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Sujets - Julien

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Bloodlust Metal / [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: août 31, 2013, 12:08:21 pm »
Bonjour,

Comme demandé par mes joueurs lors de la première partie, je vous mets le guide du "petit porteur".
Vous pourrez donc réfléchir des pouvoirs et des aspects (ainsi que toutes les autres caractéristiques) des Arme-Dieux pour vous faire celle que vous rêvez ! (Et oui qui n'a jamais rêvé d'être un demi-Dieu mort... ou presque.


•   Arme-Dieux Majeure

De base, une « nouvelle » arme-dieu aura une valeur d'XP de 100 et une Puissance de 2.
Vous pourrez ensuite dépenser ces points d'XP dans divers choses :

Le Type – Type d'arme (hache, épée, ceste, etc...)
La Composition – Obligatoire (matériau de l'arme : fer, acier, pierre volcanique, etc...)
Les Bonus – 40 pts d'XP maximum à dépenser (non obligatoire)
Les Aspects – 50 pts d'XP maximum (score max = 3)
Les Pouvoirs – 50 pts d'XP maximum (max 4 pouvoirs et score max = 3)
Les limitations – 35 XP maximum dans 1 ou 2 limitations
Les Motivations – Entre 3 et 5 où il faut répartir 10 rangs


•   Type d'arme

Bouclier   (11)
Ceste   (2)
Ceste lourd   (4)
Chaine   (14)
Cimeterre   (6)
Cimeterre à 2 mains   (10)
Dague   (7)
Epée à 2 mains   (14)
Epée bâtarde   (10)
Epée Courte   (6)
Epée longue   (6)
Epieu   (8 )
Fléau d'arme   (6)
Fleuret   (7)
Fouet   (10)
Glaive   (5)
Hache   (5)
Hache à deux mains   (13)
Hache de combat   (7)
Hachette   (3)
Hallebarde   (14)
Lance   (9)
Main gauche   (9)
Marteau de guerre   (8 )
Masse d'arme   (7)
Massue   (6)
Nahjid   (7)
Pavois   (17)
Rapière   (8 )
Stylet   (9)
Targe   (7)


•   Les Bonus

Il existe 3 bonus différents : Le bonus de combat, le bonus de compétence et le bonus de rupture.

Le Bonus de Combat : C'est un bonus qui s'ajoute au nombre de dé lorsque vous utilisez normalement les compétences ferrailleur ou bagarreur. (le bonus minimum apporté par l'arme est de +1)
Le bonus de compétence : C'est un bonus qui s'ajoute au nombre de dé lorsque que vous utilisez cette compétence. Exemple : L'arme vous accorde +1 à la compétence Larron. Pour tous les tests de larron, ajoutez +1 (dé) à votre lancé.
Le bonus de Rupture : C'est un bonus qui s'ajoute à votre seuil de rupture (le bonus minimum apporté par l'arme est de +1)

Bonus
Score de base
Maximum
Coût
Maximum à la création
Combat
+1d
+3d
20 pts d'XP par dé supplémentaire
+2d
Compétences
+0d
+2d
20 pts d'XP par dé supplémentaire
+1d
Rupture
+1
+5
10 pts d'XP par +1 supplémentaire
+3


•   Compositions

Acier (5) - Fréquente - Aspect gratuit de Résonance (1) lié à un de ses pouvoirs
Acier Irisé (15) - Peu fréquente - Aspect gratuit de Résonance (2) lié à un de ses pouvoirs
Airain ou fer (0) - Fréquente
Cristal Elfique (20) - Très rare - Aspect gratuit de Résonance (3) lié à un de ses pouvoirs
Fer météorique (30) - Rare - Couverture et menace +1
Embuée (15) Rare - Couverture +1
Mercure (20) - Rare - Ignore 1 pt d'armure (si armure de la cible) et menace +1
Obsidienne (15) - Peu fréquente  - menace +1
Os (15) - Peu fréquente - Si lourde => -2, sinon Maniable +2 et Légère +2 (aspects)
Pierre Volcanique (15) - Très rare - Ne peu couler, Résonance (2) lié à un pouvoir basé sur le feu, la chaleur ou la lumière


•   Les aspects

Voici une liste non exhaustive des différents aspects (Voir fichier joint).



•   Les pouvoirs

Il existe une très grande quantité de pouvoirs dans Bloodlust divisés en 3 catégories.

Catégories :

Mineur - Coût d'expérience standard
Majeur - Coût x2
Supérieur - Coût x3

Rappel des coûts par niveau :

Niveau 1 : 1 XP
Niveau 2 : 6 XP
Niveau 3 : 11 XP
Niveau 4 : 21 XP
Niveau 5 : 41 XP

Type de pouvoir :

Instantané - Effet instantané
Maintenu - Les effets durent un certain nombre de passes ou d'heures
Permanent - Toujours actif


Action :

Action libre - Ne nécessite pas de test. Coût d'1 point d'effort.
Action ciblé / non ciblé / Réaction - Nécessite un test où l'on ajoute la compétence porteur. Coût d'1 point d'effort.
Action combinée - Il s'utilise en même temps qu'une autre action. On ajoute à la compétence un nombre de dé égal au score du pouvoir. Peut se cumuler avec les 3 aspects. Coût d'1 point d'effort (soit un total de 2 points d'effort avec une autre action).


Fréquence :

La fréquence est la limite du nombre d'utilisation d'un pouvoir. Cela peut être par scène ou par passe.


Particularités :

Certains pouvoirs ne peuvent s'utiliser que dans certaines conditions :

Contact - Utilisable au contact d'une cible. Ce pouvoir peut être activé juste après avoir  infliger une blessure à une cible
Exal lourd - En utilisant ce pouvoir l'exal augmente de 2 dés au lieu de 1.
Rare - Pouvoir rare et donc peu répandu. Limité à 1 personnage / groupe de jeu.


•   Listes des pouvoirs

Absorption
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - Contact

Une absorption réussie inflige (score) points de faiblesse à la cible. Le porteur d'arme gagne immédiatement (score x 2) points d'effort

Adrénaline
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Vous gagnez immediatement (score) points d'effort

Animation de morts-vivants
Supérieur - Maintenu (20 minutes) - Non ciblé
2 fois par jour - Exal lourd - Rare

Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut qu'il y ait des cadavres à moins de 25m de l'arme. Le pouvoir transforme le cadavre le plus proche en Mort-vivant qui obéit aveuglement aux ordres du porteur. Le mort vivant est en mesure d'agir dès la passe suivant sa création. (carac en p366)
Augmentations :
Un Mort-vivant supplémentaire (2 qualités)
Mort-vivant plus puissant : 3/5 ; S8 ; E10 (4 qualités - 1 fois)
+20min (1 qualité)

Apaisement
Mineur - Instantané - Non Ciblé
2 fois par jour

Quand il est activé, le porteur perd 1 point de tension plus une par qualité obtenue
Augmentation :
Utiliser ce pouvoir sur une autre personne au contact (2 qualités)

Appel d'animaux
Majeur - Maintenu (20 minutes) - Non ciblé
2 fois par jour

Quand il est activé, il attire vers le porteur un animal se trouvant dans les environs. L'animal est choisi par le MJ. l'animal sera un figurant de valeur 2.
Augmentations :
Un animal supplémentaire (2 qualités)
Animal de valeur 3 (4 qualités - 1 fois)
+20 minutes (1 qualité)

Arme en Main
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Il permet d'attirer dans la main du porteur une arme se trouvant à (score) mètre de lui. Cela peut être son Arme-Dieu ou une autre arme normale. Ne fonctionne pas avec une autre Arme-Dieu. Si l'arme est tenue par quelqu'un cela nécessite une action ciblée. Il faut alors faire une test de pouvoir en opposition avec un test d'athlète.

Aspect Augmenté
Mineur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé.Le porteur lance (score) dés supplémentaires pour son action. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois

Aspect Critique
Majeur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé. Le porteur gagne immédiatement (score) qualités sur le résultat de son action. Si le test est raté (hors echec critique), on consifère que le test est réussi avec (score) qualités. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois

Aspect sous contrôle
Majeur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé. L'arme guide alors alors l'action (très proche d'une prise de contrôle). Le porteur ajoute (score) dés de sang à sa poignée de dés. Le porteur gagne (score) point de tension. L'arme peut profiter de l'utilisation de se pouvoir pour prendre contrôle de son porteur. Si elle le fait, le personnage échappe au gain de tension. En revanche il subira celui d'une prise de contrôle. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois

Aura de Confusion
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène - Exal lourd

Tant que l'aura est active, toute personne, sauf le porteur, se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme subit un malus de (-1) à toutes ses actions.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Aura de Courage
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant qu'elle est active, cette aura affecte toutes les personnes se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme, y compris le porteur. Une personne affectée par l'aura gagne 9 points d'effort au lieu de 6.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Aura de désespoir

Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant qu'elle est active, cette aura affecte toutes les personnes se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme, à l'exception du porteur. Toute personne affecté par l'aura en début de son tour perd 1 point d'effort.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Aura d'invulnérabilité

Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Quand l'aura est active, le porteur bénéficie d'1 point de protection qui se cumule avec son armure et augmente son seuil de rupture.
Augmentations :
+1 point de protection supplémentaire (3 qualités - 1 fois)
+1 passe (1 qualité)

Aura de Peur
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant que le pouvoir est actif, toute personne s'approchant à moins de 3 mètres du Porteur encaisse immédiatement 2 points de tension.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+1 de gain de tension supplémentaire (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon d'action (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Biomécanique - Bouche
Mineur - Permanent
L'arme possède une bouche qui lui permet de s'exprimer à voix haute. L'arme peut alors faire des tests d'orateur en utilisant le score de ce pouvoir en guise de compétence. Si l'arme veut activer des aspects sur cette action, cela coûte des points d'effort au porteur. Sans porteur l'arme ne peux pas se servir de sa bouche.

Biomécanique - Coeur
Supérieur - Permanent - Rare
L'arme possède une zone ou une excroissance de chair rigide au milieu de laquelle palpite un coeur. Lorsque le porteur est tué, il s'effondre le temps d'une passe, puis devient un mort-vivant pour (score x 10) minutes. Le personnage est techniquement mort, et l'arme à le contrôle complet de ses mouvements. En général cela lui permet de se trouver un nouveau porteur, de s'éloigner d'une zone trop isolée ou dangereuse, ou de terminer un combat important. Tous les tests sont effectués avec les scores de compétences et d'aspects du personnage contre un seuil de réussite de 15. En outre, il ne peut plus encaisser de fatigue pour récupérer des points d'effort.

Biomécanique - Croc
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Biomécanique bouche

La bouche de l'arme est dotée de crocs qui lui permette de mordre de manière efficace. Il s'agit d'une action libre effectuée en utilisant le score du pouvoir en guise de compétence. Le porteur ne peux activer que des aspects de l'arme sur ce test. Les crocs de l'arme ont une menace de 2 et ne peuvent pas servir pour faire des tests de défense.

Biomécanique - Crochet
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

L'arme est dotée d'un crochet chitineux partiellement articulé. Il faut bien définir l'endroit de l'arme où se trouve ce crochet. Il permet à l'arme de porter des attaques de sa propre initiative quand une opportunité se présente. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que Biomécanique croc.

Biomécanique - Infection
Majeur - Instantané - Libre
1 fois par scène - Contact

L'arme est recouverte d'une pellicule de peau putride qui lui donne un aspect inquétiant. Quand le pouvoir est activé, et que l'action est réussi, la cible subit une maladie qui lui couvre le corps de pustules disgracieuses. Cette maladie à les caractéristiques suivantes :
Dégats : 3 points de Faiblesse / jour pendant 15 jours
Interruption : Test de Médecin (0), pour réduire d'un jour plus un par qualité - 1 test par semaine
Effets secondaires : Tant que la maladie est active, le personnage subit une faille Maladie et Pustule (2)


Biomécanique - Oeil
Mineur - Permanent
L'arme est doté d'un œil qui lui permet de voir par elle même et dont elle peut partager la vision avec le porteur. Le score du pouvoir, peut s'ajouter à tout test où la présence d'un œil surnuméraire représente un avantage.

Biomécanique - Organes sexuels
Mineur - Permanent
L'Arme-Dieu est doté d'organes sexuels tout à fait fonctionnels en accord avec sa personnalité. Une arme avec ce pouvoir ne peut pas avoir une personnalité neutre. Ces organes sont quasi indétectable quand ils sont "au repos". Toute perte de tension engendrée par un acte sexuel est majoré de (score) point pour le porteur.

Biomécanique - Pseudopode
Mineur - Permanent
L'arme possède un appendice préhensile qui lui permet de s’agripper à son porteur. Ce pseudopode fait environ 50cm. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests du personnage pour toute action de défense contre une tentative de désarmement. De plus l'arme peut utiliser le score du pouvoir comme compétence pour effectuer des manipulations simples.

Bond
Mineur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Lorsqu'il est activé, ce pouvoir permet au porteur d'effectuer un bond de (score x 5) mètres en longueur ou la moitié en hauteur. Il peut aussi servir à amortir une chute de (score x 5) mètres ou moins.

Brouillard
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non ciblé
2 fois par jour

Lorsque ce pouvoir est déclenché, une nappe de brume épaisse de 10m de rayon apparait autour du porteur. Elle reste la où elle a été créée et ne suis pas le personnage. Il impose un malus de (-1) à toutes les actions physiques de ceux qui s'y trouve. Il est impossible d'y voir à plus de 3m. L'effet dure 1h.
Augmentations :
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+5m de rayon (2 qualités)
+1h (1 qualité)

Chance
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Le porteur peut activer ce pouvoir après n'importe quel test pour relancer (score) dés. Il n'est toutefois pas possible d'activer chance une 2ème fois pour le même test.

Communication à longue distance

Mineur - Permanent
L'arme peut communiquer avec d'autres armes jusqu'a une distance de (score x 200) mètre au lieu de 50.

Décrépitude
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Vieillissement

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après un test de vieillissement réussie. Le seuil de vieillissement de la cible baisse de (score x 5) années supplémentaire.

Dégâts Massifs
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux de type tronçonneuse

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussie utilisant le pouvoir tronçonneuse. le porteur gagne (score) qualités pour le calcul des dégâts de son attaque.

Dégâts spéciaux à distance
Majeur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir permet de porter une attaque à distance provoquant un type de dégâts spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou projectile mécanique.
Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques à distances portée avec l'Arme. Le type de dégât spécial est choisi à l'achat du pouvoir. Cette attaque à distance a les caractéristiques suivantes : FD 5 mètres - Menace 1.
Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.

Dégâts spéciaux instantanés

Mineur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir permet de porter une attaque provoquant un type de dégât spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou Tronçonneuse. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques de mélée portée avec l'Arme. Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.

Dégâts spéciaux maintenus
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet de porter une attaque provoquant un type de dégât spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou Tronçonneuse. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques de mélée portée avec l'Arme. Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.
Augmentations :
+1 passe (1 qualité)

Déplacement sur l'eau
Majeur - Maintenu (5 minutes) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de marcher sur l'eau sans s'y enfoncer. Cela ne l’empêche cependant pas de se mouiller et l'arme coule si jamais il l'échappe.
Augmentations :
+5 minutes (1 qualité)

Destruction
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de Choc, d'acide ou de Tronçonneuse

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussi utilisant le pouvoir prérequis. Il fait predre (score) point de solidité à l'armure de la cible. Ce pouvoir peut également être utilisé pour briser un bouclier, une arme, une porte ou tout autre objet faisant au maximum la taille d'un homme.

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La Taverne / Ligue de Blood Bowl
« le: juillet 22, 2013, 21:00:34 pm »
Hohé les Blood Bowler ! (ouais je sais, ça se dit pas :D).

On en a discuté sur un autre sujet, et apparemment il y aurait plusieurs joueurs de Blood Bowl (le jeu de plateau hein !). Seriez-vous interessés pour créer une ligue de blood bowl à l'association. On pourrait faire ça sous forme de championnat (avec les équipes qui évolueraient suivant les morts, les blessés, les victoires et les défaites).


Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un jeu dérivé de l'univers de Warhammer Battle. En fait vous avez les même races (orques, humains, nains, elfes noirs, elfes sylvains, halfeling, etc...) qui s'affronte dans un match de "Football américain" où tous les coups sont permis. La mort est partout ! mais la baston aussi ! C'est saksaibon !




J'ai actuellement 2 équipes (Ogres et Elfes noirs), donc si besoin je peux en prêter une des deux.

Morphé à plusieurs plateaux de jeux (avec les gabarits qui vont bien).




Quelques liens utiles :

Règles traduites en français : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/IMG//pdf/LRB6.pdf
Figurines officiels GamesWorkshop : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landingArmy.jsp?catId=cat480004a&rootCatGameStyle=specialist-games


Participants :

NomRaceNom d'équipe
JulienOgres ou Elfes Noirs
Damrock
RahyllSkavensWhisperin' Skavengers
Rémi
Morphée, the JokerOrks ou Elfes Sylvains

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