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Sujets - erwik

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La Taverne / Orc'idée
« le: mars 07, 2016, 14:18:55 pm »
convention de jeu de rôle qui a juste l'air TRRRRRRRRRRRRROP BIEN en suisse (seulement deux heures de route de mâcon) 2 et 3 avril prochain
qui c'est qui a envie d'y aller?  Moi je sais pas encore car niveau train c'est juste trop galère, je regarde pour m'acheter une voiture ^^ Et sinon covoiturage? j'y réfléchis mais en tout cas c'est vraiment cool surtout les conférences jeuderologie qui finissent ensuite sur youtube.

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Les autres jeux / L'agence d'Adrien Cazuach
« le: octobre 05, 2015, 12:12:08 pm »
Dernière acquisition en date (merci OctoGônes et la partie de démonstration par l'auteur himself), je souhaiterai vous parler rapidement de ce jeu

Il s'agit d'un jeu d'espionnage typé James Bond et/ou Mission impossible voir agence tous risques
Il se joue sans maître de jeu et sans préparation et permet de produire des parties en général un peu plus courtes que du jeu de rôle plus traditionnel (quoique c'est réglable, je vais y revenir)

Comment ça marche globalement?
Il y a 4 phases de jeu bien distinctes

Le prologue : à tour de rôle on improvise pour créer un prologue (typiquement la scène d'avant générique du james bond)
le générique : création de personnage et chacun represente rapidement son agence de manière classe (revoyez le générique d'agence tout risques pour vous faire un bon exemple)
planification : création en commun d'un objectif de missions et des différents problèmes / obstacles que l'on va rencontrer puis quel agent doit faire quoi et comment sur le terrain pour réussir la mission
exécution : les agents partent vraiment sur le terrain


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Les autres jeux / Sang Et Honneur
« le: septembre 07, 2015, 16:15:34 pm »
un jeude rôle de John Wick qu'il a l'air bien où on joue des samourais
la présentation du grog ci dessous :

http://www.legrog.org/jeux/blood-and-honor/blood-and-honor-en

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Les autres jeux / Barbarian Of Lemuria
« le: juillet 21, 2015, 13:57:41 pm »


(présentation honteusement pompée sur celle du grog), la liste des carrières vont suivre

Il y a cinq cent mille ans, l'humanité atteignit son apogée avant d'être asservie par les Rois-Sorciers. Ces derniers, dans leur folie et leurs tentatives effrénées de devenir des dieux, libérèrent Ahriman le Seigneur Sombre, croyant pouvoir le contrôler. Mais Ahriman était plus puissant qu'ils ne le pensaient et il les asservit à l'issue d'un conflit cataclysmique. Le ciel se couvrit alors d'un voile de ténèbres, entraînant la Lémurie dans un âge glaciaire qui vit l'apparition de nombreuses créatures monstrueuses qui arpentèrent le monde. Le Seigneur Sombre fut finalement défait par un homme, Hrangarth, à qui les dieux avaient fait don de l'Orbelame, une puissante épée magique.
L'humanité s'étendit dès lors sur toute la Lémurie, fonda les grandes cités, et entra dans une ère de prospérité. Alors que l'âge de l'homme semblait venu, les descendants des Rois-Sorciers surgirent des ténèbres où ils étaient cachés et dévastèrent l'humanité. Toutes les cités des hommes commencèrent à tomber une à une et la Lémurie fut ravagée. Alors qu'une seule cité humaine restait libre, l'humanité finit cependant par vaincre les armées des Rois-Sorciers, repoussant ces derniers dans les ténèbres dont ils étaient issus. C'est dans ce monde en reconstruction, alors que les ennemis de l'humanité guettent, que les personnages joueurs vont vivre leurs aventures.
Dans Barbarians of Lemuria, les aventuriers incarnent des personnages stéréotypés pulps et héroïques du style Sword & Sorcery. Ni bons, ni mauvais, ils cherchent avant tout la fureur des combats, la gloire et la fortune, n'hésitant pas à se tourner vers l'illégalité si cela est nécessaire.
A la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. A la création, ces valeurs seront généralement comprises entre 0 et 3, 0 représentant un humain moyen.
Les attributs sont les caractéristiques intrinsèques du personnage. Grossièrement, ils représentent la puissance physique pour la Vigueur, la dextérité, la vitesse et la coordination pour l'Agilité, l'intelligence et la volonté pour l'Esprit, et enfin le charisme et la beauté pour l'Aura. Les aptitudes de combat représentent quant à elles la maîtrise du combat à mains nues pour la Bagarre, du combat armé au corps à corps pour la Mêlée, des armes à distance pour le Tir, et de la capacité à éviter les attaques adverses pour l'aptitude Défense.
Barbarians of Lemuria ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Par exemple, un aventurier disposant d'un niveau 2 de médecin obtiendra un bonus de cette valeur pour identifier une maladie. Le joueur pourra choisir 4 carrières parmi les 25 proposées, comme les carrières de Barbare, Voleur, Médecin, Ménestrel, Pirate, Prêtre ou Sorcier.
Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages et l'attribution de points d'héroïsme. En ce qui concerne l'équipement, la règle est simple : les personnages débutent avec ce qu'ils veulent.
Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.
Le combat suit le même principe. Les personnages agissent selon leur rang d'Agilité et jettent 2d6 auxquels ils ajoutent l'attribut Agilité, puis la capacité de combat adéquate, et déduisent la défense de l'adversaire. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'attaque est réussie et les dommages s'appliquent à la Vitalité. Des modificateurs de difficulté peuvent également s'appliquer pour un tir selon le contexte et la distance.
Les points d'héroïsme se rechargent à chaque nouveau scénario. Ils permettent de s'assurer un coup de chance influençant favorablement une scène pour les personnages, de relancer un jet raté, de rester en vie alors que le personnage a été terrassé et enfin de transformer des attaques réussies en succès héroïques ou légendaires, particulièrement dévastateurs contre la piétaille.
La magie est de deux types dans Barbarians of Lemuria : sorcellerie et magie divine. Le système est libre et les sortilèges se catégorisent en 4 niveaux : les charmes, les sorts du premier, du deuxième et du troisième cercle. Plus le cercle est élevé, plus le sort sera difficile à lancer et puissant. Dans le cas de la sorcellerie il coûtera également de plus en plus de points de pouvoir. C'est d'ailleurs ce qui distingue principalement la sorcellerie de la magie divine. Un sorcier disposera d'une réserve de points de pouvoir égale à 10 + son rang de sorcier, qu'il dépensera pour jeter des sorts et qui se régénèrera partiellement tous les jours. Un prêtre ou un druide disposera en revanche d'un "droit" à jeter un nombre de sorts égal à son rang de prêtre + 1 avant de devoir retourner à son temple.
L'alchimiste pourra quant à lui créer des objets magiques entre les aventures apportant à son porteur avantages et bonus. Chaque préparation alchimique est définie par un niveau : courantes, peu communes, rares et uniques. Ces niveaux représentent à la fois la difficulté à créer la préparation, leur puissance et le coût en point de création. Un alchimiste dispose d'un nombre de points égal à son rang d'alchimiste.

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Warhammer Battle / Kings of War / Age Of Sigmar
« le: juillet 20, 2015, 10:59:49 am »
Nouvelle version de warhammer battle, impression ça a pas mal changé et en bien
Vous en pensez quoi?

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Les autres jeux / Vampire Le Requiem
« le: juin 25, 2015, 15:40:57 pm »
Alors que la version française de la deuxième édition (Blood And Smoke) est en financement participatif, j'ai décidé de ressortir la première édition qui est déjà un excellent jeu.

Ce fil est là pour présenter le jeu / discuter autour de ce jeu

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La Taverne / GameChef 2015
« le: juin 17, 2015, 17:41:05 pm »
Salut tout le monde

c'est peut être un peu trop tard pour en parler mais y a un concours de création de jeux de rôle qu'il est bien : le game chef
plus d'infos ici : http://gamechef.fr/ mais en gros, un thème (un public différents), 2 ingrédients sur 4  (libellule, immobilité / quietude / calme et rêve de mémoire)et 10 jours pour créer un jeu analogique (jdr, wargame, plateau ou autre, tant que ça se joue pas exclusivement sur une machine)

ça finit le 22 et je participe plus ou moins (je n'arriverai probablement pas à finir, l'inspiration vient pas) et vous?

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Préparations de parties / une petite partie jdr ce vendredi?
« le: mars 31, 2015, 11:13:14 am »
parce que y a pas qu'earthdawn dans la vie^^

qui veut se faire un petit jeu de r

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La Taverne / france 5
« le: mars 30, 2015, 02:46:55 am »
juste parce que j'en parlais

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La Taverne / du jeu sympa et gratuit ou presque !
« le: mars 18, 2015, 17:38:44 pm »
tout est là
http://www.500nuancesdegeek.fr/sur-google-play/
quelques story games et/ou jeux de rôle liberés dans la nature
y a aussi l'excellent super clique ici : https://udoprod.files.wordpress.com/2013/05/la-superclique.pdf

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Terry Pratchett
Le merveilleux auteur entre autre des annales du disque monde est mort  :(
R.I.P

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Les autres jeux / Tigres volants
« le: janvier 12, 2015, 12:45:05 pm »

Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction qui explore les conséquences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominé la galaxie pendant près de dix mille ans, rythmés par l’espérance de vie millénaire de ses habitants, et les Terriens, qui, après quatre guerres mondiales, déboulent avec plein d’idées saugrenues : démocratie, moteur à explosion, vélo, capitalisme, football…

S’il s’agissait de peuples complètement différents, l’affaire se serait sans doute réglée à coups de guerre et autres explications administratives. Mais les choses sont plus compliquées : les deux civilisations sont originaires de la Terre et forment deux branches de la même évolution.


La Sphère est le terme utilisé pour désigner l’espace connu, qui fait environ 250 années-lumière de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la Sphère en un peu plus de six mois. La Sphère est centrée sur Fantir, planète-capitale du Cepmes ; le Cepmes est une sorte d’ONU galactique, en plus gros, plus compliqué et (un peu) plus efficace.

Les racines de la civilisation atlano-eyldarin plongent loin dans le passé de la Terre, qu’elle a quittée avant la dernière glaciation. Leur culture actuelle descend de l’Arlauriëntur, un empire interstellaire qui, pendant dix mille ans, a dominé ce côté de la galaxie.

Les Eyldar sont un peuple physiquement très proche des Humains, si l’on excepte des oreilles en pointe et une espérance de vie de l’ordre du millénaire. Ils aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus ; ils aiment moins la guerre, les enfants et les inventions terriennes.
Les Atlani sont des Humains qui ont une touche de sang eyldarin et donc une longévité accrue ; leur culture est similaire à celle des Eyldar, mais intègre l’amour des choses martiales et du kitsch monarchiste.
Les Siyani sont des lézards géants anthropomorphes, qui ont une mainmise très forte sur le commerce interstellaire. Leur culture est tellement étrange que les gens préfèrent les considérer comme des éléments de décor.
Quant aux Talvarids, peuple d’ours évolués, ils vivaient heureux en société tribale sur une petite planète reculée – jusqu’à l’invasion.
Enfin, il y a les Karlan, qui gardent les limites de l’espace connu et ont tendance à tirer très vite et très fort sur quiconque faisant mine de s’approcher. Autant dire qu’on ne sait pas grand-chose d’eux, sinon qu’ils sont génétiquement cousins des Eyldar et des Humains, mais infréquentables.
En dehors des nations-cultures, la Fédération des États de la Frontière, est un conglomérat de planètes éloignées sur lesquelles s’abattent traditionnellement tous les malheurs de la Sphère : conflits locaux, guerres commerciales, hordes de mercenaires fous… De culture principalement atalen, la Frontière a depuis adopté de nombreuses coutumes terriennes – comme de survivre aux taquineries susmentionnées.

La civilisation terrienne a subi la bagatelle de quatre guerres mondiales et pas mal de tracasseries de degré moindre. Aussi curieux que cela puisse paraître, il reste encore des gens.

La Fédération des hautes-terres, qui couvre l’Asie, l’Australie, l’Afrique, l’Amérique du Sud et la Scandinavie, distille une culture fascistoïde et militariste. En 250 ans, elle a réussi l’exploit d’être en guerre au moins une fois avec toutes les nations de la Sphère. Elle est à l’origine d’une évolution du génotype humain : les Highlanders.
La Confédération européenne et les États-Unis nord-américains se partagent le reste de l’hémisphère nord, en une alliance bancale. L’Europe se remet doucement des guerres mondiales qui se sont à peu près toutes déroulées sur son sol, l’Amérique du nord n’en a subi que deux, mais ça a suffi pour foutre en l’air la structure sociale du sous-continent.
Copacabana (anciennement Rio de Janeiro) est une cité-État utopiste, qui possède son propre starport ; c’est un peu l’épine libertaire dans le flanc de la Fédération des hautes-terres.
Il existe encore d’autres États mineurs, tels Israël, Singapore et quelques îles caraïbes.
Les années de guerres nucléaires et bactériochimiques ont causé, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont probablement les plus connus des mutants, d’abord parce qu’ils forment un groupe humain consistant, ensuite parce qu’avec leur tête de chien, ils sont plutôt visibles. Pilotes émérites, ils sont en lutte constante contre les racistes en général et la Fédération des hautes-terres en particulier. Les Alphans, eux, sont surtout connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.

Et les méchants ?
Y’en a pas.

Enfin si, plein ; mais pas des Grands Méchants™, genre Empire malveillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons-nous bien : il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires au desseins néfastes. Mais ce ne sont pas les Grands Méchants™ de Tigres Volants ; ils peuvent par contre être les Grands Méchants™ de votre campagne, si ça vous amuse.

Y’a une méta-histoire, au moins ?
Non.

Il y a des choses qui se passent et qui vont se passer, mais ce n’est pas important : c’est ce que font les personnages qui est important. Tigres Volants est un univers de jeu, pas une méga-campagne avec des figurants.

Que peut-on donc faire, du coup ?
Tout.

Jeunes des rues à Los Angeles ? No problemo. Pirate de l’espace dans la Frontière ? Bienvenue à bord ! Détective privé à Fantir, dans les arcanes du Cepmes ? Y’en a. Étudiant à l’université multiculturelle d’Ardanya, entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrés ? Y’en a aussi. Mercenaire ? Chef, oui chef ! Agent d’assurance ? Signez ici. Journaliste ? C’est tout bon, ça, coco…

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La Taverne / Autostoppeur du 19/12/2014 par erwik
« le: décembre 19, 2014, 14:50:55 pm »
Salut tout le monde !

y a t'il ce soir quelqu'un qui part de ou qui passe par Mâcon et qui aurait une petite place dans sa voiture pour un gentil erwik?
merci d'avance

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La Taverne / Conférences à ORC'idées
« le: décembre 11, 2014, 16:10:42 pm »
convention suisse qu'elle est bien
y a eu tout un tas de conférences enregistrées autour du jdr
genre un sociologue qui parle de l'immersion : https://www.youtube.com/watch?v=OpSgwBi3JF0

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La Taverne / Les Forges de Magamance
« le: décembre 03, 2014, 16:00:39 pm »
salut à tous !

Je ne sais pas si le post a sa place dans la taverne (je savais pas où le mettre ailleurs) mais j'ai pu remarquer depuis quelques temps passés en votre compagnie que Pangée a un certain succès bien que ça soit un jeu "maison"

Dans le même ordre d'idée, matdux01 est en train de créer également un jeu de rôle maison, que je vais pouvoir tester ce vendredi.

Enfin, je travaille personnellement moi même à la création d'un jeu de rôle indépendant.

BREF, je me disais ça peut être intéressant d'avoir un fil de discussion pour parler de nos créations, demander des conseils etc etc etc

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