Bienvenue,
Invité
. Merci de
vous connecter
ou de
vous inscrire
.
1 heure
1 jour
1 semaine
1 mois
Toujours
Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Nouvelles:
Accueil
Forum
Aide
Rechercher
Media
Identifiez-vous
Inscrivez-vous
Les Sentiers de Magamance
»
Jeux de rôles
»
Les autres jeux
»
Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
« précédent
suivant »
Imprimer
Pages: [
1
]
Auteur
Sujet: Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde (Lu 12425 fois)
arfy
Hero Member
Messages: 910
Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
le:
septembre 26, 2015, 14:05:07 pm »
Création du post pour la pseudo campagne des Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde.
Donc petit rappel des faits :
- Système Fusina :
http://fusina-jdr.org/site/
- 2 MJs : Paï et Arfy
- Création d'une pseudo campagne : suite de scénarios en une ou deux soirées maximum permettant une rotation des joueurs
L'objectif est d'ouvrir l'expérience Fusina / DiscWorld / 2 MJs à tout joueur intéressé.
Cette idée fait suite à cette partie :
http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=1140.0
dont l'une des conclusions unanimes a été "Deux MJs ce n'est pas révolutionnaire, mais l'expérience de jeu est intéressante et enrichissante, principalement en terme de roleplay et d'immersion".
Dans ce post :
* la réponse à vos questions (type de PJ, type de magie, type d'arme etc ...)
* la liste des joueurs avec archétype / nom
* et tout ce que vous voudrez y trouver ...
IP archivée
sai
Hero Member
Messages: 785
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #1 le:
septembre 26, 2015, 15:23:54 pm »
Et bien, pour commencer, ne connaissant que tres legerement l'univers, quelle serait les race jouable (voir créationable ^^ )
IP archivée
Philo-misanthrope
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #2 le:
septembre 26, 2015, 16:22:08 pm »
Alors, alors, je vais peut être en zapper, mais de base, les plus courantes :
- Les humains : un humain quoi, jusqu'à environ 2m de haut, fait de chair, les seuls capables de maîtriser la magie (il n'y a pas d'autres races à l'université de l'invisible qui est l'université des mages)
- Les trolls : fait en rocs, absolument gigantesques, ils sont fait de pierre de leur pays d'origine, ils viennent de leurs montagnes et sont fait en schiste, en granit et toutes autres roches, à force d'avoir eu des descendants en ville, on trouve même des trolls de brique maintenant. Leur roi est en diamant. Le troll a la particularité d'avoir un cerveau en silice, qui supporte mal la chaleur, un troll intelligent dans ses montagnes va devenir plus bête une fois arrivé dans la plaine, et tiendra un abruti congénital si on le place dans un désert.
un troll fameux d'Ank Morpork, Détritus, se trimballe avec un casque à ventilateurs pour les moments où il a besoin de réfléchir sec.
- Les nains : vivent dans des mines à l'origine, se sont installés par milliers en ville, leur roi siège en Überwald, ils sont petits, hargneux, tous barbus (y compris les femmes), les nains sont de deux sexes différents mais leurs coutumes font que homme et femme se ressemblent très exactement et qu'il n'y a pas de pronom différent par sexe. Les nains sont typiquement d'excellents guerriers, se trimballent une hache même quand elle n'a jamais servi à couper des jambes. Les nains sont également très compétents et très minutieux en terme d'artisanat et se sont imposés sur le marché des cottes de maille, des armes de précisions, mais aussi de la mécanique de précision etc...
- les vampires : classiques, se transforment en nuées de chauve-souris, existent en mâles ou femelles, les vampires que l'on croise en ville font partie de la ligue de tempérence, ils se réunissent une fois par semaine autour d'un orgue pour chanter leur amour du chocolat. Paniquent à la vue du mot en S parce que ça peut leur faire perdre leur sang froid. Ont reporté leur obsession du sang sur un autre objet (photographie, café, chocolat, etc...)
- Les loup-garou : loup-garous classiques de tout univers de ce type, existent en mode loup-garou ou homme-garou, se transforment à la pleine lune, habitudes très canines quand ils sont en format loup, quand un loup-garou garde trop longtemps sa forme de loup, il a du mal à se souvenir comment fonctionner en mode humain quand il se retransforme.
- Les nac mac feegle (alias gnomes de type pictsies): 10 à 15 cm de haut, hyper puissants, complètement alcooliques, vivent généralement en très grosse bande sous un tertre, sous l'égide d'une mère commune : la kelda. Une kelda arrive dans un tertre, donne naissance à plusieurs centaines de fils, et à une seule fille, qui à son tour quittera le tertre pour en trouver un nouveau où elle sera kelda. Les mac nac feegle sont des têtes brûlées en puissance. Jouable (l'un d'eux a été séparé de son tertre tout bébé et élevé par des gnomes) mais pas évident niveau back ground.
- zombies : le "non-mort" en puissance, en fait c'est juste un humain qui a refusé de s'arrêter de vivre. Le corps est en cours de décomposition, ils perdent régulièrement un membre qu'ils doivent recoudre, mais ils se comportent très exactement comme de leur vivant.
J'ai fait le tour des races les plus importantes à priori, si je me souviens d'une autre je complèterais.
il en existe d'autres "anecdotiques" et pas forcément jouables, les gnomes, les sylves qui ne quittent par leurs arbres, les elfes qui ont été renvoyés à coup de pied dans le train sur leur plan dimensionnel à eux...
en jouable mais sur dérogation spéciale, y'a les golems
en gros les golems qui étaient utilisés comme de simples machines se sont réveillés et se sont découverts un libre arbritre. Increvables, grands, très puissants, hyper lourds, façonnés en argile, lents, tenaces, réflechissent lentement mais sans aucun besoin ni de boire, ni de dormir, ni de manger, faudra me trouver un sacré background pour que je valide un perso aussi bourrin, mais si vraiment c'est votre perso de rêve, on peut en discuter
«
Modifié: septembre 30, 2015, 07:29:50 am par Paï
»
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
sai
Hero Member
Messages: 785
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #3 le:
septembre 26, 2015, 18:13:36 pm »
Alors, sa sera sois un dragon, sois un troll en bedrock pour moi ^^
IP archivée
Philo-misanthrope
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #4 le:
septembre 26, 2015, 20:17:12 pm »
J'ai complété.
Désolée Sai, mais les dragons nobles ont disparu, ne restent plus que leurs cousins les dragons des marais, qui sont de simples animaux de compagnie qui ont la facheuse tendance à exploser un peu n'importe quand.
Sinon, descriptif rapide et hyper résumé du monde :
Une tortue gigantesque, sur son dos, 4 éléphants, sur leur dos, un disque, des continents, des mers, une cataracte qui s'écoule dans l'infini de l'espace.
Le monde est un monde qui tient grâce à la magie, elle permet la cohésion du monde, sans la magie, tout s'écroule, les mers s'assèchent, l'oxygène disparaît, la gravité également.
La magie était une magie brute, naturelle, qui n'en faisait qu'à sa tête.
Elle a petit à petit été domestiquée par l'humain, plus précisemment par les mages qui sont garants de la bonne marche et de la bonne utilisation de celle-ci.
Cette magie brute a nourri de nombreuses espèces du disque-monde, le poirier savant (du bois "intelligent"), les arbres parlants de la forêt de skund, et j'en passe.
le disque est donc purement magique, la magie est gardée par les mages, qui apprennent durement et longuement comment ne pas s'en servir. En effet, utiliser trop de magie attire des créatures d'autres dimensions vraiment hyper pas sympa, il faut doser prudemment son utilisation pour ne pas les avoir sur le dos...
le disque est très riche en Dieux de toutes sortes qui vivent à Dumanifestine, cité logée tout en haut d'une aiguille rocheuse au centre du disque, cori celesti.
Les Dieux passent principalement leurs journées à jouer à des jeux, et le plus souvent version GN avec des pions humains.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #5 le:
septembre 29, 2015, 11:03:43 am »
Je voulais compléter le poste de départ avec les Igor, et je suis tombée sur une chouette ressource de quelqu'un qui a fait un jdr amateur sur le disque-monde.
J'aime beaucoup son travail sur le monde, les races et les métiers, je vous copie-colle donc celles qui nous intéressent plutôt que de passer trois heures à les refaire moi même
source
http://jdra.eklablog.net/le-jeu-de-role-des-annales-du-disque-monde-flags-a114349466
Première partie :
Que savent les personnages ?
«Le Disque-Monde est-il un monde comme les autres ? Au regard de ses habitants, aucun doute là-dessus. En tous cas n’est-il ni pire, ni meilleur. Et c’est bien dans cette optique qu’il faut aborder l’univers de Terry Pratchett, lorsque l’on a la chance d’en incarner un personnage. Que savent les habitants du Disque-Monde sur leur entourage ? Que trouvent-ils banal ou que trouvent-ils extraordinaire ? De quoi s’étonnent-ils et de quoi ont-ils peur ? Toutes les réponses qui ne vous seront pas apportées ici doivent être trouvées dans l’Histoire de notre monde terrestre, du moyen âge à la Renaissance. Ce pour ce qui est de l’ambition sociale, du niveau technologique de base, de la vie en ville ou à
la campagne... Pour le reste, lisez donc ce qui suit.
N’importe quel habitant du Disque-Monde sait que le Disque repose sur le dos de quatre éléphants, eux-mêmes juchés sur le dos de la Grande A’Tuin, la tortue céleste. Ce même si certains prétendent que le monde est sphérique. Ce ne sont que des marginaux illuminés par les flammes de leur propre bûcher. On sait donc que la tortue évolue dans l’espace, même si l’on a qu’une notion très vague de ce dont il s’agit et de ce que cela implique. La grande question que se posent tous les philosophes du Disque est de savoir de quel sexe est A’Tuin. Cela a son importance.
Si c’est un mâle, cela posera moins de problèmes à la saison des amours.
Le monde étant plat, il y a bien entendu un Rebord, que l’on appelle, de l’eau s’en écoulant, la Cataracte ou tout simplement le Rebord. Peu de curieux se demandent ce que l’on voit si l’on se penche par-dessous. Car les gens savent que l’on verra les éléphants et, loin en contrebas, la carapace d’une tortue. On ne se pose pas de questions dont on ne connaisse les réponses. La course des astres diurne et nocturne du Disque, le soleil et la lune, est complexe, mais les gens se contentent de savoir que le soleil se lève au matin et que la lune s’occupe de la nuit, mais en moins bien.
Le Disque est un endroit où la
magie
est admise. Crainte, détestée, mais admise. On n’a pas le choix si on ne veut pas finir changé en grenouille. Mages et sorcières peuvent rendre de menus services mais on préfère les savoir loin de chez soi. Dans les campagnes, si les
sorcières n’ont pas meilleure réputation, on est bien obligé de faire avec, puisqu’elles s’impliquent d’elles-mêmes dans tous les domaines de la vie quotidienne (sages-femmes, femmes, vétérinaires, médecins, conseillères, clientes...). On sait peu de choses de la magie lorsqu’on ne la pratique pas, mais on sait que l’on s’en passe bien. La magie est source de problèmes, d’ennuis et de désastres, même si généralement, les jeteurs de sorts s’y entendent aussi pour réparer leurs erreurs. De préférence sans user de magie.
Le Disque est peuplé en grande majorité par des humains normaux. Pour la plupart pauvres et incultes, mais normaux. On sait aussi que les nains et les trolls vivent dans les montagnes et descendent souvent en ville pour se distraire, faire fortune ou dire aux autres qu’ils ont fait fortune. Ou pas. On sait que les nains et les trolls aiment à se taper dessus. On connaît aussi l’existence de lycanthropes et autres créatures de la nuit, qui sont très mal perçues d’ailleurs. Mais il commence à entrer dans les mœurs que toutes ne sont pas méchantes et que certaines font de leur mieux pour s’intégrer. Dans les grandes villes surtout.
En parlant de grandes villes, tout le monde est censé connaître la plus grande de toutes :
Ankh-Morpork
. Au milieu des Plaines de Sto, sur la Mer Circulaire, de chaque côté du fleuve Ankh. Un million d’habitants. On est généralement fasciné par cette cité, dirigée par un Patricien calculateur et théâtre de nombreux événements qui firent l’Histoire. Elle attire plus qu’elle ne repousse, ce qui est en soi un curieux phénomène. Ankh-Morpork est le nombril du monde, ou son équivalent dans le bas du dos. On la sait dangereuse et putride, mais on y va quand même. Parce qu’elle représente l’assouvissement des désirs et la richesse. Richesse, car si on risque plus d’y perdre ses dernières piastres que d’en gagner une, on est cependant aux premières loges pour voir éclore ou fructifier celle des autres.
De quoi parler encore ? Ah oui, des
dieux
!
Le Disque-Monde a beaucoup de dieux. Ceux-ci ont du pouvoir et sont craints. Ils s’en prennent d’ailleurs souvent aux athées en leur lançant des éclairs de foudre ou en jetant des cailloux à leurs fenêtres. Personne n’est cependant assez idiot pour croire queles dieux ont créé le monde. Ils en font partie, c’est tout. On sait où les trouver, d’ailleurs. Ils habitent à Dunmanifestin, un palais sis au sommet du Cori Celesti, la plus haute montagne du Disque, aussi appelée le Moyeu, et qui ressemble à l’axe central du Disque. Cela, tout le monde le sait. Mais on n’est pas obligé d’y croire. On sait globalement qu’il existe une équation entre la puissance d’un dieu et son nombre d’adeptes. On imagine que si plus personne ne croyait en un dieu, il disparaîtrait, tout simplement.
De l’origine du monde, on ne sait pas grand-chose. Certains parlent d’un Créateur. D’autres d’une autre tortue qui aurait enfanté A’Tuin.
A’Tuin elle-même aurait d’ailleurs déjà pondu.
Mais on n’en est pas sûr.
Ah, autre chose aussi. Les
personnifications anthropomorphiques
. Chacun sait que La Mort est un squelette en robe noire, armé d’une faux, qui chevauche un cheval blanc. On ne souhaite évidemment pas le rencontrer de sitôt. C’est bien la dernière chose que l’on souhaite voir. Et de fait, on est souvent exaucé.
Le Disque compte ainsi nombre de personnifications. Les grands mythes donnent souvent naissance à une certaine forme de réalité sur le Disque-Monde. Comme les Fées des Dents, le Père Porcher... C’est un peu comme si tout le monde avait raison de croire à Saint Nicolas ou au Père Noël. Ce n’est pas pour autant qu’on en parle comme d’un phénomène. Le Père Porcher a sa nuit, le reste du temps, on l’ignore. Les Fées des Dents, c’est pour les enfants. Même si les petites jupettes roses plaisent surtout aux parents.
La Mort...
Hé bien on ne parle pas de La Mort. On ne veut pas le voir, La Mort.
Enfin, l’
Histoire
du Disque est peu connue. On s’intéresse surtout au présent et un peu à l’avenir. Mais seulement s’il est bon. On sait que, globalement, les choses évoluent. Ou régressent. Enfin, qu’elles changent et qu’on préférerait pas. Du passé, on connaît le nom des anciens rois, l’une ou l’autre bataille, la Guerre Thaumaturgique, livrée par les mages contre d’autres mages à l’origine des temps et qui aurait donné au monde son aspect actuel.
On sait aussi, mais cela tient plutôt de la
mythologie
, que les dieux et les géants se sont opposés avant cela. Et que les dieux ont gagné.
Ils se contentent désormais de faire signer des pétitions contre les géants parce qu’ils font trop de bruit ou qu’ils n’ont pas rendu les assiettes prêtées lors de la dernière Nuit du Porcher. Pour le reste, le passé est très sous-estimé.
C’est à peu près tout. Un habitant normal du Disque-Monde voyage peu car il est trop occupé à subsister que pour faire du tourisme.
Il faut bien travailler pour vivre. On sait qu’il existe une grande variété de paysages, ailleurs, et on peut même avoir envie de les voir. Mais souvent, on ne le peut pas parce qu’on en a pas le temps ou le loisir. On connaît les pyramides du Jolhimôme ou de Tsort, on sait qu’il y a des jungles humides au sud. Que les terres d’Axlande abritent des populations barbares qui aiment le cheval. Surtout en soupe. On sait tout ça, mais on n’en fait pas tout un plat parce que l’on est mieux chez soi.
Le reste, c’est l’étranger.»
(je sauvegarde avant de perdre, la suite cet aprèm)
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #6 le:
septembre 29, 2015, 20:39:41 pm »
Les différentes Races
Les humains
Regardez autour de vous. Allez jeter un œil par la fenêtre. Allumez la télévision. Non, pas cette chaîne, l’autre... Voilà... Il y a de fortes chances pour que les gens que vous observiez soient des humains. Sur le Disque-Monde, les humains sont les mêmes que sur la Terre.
C’est pourquoi le texte qui décrit cette espèce sera de loin le plus court.
Il existe en réalité une grande variété d’humains. En fonction de leur région d’origine, il peut exister des différences plus ou moins grandes entre les individus en ce qui concerne leur couleur de peau, la teinte de leurs cheveux ou encore leurs traits caractéristiques. Passons en revue les grandes ethnies humaines du Disque-Monde.
- Axlandais : un peu plus grands que la moyenne, ils sont généralement bien bâtis et portent les cheveux blonds et longs la plupart du temps. Ils sont originaires des plaines herbeuses qui s’étendent au nord de la Mer Circulaire et au pied des Monts du Bélier. Ils ressentent peu les variations de températures et ne sont gênés ni par le froid, ni par les fortes chaleurs.
- Centraux : c’est l’ethnie la plus populeuse du Disque-Monde. Elle vit un peu partout à la surface mais se masse surtout autour de la Mer Circulaire. Leur seul trait d’union semble être leur grande diversité de colorations, fruit de nombreux mélanges au fil des siècles.
- Agatéens : les ressortissants de l’Empire Agatéen ont un teint olivâtre et de petits yeux bridés. Leurs cheveux sont souvent noirs et leur taille moyenne est inférieure à celle des autres ethnies.
- Klatchiens : le teint hâlé et les cheveux de jais des Klatchiens est le signe distinctif de toutes les peuplades vivant au sud de la Mer circulaire de l’Océan du Bord au Golfe de Tezuma, bien qu’il existe de subtile variations de traits entre différentes sous-ethnies.
- Howondais : les habitants du Bord Brûlant ont souvent la peau noire et les cheveux frisés. Leurs lèvres et leurs narines sont généralement plus charnues que celles des autres humains. Ils sont relativement résistants à la chaleur.
Les humains mesurent en moyenne 1m65 et sont généralement de corpulence moyenne. Les hommes sont généralement un peu plus grands que les femmes. Les spécimens les plus grands peuvent atteindre 2m10 et les plus petits 1m45 à l’âge adulte.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #7 le:
septembre 29, 2015, 20:40:14 pm »
Les nains
Une race humanoïde, taillée dans le roc, d’une taille moyenne avoisinant le mètre vingt.
L’espérance de vie moyenne d’un nain dépasse les trois cent ans. Leur principale caractéristique est de vivre dans les montagnes ou plus exactement, sous elles. Ils jouissent d'une certaine habileté dans la construction de choses (ainsi que dans leur destruction, d’ailleurs). En fait, chaque représentant de la race éprouve une sorte de besoin créateur en rapport avec les métaux et les pierres précieuses, ainsi qu’un intérêt obsessionnel pour les détails. Biologiquement parlant, les nains sont assez proches des humains. Aucun mariage et donc aucun croisement entre humains et nains n’a encore été recensé, mais ce ne serait théoriquement pas impossible.
(note des meujeus, on hésite encore sur la période où on vous fera jouer, si on vous fait jouer à partir du dernier livre connu, les mariages humains/nains commencent à se produire)
Les nains des deux sexes portent la barbe, et en sont très fiers. Ils portent également généralement de nombreuses couches de vêtements, jusqu’à une douzaine, ce qui, en plus de leur carrure, les fait ressembler en termes peu flatteurs à des barriques ambulantes. Ces couches vestimentaires comptent souvent une fourrure de chèvre des Monts du Bélier et la plupart portent le métal à même la peau. Ceux qui peuvent se le permettre remplacent l’acier par l’argent. Ils portent couramment des bottes aux bouts de fer ou toute chausse assez solide et s’affublent le plus souvent d’un casque. Ceux qui se vêtent légers passent pour des indécents auprès de leurs comparses. Tout ceci rend impossible à qui ne dispose pas d’un sens surnaturel, même à un représentant de l’espèce, la détermination du sexe d’un nain.
Ces derniers s’en soucient d’ailleurs peu. C’est là matière privée et le langage nain des ancêtres ne compte d’ailleurs pas sur le genre féminin.
note des meujeus, récemment des nains ont commencé à revendiquer leur appartenance au sexe féminin, ça consiste principalement à porter des jupes de cuir droites qui vont en dessous du genou, un peu de maquillage, des bijoux sur leurs haches de combat. Ils sont extrêmement mal perçus par les nains traditionnalistes et peuvent être mis dans l'embarras de façon conséquente quand ils s'éloignent de la ville où "elles" sont tolérées et acceptées plus facilement
Les nains considèrent les autres races comme étranges, sans plus, du moins est-ce ce que l’on dit aux enfants. Mais ils les considèrent en réalité comme étranges de bien des façons. La séduction chez les nains est un processus long et délicat, qui consiste en gros à deviner le sexe de son partenaire, mais ils préfèrent penser à la géologie, à la construction ou à l’hydrologie. Ils n’atteignent la puberté qu’à l’âge de 55 ans et ne sont
généralement pas mis au courant des choses de la vie avant cet âge.
Un autre trait psychologique important de la race naine est sa tendance à tout prendre au pied de la lettre. Le sens littéral est le seul
qu’ils connaissent et ils ne parlent jamais au second degré. Il est vrai que des êtres qui passent le plus clair de leur temps avec des millions de tonnes de roche au-dessus de la tête et des machines à vapeur chauffées à blanc doivent favoriser un langage dépourvu de tout quiproquo.
Toutes les communautés naines assez larges comptent un roi (selon le terme nain « dezkaknik», que l’on peut traduire par « Chef Ingénieur des Mines»). Lorsque quelqu’un prétend qu’il est le Roi des Nains, il veut dire par-là qu’il dirige sa communauté en particulier, pas celle de l’autre excavation, de l’autre côté de la vallée. Leur société fonctionne un peu comme une entreprise bien huilée plutôt que comme une société humaine.
Le seul bémol est que le roi se soucie plus du bon fonctionnement de la mine que du bien-être de sa population, mais c’est là quelque-chose que les nains comprennent parfaitement bien. Un nain se remplace facilement, un bon filon d’or est unique.
Si les nains sont tous calmes, bien éduqués et obéissants entre eux, lorsqu’ils quittent leurs communautés pour des lieux comme, disons, Ankh-Morpork, ils ont tendance à changer leur nom au profit de quelque chose qui ressemble plus à une série de menaces, à porter une armure tout le temps, à s’afficher en armes (souvent des haches à double tranchant, des massues à pointes, des fléaux d’armes et des marteaux personnalisés), à trop boire et à s’emporter facilement. A tel point que les miliciens sensibles préfèrent considérer les bars nains comme des lieux en dehors de leur juridiction.
Le Guet d’Ankh-Morpork peut compter sur quelques nains et sur de bonnes relations pour conserver un léger contrôle. Le problème est qu’une fois hors de leurs tunnels, les nains ont tendance à se libérer de cinq décades de frustrations.
La culture naine n’est pas aussi étrange aux yeux des humains que les nains le voudraient. Ils ont des chansons qui peuvent jouer sur
chaque variation du mot « or », et ils sont très fiers de leur tradition culinaire, particulièrement leur pain. Celui-ci, principalement composé d’ingrédients minéraux, peut également servir d’arme le cas échéant. Un dicton qui n’a rien de nain prétend que l’on n’a jamais faim si on a du pain de nain. C’est sans doute parce qu’on a plus faim quand on le voit. Les nains aiment aussi manger du rat, ce qui les rend doublement précieux aux yeux de certains entrepreneurs.
Nains versus trolls
Les nains et les trolls éprouvent une animosité les uns envers les autres qui semble dater de huit ou neuf minutes après la création de l’univers. Les nains appellent les trolls des cailloux et les trolls le leur rendent bien en les traitant de suceurs de gravier. Il y eut différentes tentatives pour découvrir l’origine de cette haine raciale en termes rationnels, comme s’il s’agissait de la maladie de la semaine dans un show télévisé, mais le problème est en réalité très simple.
Pour commencer, les deux espèces vivent dans les montagnes et les terrains y sont surtout verticaux. En gros, même si une communauté
de nains se décide à aller habiter ailleurs (ce que les trolls commentent généralement par «nos rochers sont les plus gros»), cet ailleurs sera probablement également occupé par des trolls. En bref, l’activité des nains les place très souvent en contact avec les trolls, et principalement des trolls qui se sont arrêtés pour penser et qui font désormais partie du paysage comme de gros rochers avachis.
Découvrir que l’un de vos proches a été concassé pour recouvrir une route est l’une des choses que les trolls ne supportent que
difficilement. Les nains qui prétendent que les seuls bons trolls sont ceux « qui font partie de l’architecture» n’aident évidemment pas à la réconciliation. De leur côté, les trolls se soucient peu des constructions naines qui croisent leur route. Une blague troll ne dit-elle pas : «quelle est la différence entre un nain et un trou dans le sol ? Moi !» ?
Mais franchement, c’est de l’histoire. Une explication, pas une raison. Les trolls et les nains n’ont plus besoin de raisons pour se taper dessus. Il y eut trop d’offenses dans chaque camp pour pardonner, et les deux races vivent vieilles, avec une excellente mémoire. L’un des meilleurs sujets pour relancer la haine est la bataille de la Vallée de Koom. L’un des seuls exemples de l’histoire militaire où les deux camps furent mutuellement pris en embuscade. Ceux qui pensent pouvoir mettre un terme au conflit en trouvant un argument en or lisent probablement trop de romans de fantasy. Le combat perdure... Et bien tout simplement parce qu’il a toujours été.
Il existe trois types de nains sur le Disque-Monde.
Les nains des montagnes, les nains des villes et les fondementistes. Les deux premières familles sont présentées dans la majorité des Annales, mais la dernière fait son apparition dans "Jeu de nains", le 30e volume.
- Les nains des montagnes :
Ce sont les nains à l'état brut, des nains classiques. La plupart des nains vivent dans les montagnes, ou plus exactement dans les mines qu'ils
creusent par-dessous. Une petite partie seulement de ces communautés, même si c'est une partie croissante, migre vers les villes pour y trouver un travail plus varié que celui de mineur.
Ils sont placés sous le commandement d'un Maître des Mines -ou quelque chose comme ça, un titre que l'on peut comparer à celui de roi chez les
humains. Pour ces nains, la société s'organise comme une machine et le rôle du roi est de s'assurer que les boulons tiennent et que les engrenages soient bien huilés. Chaque nain se sachant une pièce de la machine, les problèmes sont rares. Les nains des montagnes ne sortent que très rarement à la surface et surtout la nuit, mais cela leur arrive pour des raisons multiples : le commerce, la chasse, la guerre... Ils ont des nains des villes une opinion peu amène. Pour eux, ce sont en quelque sorte des nains peu respectueux des traditions et qui cherchent à faire parler d'eux.
Pourtant, ce ne sont pas des fondementistes. Toutes les montagnes du Disque comptent leur lot de communautés naines, mais il semble qu'elles soient plus nombreuses encore dans les contreforts rocheux 'Uberwald ou de Ker-Gzelzek.
- Les nains des villes :
les nains qui quittent les mines pour aller vivre en ville, principalement à Ankh-Morpork, ont décidé, à un moment de leur adolescence, qu'ils voulaient voir autre chose que leur mine natale. Pour autant, une fois qu'ils sont arrivés à destination, ils chérissent ce mode de vie simple et ancestral et font tout pour montrer qu'ils sont des nains. Ils aiment à s'affubler d'armures impressionnantes, se promènent avec des pioches ou des haches démesurées, se font appeler de noms ronflants comme "Brisecrâne" ou "Fortdubras" et chantent de nombreuses comptines traditionnelles dans des bars nains. Cet éloignement de leur foyer les conduit souvent à se noyer dans l'alcool. Pour autant, ils ne considèrent pas leur choix de vivre en ville comme un échec. Ils apprécient la liberté que leur offre ce nouveau mode de vie. Liberté d'afficher sa féminité (pas trop, tout de même) pour les femelles, la liberté d'exercer un métier de journaliste, d'agent du guet, de guide touristique ou pourquoi pas de couturier... Les nains des villes sont les plus libéraux des nains. Ils acceptent la modernité du monde de la surface et parviennent même parfois à dormir à l'étage.
- Les nains fondementistes :
on les appelle aussi les nains du fond. Ce sont des nains qui refusent toute avancée vers la modernité et pour lesquels la surface et tout ce qui s'y passe n'est qu'un mauvais rêve. Pour eux, un vrai nain ne peut pas voir la lumière du jour. "La lumière aveugle. Savez-vous que l'oeil s'agrandit dans l'obscurité ?".
Les fondementistes vivent au plus profond des mines, sont habillés tout en cuir noir et parlent même un dialecte différent de celui des autres nains. Les principes qui régissent la civilisation naine sont exacerbés chez de tels nains et ils refusent tout modernisme, qu'ils
perçoivent comme une menace ou une trahison à l'esprit même de la nanitude. Ils ne survivent cependant que grâce à l'influence qu'ils ont sur les autres nains, qui les considèrent comme des sages -certes un peu bizarres, mais des sages tout de même. Ils dépendent en effet des denrées alimentaires acheminées jusqu'à eux par des nains de confiance, des "faces du jour" qui leur apportent nourriture, eau fraîche et matériel. L'influence des fondementistes sur les nains des villes est croissante. En quête de leurs valeurs ancestrales, les nains exilés tombent souvent dans les griffes des extrémistes fondementistes, espérant se racheter une conduite dans un monde qui les dépasse. Les fondementistes réfutent l'autorité du Petit Roi, le roi de tous les nains.
L'autorité du Petit Roi
La grande majorité des nains accepte l'autorité d'un roi des rois, le Petit Roi. Chaque communauté lui est soumise, même si peu de nains peuvent prétendre avoir vu un jour ce souverain. Le Petit Roi vit dans son palais, construit dans le sous-sol de Kondom, en Uberwald.
Nain intelligent et ouvert à certains changements, il fait l'unanimité chez tous mais pas chez les fondementistes.
Ces derniers pensent "qu'il a vu la lumière" et donc qu'il a été aveuglé.
La vallée de Koom
Chaque année, les nains commémorent la bataille de la vallée de Koom. Les trolls aussi, d'ailleurs. Selon les versions propres à chaque
espèce, c'est là que les nains/les trolls ont tendu une embuscade aux trolls/aux nains et leur en ont fait voir de toutes les couleurs.
Comme cela s'est passé il y a longtemps et que plus personne ne peut en témoigner, il est très difficile de savoir qui a vraiment tendu une embuscade à l'autre et qui peut affirmer qu'il en est sorti vainqueur. Bref, c'est l'occasion pour les nains/les trolls de régler tout un tas de différends avec les trolls/les nains. Et ce, chaque année. A Ankh-Morpork, c'est toujours un moment difficile pour le guet municipal.
Ailleurs, il est rare que des nains et des trolls vivent assez près les uns des autres sans que leur habitation s'appelle un champ de bataille.
L'importance de l'écrit
Chez les nains, en particulier chez les fondementistes, la chose écrite revêt un caractère quasi divin. Les nains aiment ce qui dure, ce qui reste, comme les écrits. Lorsqu'ils le peuvent, ils gravent tout ce qui leur passe par la tête à l'aide de runes naines dans la roche des mines. Les mots ont une vie propre. Ils existent réellement, quelque part, cherchant à accéder à notre monde (cf. le mythe de la caverne chez Platon). La plupart des runes naines sont relatives à la vie souterraine. Il existe par exemple plusieurs dizaines de runes représentant les ténèbres. Pour les fondementistes, l'importance de la chose écrite prend des proportions dogmatiques. A tel point que brûler ou détruire un livre est assimilé à un meurtre. Pour l'exemple, la réputation de Samuel Vimaire au sein des nains du fond s'est dégradée lorsque
l'on a appris qu'il était le préposé à l'effacement du tableau noir lorsqu'il était à l'école...
Taille et poids
La taille d’un nain oscille entre 1m15 et 1m40 pour un poids de près de 70 kilos de moyenne. Il faut savoir que le rapport taille / poids n’est pas
comparable entre nains et humains et que l’embonpoint est de toutes façons très bien perçu chez les nains.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #8 le:
septembre 29, 2015, 20:53:15 pm »
Les gnomes
(très peu répandus sur le disque-monde, soumis à l’approbation meujeu)
Les gnomes sont souvent confondus sémantiquement avec les gobelins, en argumentant que les premiers sont des gobelins qui vivent sous terre.
Les véritables gobelins sont plus grands comme nous allons le voir. Les gnomes constituent la race humanoïde la plus petite du Disque -Monde et, en conséquence, la plus isolée. Nombreux sont les humains qui la croient éteinte, même si plusieurs spécimens ont été vus à Ankh-Morpork récemment.
Leur taille moyenne est comprise entre douze et vingt centimètres, avec une tendance vers la limite inférieure, et comme la plupart des créatures de petite taille, ils sont rapides et passés maîtres dans l’art de se cacher. Ils ont peu de culture propre, à part le fait qu’ils aiment construire des maisons dans de grands champignons, qu’ils dotent de cheminées et de fenêtres. Pour ainsi dire, qui sait s’il n’y a pas une vaste cité de gnomes quelque part à la surface du Disque ?
Ils sont pour la plupart des cueilleurs et des chasseurs, un style de vie qui s’associe très bien à la société urbaine des hommes. Même si ce qui est cueilli peut dès lors appartenir à quelqu’un d’autre. Ils parlent l’ankhien.
Personne n’a jamais vu de gnome occupé à pratiquer la magie.
Les gnomes sont une race facétieuse et irascible mais de bonne composition pour qui sait s’y prendre et certains ont trouvé un avantage à commercer avec les humains. Il y a en effet des travaux qui sont mieux réalisés par de petits doigts et un petit salaire pour un humain peut être converti en beaucoup de nourriture et de boisson pour un gnome.
Les gnomes cousent généralement leurs propres vêtements à partir de fourrure de rat ou assimilée, ce qui leur confère parfois une apparence pauvre ou sordide. S’ils veulent bien s’habiller, et s’ils font abstraction d’un sentiment de honte bien compréhensible, ils achètent (parfois) des vêtements de poupée qu’ils retouchent à peine. Ils ne portent pas d’armure car ils ne pratiquent pas la métallurgie et que les pièces des autres races sont bien trop grandes pour eux. Toutefois, ils bénéficient d’une solide constitution et survivent parfois si on leur marche dessus. Le distrait peut même en souffrir pendant des jours...
Il existe deux espèces majeures de gnomes :
_ Les gnomes communs :
de peau claire, ils vivent à l’état naturel dans les forêts et les prairies partout sur le Disque-Monde. Ils parlent sans accent et se fondent facilement dans le décor urbain s’il leur en prend l’envie.Si vous croisez un gnome en ville, il est très probable qu’il s’agisse également d’un gnome commun. Ils sont en effet plus adaptables à la vie urbaine.
- Les pictsies :
une espèce de gnome un peu différente, à la peau bleue et aux cheveux roux, vit dans les campagnes du Disque-Monde. Il s’agit des pictsies.
Ils sont un peu aux autres gnomes ce que les barbares sont à la civilisation : des exceptions.
Les pictsies vivent en communauté de plusieurs centaines d’individus, rassemblés autour d’une reine (note meujeu : La Kelda). Un peu à la manière des insectes, les reines pictsies, une fois mûres, doivent quitter le nid pour aller fonder une nouvelle communauté ailleurs, emmenant une partie de l’ancienne qui décide de lui devenir fidèle et rassemblant quantité d’autres pictsies au passage. Les pictsies vivent, comme les autres gnomes, en partie aux dépends de la population humaine du Disque, principalement des fermiers. (note meujeu : le concept des emprunteurs) Extrêmement rapides et puissants, ils peuvent emmener un mouton en un rien de temps ou vider une cave à vin avant de laisser entendre le moindre « plop ».
Les pictsies parlent un langage dérivé de l’ankhien avec certaines sonorités particulièrement appuyées. Il s’agit en fait d’un patois (exemple : «hé, v’nez vwar par ici, v’nez plus praës, vous voyeu rin d’là»).
Taille et poids
Un gnome mesure entre douze et vingt centimètres et ne pèse qu’une centaine de grammes.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #9 le:
septembre 29, 2015, 21:06:37 pm »
Les trolls
Les trolls semblent être le fruit contre-nature du croisement entre un morceau de rocher et l’espèce humaine. Constitués majoritairement de
silice, ils sont immensément forts et robustes ; ils paraissent parfois lents, mais ils peuvent en réalité se déplacer avec la vitesse et la force d’une avalanche, et peu nombreux sont ceux qui peuvent les ralentir. Les autres races les regardent souvent comme des êtres stupides, avec raison, mais la situation est un peu plus complexe qu’il n’y paraît. En vérité, le cerveau d’un troll fonctionne mieux dans des températures glaciales, ce qui les rend simplement bêtes dans les montagnes de leur environnement naturel. Mais lorsque germe chez un troll la merveilleuse idée
d’aller faire un tour dans la grande cité, pour des raisons évidentes, il arrive régulièrement que les capacités intellectuelles de l’être en question s’amenuisent considérablement.
Non que leur bêtise réduise leur viabilité en ville, d’ailleurs.
Ils sont généralement utilisés comme portiers, videurs, gardes ou tout métier pour lequel la force brutale et l’ignorance sont des vertus, et le monde des hommes est plein de ces gens qui sont prêts à engager n’importe qui pour peu d’être assurés de disposer d’un rocher ambulant comme outil de dissuasion. En retour, cela a généré un certain marché pour la nourriture et les divertissements trolls.
La culture troll est basée sur la pierre en règle générale et sur la façon de la cogner sur la tête des gens en particulier. Et ces gens comprennent bien entendu les trolls eux-mêmes. Lorsqu’un troll en frappe un autre avec un caillou, il peut s’agir d’un combat, d’une transaction commerciale, d’une salutation rituelle ou encore d’un signe d’affection. Dans ce dernier cas, le mâle choisira son caillou avec soin, préférant une opale ou un quartz rouge.
La musique troll est basée sur les percussions. La plupart des trolls passent pour des êtres primitifs, mais c’est oublier leur grand intérêt pour les nouvelles technologies, surtout celles qui concernent la manière de frapper quelqu’un.
La réputation de brutalité des trolls est quelque peu injuste. Ils sont capables de loyauté, d’affection, et même d’un certain degré d’altruisme. On parvient même à les raisonner, à condition d’utiliser des mots monosyllabiques.
Cependant, ils restent assez directs et frappent beaucoup et fort. Ce qui les conduirait souvent à exercer des métiers illégaux si Ankh-Morpork avait plus de lois. Un troll vraiment méchant ne se soucie pas de sa conscience, sauf si on lui demande de l’épeler.
Les trolls boivent et mangent des substances minérales et il est dit qu’ils ne se nourrissent pas d’aliments à base de carbone et que s’ils persistent à mâcher des matières organiques, comme des nains ou des bébés, ce n’est que pour entretenir leur légende. Bien sûr, ils abandonnent bien vite ces habitudes dans des régions où cela serait faire preuve d’un manque de tact. Bien entendu, cela n’engage que les trolls et leurs cousins éloignés, les yetis, agissent toujours de cette façon. Tout comme d’autres parents des trolls, les gargouilles, qui ne refusent pas un pigeon de temps en temps.
Alors, il n’est pas impossible que leur métabolisme accepte les aliments carboniques, après tout.
Les dents des trolls, qui rencontrent le plus souvent la roche, sont des diamants. C’est généralement le genre de détail qui attise les convoitises et il est vrai que, quelle que soit leur provenance, les diamants se vendent bien partout.
Il reste que les pilleurs de bouches ne sont pas si fréquents. Tout d’abord, les trolls ne se laissent pas faire et constituent de redoutables adversaires. Ensuite, à moins de la tailler correctement, la dent d’un troll reste reconnaissable et peu de revendeurs aimeraient voir rappliquer celui à qui elle a été volée.
Bien que les trolls ne se soucient que peu de l’argent, en règle générale, ils peuvent se constituer une petite fortune en retirant eux-mêmes leurs dents. Il faut dire que celles-ci repoussent. Certains chefs de gang trolls vont jusqu’à ciseler leurs dents en signe de distinction.
Un troll s’adjuge le commandement sur d’autres trolls en possédant, au moment de la décision, le plus gros bloc de rocher. A Ankh-Morpork, il faut parfois rappeler aux trolls que le Patricien possède un très très gros rocher.
Les trolls se vêtent peu mais quelques haillons les habillent. Par contre, lorsqu’ils sont au service de milices ou pour leur propre convenance, ils peuvent porter des armures forgées sur mesure et donc un peu plus chères que la normale.
Les trolls se donnent des noms de roches ou d’amas siliceux. Les femelles préfèrent les noms de pierres précieuses de nature sédimentaire, qui semblent selon les standards trolls plus douces et plus molles.
Taille et poids
Ils mesurent entre 1m70 et 3m et pèsent entre 200 et 500 kilos.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #10 le:
septembre 29, 2015, 21:16:58 pm »
Les vampires
Les vampires du Disque-Monde possèdent tout un tas de capacités et de pouvoirs mais sont finalement assez traditionnels. Dans les Plaines de Sto et en Überwald, ils suivent en quelque sorte la tradition « western» : ils sont physiquement forts, ne vieillissent pas et ne montrent pas leur reflet dans un miroir, ont un grand nombre de phobies et de vulnérabilités, sont difficiles à tuer, peuvent voler et enfin se transformer en toute une série d’animaux, principalement des chauves-souris.
Leur aversion pour tout symbole sacré s’étend à toutes les religions un tant soit peu crédibles du Disque. Cela peut poser de gros problèmes dans
un monde où chaque objet a été revendiqué comme sacré par une divinité à un moment ou à un autre, mais on considère généralement qu’il
faut que l’objet soit utilisé sciemment comme un symbole religieux, et ce avec ferveur, pour que ce soit dangereux.
Les vampires sont encore moyennement acceptés en société parce qu’ils ne doivent pas nécessairement se nourrir de sang humain et celui-ci ne doit pas nécessairement être frais.
Nombreux sont les vampires qui vivent de puddings sanguins et de steaks saignants. Dès lors, certains ont réussi à s’intégrer parfaitement dans le cadre d’une profession où la longévité et un certain détachement de l’espèce humaine sont des atouts, comme les notaires, par exemple.
Une chose conserve tout de même aux vampires leur réputation de prédateurs. Ce n’est pas tant la soif qui les dévore, mais le simple fait qu’à force de ne pas vieillir et de voir les humains autour de soi se faner et mourir, même si l’on ne peut jamais profiter des vacances d’été, on en conçoit un certain sentiment de supériorité par rapport à l’humanité.
Le vampirisme se transmet uniquement par des vampires extrêmement puissants, mais ceux-ci sont assez prudents dans leur démarche (toujours le vieux problème de la proportion d’amis et de nourriture). Si le vampirisme a également un caractère héréditaire, il n’est pas que génétique.
Acheter un vieux château gothique et un titre avec de nombreuses consonances germaniques a parfois un curieux effet sur le propriétaire...
Il est à noter que, pour ceux qui savent s’y prendre, il n’est finalement pas si difficile de défaire un vampire. Le problème avec eux c’est qu’après leur avoir planté un pieu dans le cœur, on trouvera toujours un imprudent pour aller leur verser quelques litres de sang dessus.
Ce qui est ennuyant avec les vampires, c’est leur capacité à toujours revenir...
Un personnage vampire fréquemment rencontré dans les Annales est Otto Von Chriek, iconographe de presse. Ses dents longues lui donnent l’accent sifflant mais il sait se tenir en société. Vampire organisé, il porte toujours sur lui une petite fiole de sang.
Lorsqu’il prend une iconographie, le flash de l’appareil a sur lui l’effet d’un rayon de soleil concentré. Autrement dit, cela le réduit en poussière. Mais c’est alors que la fiole s’écrase sur le sol, se brise et libère son contenu, permettant ainsi au vampire de se reformer en quelques minutes.
Le vampire ne peut supporter la lumière du jour
(note meujeu : se ruine en crème solaire pour pouvoir sortir quand même)
Il existe un courant de plus en plus populaire chez les vampires, du moins ceux qui ne vivent plus en Überwald et qui préfèrent vivre au contact de la civilisation des hommes. Il s’agit du Club de la Tempérance. Ce mouvement, dont les membres sont reconnaissables à leur brassard
noir porté en permanence, regroupe des vampires qui ont fait le vœu de ne plus boire une goutte de sang, même d’animal, même en bouteille. Pour résister à la tentation, ils subissent unconditionnement strict et doivent se choisir un besoin de substitution. Certains optent pour une autre boisson, comme le café ou le thé, d’autres pour une passion comme l’iconographie ou l’écriture. Et il faut avouer qu’avec un peu de volonté, ça se passe généralement assez bien. Mais gare au vampire qui se voit privé de son besoin de substitution ! En pareil cas, il commencera par avoir des
hallucinations qui peuvent être contagieuses (collectives) puis il perdra petit à petit la raison jusqu’à retrouver ses instincts basiques et se jeter sur toutes les gorges à sa portée... Mais les cas de vampires repentis perdant les pédales sont fort heureusement assez rares dans les grandes cités, car beaucoup ont opté pour un besoin de substitution assez facile à se procurer. Attention, toutefois, à ne pas tenter le diable ! Ainsi, les membres du Club de la Tempérance ne peuvent plus prononcer le mot sang et se contentent de parler du « mot en s... ».
Taille et poids
Les vampires sont généralement d’origine humaine, bien que rien n’empêche techniquement des nains, par exemple, d’être frappés de vampirisme. En fonction de cela, leur taille et leur poids ne changent guère une fois leur nouvelle nature officialisée.
les races suivantes demain...
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #11 le:
septembre 30, 2015, 09:18:40 am »
Les loups garous et les hommes-loups
Les loups garous du Disque-Monde varient plus encore que les vampires. Ils se déclinent du monstre traditionnel à celui qui ne se transforme
en un gros chien qu’une fois par mois en passant par les hybrides qui conservent leur station bipède lorsqu’ils se couvrent de fourrure. Certains sont des hommes plus grands que la normale, saturnins, qui doivent souvent se raser. Il existe aussi des cas inversés de loups nés en tant que tels qui se transforment les nuits de pleine lune en humains de mauvaise humeur. Tous souscrivent à des religions new age et à l’activisme écologique. (
note meujeu, pas toujours vrai ça... les versions un peu "aristocrates" d'Überwald sont plus imbus d'eux mêmes et convaincus de la supériorité de leur race qu'autre chose
)
L’un de leurs traits universels est leur point de vue ambigu sur la vie. Sous la forme d’un loup, ils voient le monde par les yeux d’un carnivore, pas particulièrement vicieux ou cruel, mais simplement à court de moralité et bourrés de réflexes et d’instincts basiques. Mais ils se souviennent aussi de la complexité du point de vue humain, même s’ils perdent un peu de leur intellect lors de la transformation. Lorsqu’ils retrouvent forme humaine, ils ne peuvent s’empêcher de se souvenir du point de vue de la bête. Ils sont toujours un peu confus et jamais vraiment à leur place.
Peu de loups garous sur le Disque sont vraiment des bêtes sanguinaires. Ce sont des animaux sauvages à temps partiel, dotés d’instincts carnivores développés que les plus sages d’entre eux peuvent contrôler. Au pire, ils combinent ces instincts avec les attitudes habituelles de la
race humaine : ils tuent pour se nourrir, y prennent plaisir, et se justifient par la suite en usant d’arguments éculés. Dans leur vie humaine, ils
adoptent parfois un style de vie en société qui rend les manteaux de fourrure si impopulaires de nos jours. On rencontre aussi des familles aristocratiques de loups garous, puisqu’il semble acquis que la « maladie » se transmet de manière héréditaire. Ils peuvent alors appuyer leur démarche philosophique de quelques coups de gueule bien sentis.
La transformation survient à chaque nuit de pleine lune mais ne cesse pas nécessairement au matin. Elle peut parfois se prolonger sur une semaine complète.
Certains loups garous disposent de la capacité de se changer à volonté, mais cela ne les empêche pas de subir la pleine
lune. Un changement volontaire fonctionne dans les deux sens, c’est à dire que le loup-garou peut reprendre forme humaine quand bon lui semble.
Un loup-garou se transforme en une sorte de gros chien (
note meujeu, conserve les attributs capillaires de l'homme, si l'homme est blond, le loup le sera aussi)
. Un homme-loup adoptera la forme d’un humanoïde aux traits ridiculement animaux, doté d’une fourrure épaisse et
sombre.
(note meujeu, ou d'un homme tout ce qu'il y a de plus basique, même s'il est un peu plus poilu que la normale)
Il n’a encore jamais été mentionné de créatures capables de se changer en d’autres bêtes que le loup, mais la nature du Disque empêche évidemment d’être catégorique à ce sujet.
La plupart des loups garous savent parler aux animaux et aux chiens en particulier, même sous leur forme humaine. L’un des problèmes rencontrés par les loups garous concerne leurs vêtements. Certains, s’étant organisés, disposent de vêtements qu’il leur est facile d’ôter avec des griffes. En règle générale, sentant venir la transformation, les lycanthropes rassemblent leurs effets personnels dans de petites cachettes pour les y retrouver par la suite.
Taille et poids
Tout comme les vampires, si les humains semblent majoritairement touchés par la lycanthropie, on peut imaginer que les nains ne sont pas à l’abri non plus. Les tailles et poids des loups garous varient donc en fonction de l’être qu’ils étaient avant d’être contaminés. Sous leur forme animale, les lycanthropes conservent leur masse initiale, à peu de choses près. Les humains grands et gros font de beaux gros loups.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #12 le:
septembre 30, 2015, 09:28:16 am »
Les zombis
L’espèce de morts-vivants la plus répandue à la surface du Disque-Monde est sans doute celle des zombis. Vulgairement, les zombies sont des cadavres qui n’ont pas perdu leur étincelle de vie, pour une raison ou pour une autre. Ils ont souvent été enterrés, car ceux qui ont été incinérés ne reviennent généralement pas.
Dans la plupart des cas, les zombis ne sont pas demandeurs de leur statut et auraient préféré ne pas se réveiller après avoir mené une vie longue et satisfaisante.
Ils revendiquent leur droit au repos éternel. Cette période psychologiquement difficile finit par passer et ils prennent petit à petit goût à leur « nouveau départ ».
Bien entendu, il faut pour cela qu’ils réussissent à s’extraire de leur tombe, ce qui n’est pas toujours facile.
(note meujeu, vu la force d'un zombi, ils finissent tous par y arriver)
Certains zombis ont une vie très monotone.
Les zombis, à moins qu’ils ne souffrent de troubles particuliers, conservent leur intelligence antérieure et la quasi-totalité des souvenirs qu’ils avaient avant de mourir. C’est leur corps qui leur pose problème. Puisqu’il n’est plus irrigué, il a tendance à perdre de sa cohésion.
Une fois le zombi ranimé, la putréfaction se stabilise, mais les tissus ont tout de même subi des dégâts et il n’est pas rare que les morts-vivants perdent des morceaux de membres par-ci par-là s’ils sont maladroits.
Ceci explique pourquoi bon nombre de zombies sont passé maîtres dans l’art de la couture.
Etrangement, si leur corps paraît plus faible et est sans conteste moins résistant, les zombis jouissent d’une force physique décuplée, due au fait qu’ils n’utilisent plus leurs muscles mais bien leur tête pour agir. Dans le même ordre d’idées, un zombi qui aurait été idiot de son vivant serait sans doute très faible une fois mort-vivant.
Un zombi en pleine possession de ses moyens peut très bien défoncer un mur à mains nues.
Les zombis ne sont pas très appréciés dans la vie de tous les jours, et ils sont heureusement fort rares. Mais il en existe quelques-uns à Ankh-Morpork qui travaillent pour la collectivité. Le Guet municipal de la cité emploie même l’un ou l’autre agent zombi.
Selon le temps qu’il a fallu au cadavre pour retrouver son étincelle de vie, le zombi est en plus ou moins bon état (lisez en état de putréfaction plus ou moins avancé). Les mieux admis sont bien entendu ceux qui ne se distinguent des vivants que par de grosses cernes sous les yeux et une peau froide.
Ceux qui déambulent à l’état de squelettes ou qui portent en eux plusieurs générations d’asticots sont immédiatement pourchassés. Ce n’est pas un
spectacle à offrir aux petits enfants.
Le club du nouveau départ
Lorsque monsieur Soulier est revenu à la vie, il a très vite compris que le monde n’était pas fait pour les morts. Ses biens avaient déjà été récupérés par ses descendants et lorsque l’on s’attache à son nouveau groupe ethnique comme à la prunelle de ses yeux, on doit bien admettre qu’on savait comment les choses allaient tourner.
C’est pourquoi il décida de fonder le club du nouveau départ, à Ankh-Morpork (où d’autre ?).
Il s’agit d’un club réunissant tous les morts-vivants qui éprouvent des difficultés à assumer pleinement leur statut.
Raymond Soulier est un zombi, mais il a l’esprit ouvert et son club accueille d’autres espèces de morts-vivants, comme des vampires, des fantômes ou encore d’autres créatures de la nuit comme des loups garous ou des croquemitaines. Bien que n’ayant aucun pouvoir ou aucune influence politique, ce groupe permet souvent d’adoucir la mort des revenants, même sans revenus.
Depuis que Raymond Soulier travaille au Guet, les réunions sont présidées par d’autres membres
Taille et poids
Humains et nains font d’excellents zombis. Mais les zombis sont généralement moins gras qu’ils ne l’étaient de leur vivant et ils ont tendance à se tenir voûtés.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #13 le:
septembre 30, 2015, 09:49:23 am »
Les Igor
Il est difficile de savoir comment est apparu le premier Igor. A-t-il été fabriqué de toute pièce par un humain ou fut-il rassemblé par le vrai premier Igor ? C’est un peu la vieille histoire de l’œuf et de la poule.
Les Igor constituent à la fois une race à part entière, un métier et une fonction dans la société du Disque.
Il s’agit de créatures faites de morceaux récupérés sur des cadavres humains (étrangement, on ne connaît aucun cas d’Igor composés de matériaux nains
ou trolls... Enfin, on comprend pour ce qui est des trolls. La pierre n’offre pas la même facilité de couture que la chair humaine).
Certains éléments se transmettent de génération en génération, qu’il s’agisse d’une main, d’un bras... C’est un peu leur façon à eux de s’assurer l’immortalité. Car les Igor ont poussé les arts de la chirurgie et de la conservation des organes et des membres à un degré étonnant au regard du niveau de la science sur le Disque.
A priori, il n’est aucune blessure qu’ils ne peuvent refermer, aucun membre qu’ils ne peuvent recoudre... La greffe est pour eux aussi difficile qu’un repiquage de légume pour un jardinier.
Et même la mort n’est qu’une vue de l’esprit. Tout dépend dans ce dernier cas de la dose d’électricité que l’on peut utiliser. Mais les Igor ont un don pour sentir les orages à des kilomètres.
Question d’habitude.
Les Igor vivent le plus souvent en Überwald d’où il semble qu’ils soient originaires. Là, ils officient généralement comme majordomes ou comme assistants auprès de vieilles familles de vampires, de lycanthropes ou de savants. Servir est pour eux une seconde nature et c’est en les privant de tâches
ingrates qu’on les offense le plus. Mais depuis quelques années, ils se déplacent beaucoup sur le Disque où leur savoir-faire est plutôt bien perçu.
En réalité, seules les personnes très dévotes dont la divinité tutélaire procède à une sorte de jugement dernier rechignent à livrer leurs
organes, après leur mort, cela va de soi, aux Igor de passage, car ils préfèrent s’y présenter entiers, au cas où il leur faudrait courir. Mais pour autant, les Igor sont encore rares et même si on apprécie leur talent, on accepte difficilement leur apparence repoussante, selon les standards humains. Car un Igor collectionne les cicatrices comme certains les bijoux.
Outre leur passion pour les blessures à refermer et les membres à collecter («fa peut touvours fervir...»), les Igor aiment à expérimenter certains montages inédits, simplement pour voir si cela marche. Ainsi, on rencontre parfois de très étranges créatures dans le laboratoire d’un Igor. Il est à noter que, pour une raison qu’il est difficile de comprendre mais très probablement liée aux champs morphiques, les Igor ont tous un cheveu sur la langue. Et que pour une raison tout aussi étrange, les Igor femelles, aussi appelées Igorina,souffrent moins de ce défaut que leurs compagnons.
Contrairement à une idée reçue, les Igor ne sont pas des gens méchants, même s’ils travaillent souvent pour des gens à qui l’on ne confierait pas un chiot. Loyaux jusqu’à la mort (celle de leur maître, pas la leur), ils nourrissent une sorte de morale bien à eux, amalgame de toute la sagesse des générations d’Igor dont ils ont forcément hérité quelque chose (chez un Igor, prétendre que l’on a les yeux de son père n’est pas une expression en l’air).
Taille et poids
Les Igor ont l’occasion de choisir les morceaux qui les composent et donc, en règle générale, ils choisissent les meilleurs morceaux. Ils sont donc plutôt grands et élancés. Ce qui ne les rend pas plus beaux pour autant.
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Paï
Newbie
Messages: 24
Re : Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde
«
Réponse #14 le:
septembre 30, 2015, 10:19:47 am »
Idées de métiers et spécificités de certains d'entre eux
liste Ô combien non-exhaustive, lâchez-vous !
Il faut savoir que l'exercice d'une très grosse majorité de métiers est soumis à l'autorité de sa guilde à Ankh-Morpork, il faut être inscrit à la guilde, souvent y avoir fait ses classes, et respecter ses règles.
- les clown
: Guilde des Fous
- les acteurs
- les artistes
- L'effeuilleuse et les couturières
: Guilde des couturières, "Pour bien distinguer entre les couturières et les effeuilleuses, disons que la couturière passe son temps à se faire tripoter en espérant ne pas avoir à se déshabiller alors que l’effeuilleuse passe son temps à se déshabiller en éspérant ne pas avoir à se faire tripoter."
- agent du guet
- garde privé
- héros barbare
- mercenaire
- soldat
(peu en vogue car plus de grandes guerres)
- artisan
- boutiquier
- savant
- alchimiste
(facheuse tendance à faire sauter son labo ou sa guilde toutes les semaines)
-
Journaliste
- philosophe
-
Druide
(note meujeu, réservé humains ou éventuellement morts-vivants sur background spécifique)
: Sur le Disque, le druidisme est une forme de prêtrise très complexe, basée sur l’observation des cycles naturels et sur les cercles de pierre.
Selon la tradition, il est possible de comprendre l’équation du monde en formant des cercles de pierre un peu partout dans la nature. Certains druides réussissent même à exercer une forme de contrôle mental sur les pierres afin de les faire léviter, voire de voler dessus. Mais ce druidisme-là est mourant et ne s’exerce que dans des régions reculées comme le Ker-Gzelzehc. Les druides modernes continuent d’entretenir les alignements mégalithiques et d’observer l’enchaînement des saisons. Mais tous réussissent, en déployant des trésors de concentration, à faire léviter des cailloux.
- Mage
(note meujeu, réservé humains ou morts-vivants sur background spécifique)
: La magie est un domaine extrêmement dangereux. Depuis que les Guerres Thaumaturgiques, des siècles auparavant, ont façonné le monde à l’image de celui que nous connaissons, les mages ont pour mission de règlementer son usage et de s’assurer que nul ne s’en sert pour de mauvaises raisons. En réalité, on en est encore à chercher les bonnes raisons. Une grande majorité des mages du Disque-Monde se trouvent à Ankh-Morpork, dans la très noble et très ancienne institution baptisée Université de l’Invisible. L’UI, pour les intimes, est à la fois une école où les jeunes apprentis viennent boire à la source des plus grands mages du monde, un centre de recherche où l’on poursuit le difficile examen de cette force brute et séduisante à la fois, et un endroit où couler des jours heureux entre la chambre et le réfectoire. Si vous posez la question à un mage, il vous dira que la vie est dure au sein de l’UI, entre le vacarme des étudiants, la difficulté des recherches, la nécessité de garder un œil dans son dos pour éviter les coups de couteau des collègues qui visent votre chaire, et le danger permanent de côtoyer les créatures tentaculaires qui attendent sournoisement dans le vide entre les étoiles. Mais pour beaucoup, à l’extérieur des murs de l’université, la vie de mage consiste à porter une robe, à porter un chapeau pointu, à astiquer son bourdon (le bâton des mages) et à manger souvent et beaucoup. La vérité se situe sans doute au confluent de ces deux courants de pensée. Notez que tout le monde ne peut pas devenir mage. Les femmes, par exemple, ne sont pas acceptées au sein de la profession.
-Les sorcières
(humain uniquement, je n'imagine pas une sorcière non-morte, c'est incompatible avec la têtologie à mon goût, si vraiment vous êtes capable de m'argumenter le truc et de me faire changer d'avis sur la question on en reparle
)
Il y a beaucoup à dire sur les sorcières du Disque-Monde. Il est de notoriété publique qu’elles voyagent souvent et, si elles désapprouvent l’idée, se mêlent des affaires des hommes. Leur occupation première n’est pas seulement de combattre le Mal sous toutes ses formes, mais aussi d’être certaines de bien préparer la fête, de veiller à ce que tout le monde mette sa petite laine et prenne sa brosse à dent avant de partir en voyage. Généralement, les sorcières sont liées à un territoire bien précis dont elles reçoivent la garde, en quelque sorte. Jouer une sorcière est un rôle grisant et ingrat à la fois. Elles vivent certes des aventures palpitantes, mais elles sont aussi et surtout un devoir moral envers leur communauté. De plus, leur tendance à tout vouloir faire elles-mêmes les rend difficiles à supporter dans un groupe d’aventuriers.
-
L’Assassin
Il ne faut pas confondre l’Assassin (avec un grand A) et un vulgaire meurtrier. Un Assassin est membre de la Guilde des Assassins, une académie fréquentée la plupart du temps par des gens de bonne famille (le Patricien d’Ankh-Morpork y a suivi tout le cursus). Pour faire simple, on peut dire que les Assassins sont payés pour mettre un terme à la vie de quelqu’un. Mais en réalité, ce n’est pas aussi simple. Un assassin, sur le Disque-Monde, est une personne qui connait la valeur de la vie humaine et qui ne descendra jamais en-dessous. Un assassin ne représente un danger pour quelqu’un que si la tête de cette personne été mise à prix, et encore faut-il que le prix soit élevé. Si ce n’est pas le cas, vous ne serez jamais en meilleure compagnie. Les Assassins doivent pouvoir se fondre dans tous les milieux, y compris les plus élevés socialement, et sont donc préparés à fréquenter du beau monde. Ils reçoivent une formation complète qui comprend bien entendu des cours de fabrication de poison, d’escalade, de lancer de poignard, mais également des visites de musées, des cours d’histoire de l’art et des cours d’expression écrite et orale. Tous les étudiants diplômés ne deviennent pas des Assassins, même s’ils en ont le titre. Souvent, ils se contentent de reprendre la compagnie du paternel ou se lancent dans la politique. Les droits d’entrée sont prohibitifs.
-les voleurs
A Ankh-Morpork, le crime est réellement organisé. A tel point que les voleurs qui ont rejoint la Guilde des Voleurs reçoivent l’autorisation de prélever une somme déterminée sur la population de la ville et sur les touristes qui s’y rendent. Chaque victime d’un vol ou d’un cambriolage reçoit en échange un reçu affichant la valeur du ou des biens dérobé(s). Une fois qu’il a atteint la limite fixée par les autorités, le citoyen peut montrer ses reçus à tout nouveau voleur qui s’excuse alors pour le désagrément et s’en va ennuyer quelqu’un d’autre. Les voleurs assermentés de la Guilde des Voleurs font donc partie du paysage en ville, même s’ils continuent d’y mettre les formes et préfèrent toujours éviter les attaques au grand jour et en présence des forces de l’ordre. Il y a toujours un peu de gêne et puis, tant qu’à faire un métier, autant le faire
bien, non ?
Le voleur indépendant
Certains voleurs n’aiment pas partager et se moquent des bruits qui courent sur la façon dont la Guilde des Voleurs se charge des cambrioleurs qui ont préféré ne pas payer leur cotisation annuelle. Ces gens cupides mais courageux sont appelés voleurs indépendants. Ils vivent dans la peur, car non seulement ce qu’ils font est illégal, mais ils se mettent quantité de gens à dos : les victimes de leurs larcins, la Guilde des Voleurs et le Guet. Sans parler des collègues qui visaient la même bourse. Mais il y a des avantages : on n’a pas à partager ses gains avec autrui et on a vraiment l’impression de pratiquer le métier comme il avait été pensé aux origines...
(note meujeu, un voleur indépendant a tout intérêt à être retrouvé par le guet avant d'être retrouvé par la guilde, il aura un sort bien plus doux...)
C'est terminé pour les postes sur métiers /races, wouhouuuuu
«
Modifié: septembre 30, 2015, 12:11:40 pm par Paï
»
IP archivée
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.
Imprimer
Pages: [
1
]
« précédent
suivant »
Les Sentiers de Magamance
»
Jeux de rôles
»
Les autres jeux
»
Les Nouveaux Explorateurs du Disque-Monde