça sonne moins bien.

- Explorateur : ce sont les personnes qui sont à l'aise dans les milieux naturels, ils ont de grandes compétences de Perception.

- Ombre : c'est le parfait hybride Combattant/Furtif. Pour le coup, il est vraiment axé furtif.

- Voleur : le maître des compétences, fragile, mais très athlétique. Qui a besoin de surnaturel quand on a de l'entrainement et de bons outils?

- Assassin : en très gros, c'est la version offensive du Voleur...on peut aussi le voir comme la version citadine de l'Explorateur.

Les Mystiques : accrochez vous, y a du monde...Il s'agit de ceux qui utilisent la Magie. Celle-ci peut se manifester sous deux formes principales : les Sorts et les Convocations. Les Sorts sont des formules magiques qui ont un effet précis : boule de feu, mur de glace...Ils sont d'origine élémentaire (mais en même temps, il y a 11 éléments différents, donc y a le choix : feu, eau, terre, air, lumière, ténèbres, création, destruction, essence (nature), illusion, et nécromancie). Les Convocations peuvent prendre deux formes principales : les Familiers, des créatures avec lesquelles le Convocateur se lie et qui peuvent donc rester à ses côtés, et les Invocations, qui sont en gros des super-sorts très long à lancer mais aux effets super bourrains.

- Sorcier : spécialisé dans le lancement des Sorts. Notez qu'à Anima, les Sorts sont puissants, mais sont longs à lancer et coûtent des points de Zéon qui sont loooooooooong à se recharger. Exemple : un Sorcier niveau 1 pourra lancer un petit sort en deux ou trois tours, et mettra sans doute quelques jours à récupérer les points de magie qu'il a utilisé.

- Illusionniste : attention, c'est l'hybride Mystique/Furtif, il ne lance pas forcément des sorts de l'élément Illusion! En gros, c'est le Sorcier à compétences (par contre, on oublie la Convocation)

- Mage de Bataille : l'hybride Mystique/Combattant qui lance des Sorts.

- Convocateur : utilise les Familiers et les Invocations. Peut utiliser les deux ou se spécialiser.

- Guerrier Convocateur : l'hybride Mystique/Combattant qui utilise les Convocations (pareil que le Convocateurs, ça peut être des Familiers, des Invocations, ou les deux)

Les Psy : comme leur nom l'indiquent...utilisent les Pouvoirs Psy. Dans Anima, le Psy s'utilisent plus facilement que la Magie : plus rapide à lancer, plus discrets généralement, les pouvoirs n'ont pas de coût et peuvent donc être lancés à volonté...en théorie, car quand on échoue à lancer un pouvoir, on prends de la Fatigue, et si on se loupe vraiment trop, on meurt d'épuisement. Paf. Mais si vous voulez un gars qui lance des boules de feu à chaque tour, vous n'avez pas vraiment le choix. Na.

- Mentaliste : spécialisés dans les pouvoirs psy.

- Guerrier Mentaliste : hybride Combattant/Psy, what else?

Les Autres : inclassables ailleurs, mais ce sont des concepts assez simples...

- Sorcier Mentaliste : oui, vous avez bien lu, l'hybride Mystique/Psy existe. Par contre je vous préviens, les Sorciers et les Mentalistes sont déjà des bêtes rares (et avec des règles complexes). Mélangez les deux, et vous avez un perso qui détonne vraiment, autant d'un point de vue Background que règles.

- Touche-à-Tout : c'est Monsieur Tout-Le-Monde, du paysan à l'artisan en passant par le noble et le commerçant. Il n'est nul en rien, à accès à tout...peut être intéressant à jouer si on veut expérimenter à droite à gauche, c'est aussi la classe de transition si l'on veut changer son orientation.

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