Système de résolution (D6) :
Une mission est définie en fonction d'un nombre de dé de franchise à gagner. Ce nombre est déterminé par le MJ en début de scénario.
Une fois le nombre de dé de franchise atteint, la mission se termine. Les dés gagnés sont réparties dans les différentes caractéristiques de la franchise.
Une mission avortée permet de gagner, suivant son état d'avancement, 50% du nombre de dé de franchise prévu.
Lorsqu'un jet de dé est demandé, on jette le nombre de dé correspondant :
- à la caractéristique
- +1D si on a un talent qui colle avec l'action
- +XD issus de la caractéristique de la franchise si on le désire (tout dé jeté est perdu)
- +XD issus de la banque (avec le risque de tout perdre)
Les dés de franchise sont perdus après utilisation (et regagné en fin de mission)
Les dés de banque doivent avoir une couleur différente, leur résultat entraînant un effet de bord (intérêt de banque, coût normal, charge excessive d'utilisation ou banqueroute)
Une fois les dés jetés, on prend le score le plus haut :
- 6 : action d'éclat, belle réussite et gain de 2 dés de franchise
- 5 : réussite, gain de 1 dé de franchise
- 4 : réussite, mais effet négatif ou humouristique
- 3 : echec, mais léger effet positif
- 2 : échec
- 1 : fumble
4 -> 6 : narration au joueur
1 -> 3 : narration au MJ avec possibilité pour le joueur de s'enfoncer un peu plus
Jeux en équipe :
Un joueur qui souhaite aider un autre, fait son jet dans la compétence adéquate à son action, pas à celle de celui qu'il aide (exemple faire un tir de barrage pendant un crochetage de porte) :
- 1D va à la personne qu'il aide
- il ne gagne aucun dé de franchise
Dé de stress :
Parce que combattre ghost et monstre n'est pas de tout repos vous pouvez être stressé ... un peu
Dans ce cas je peux réclamer un jet de stress de XD.
Le résultat le plus faible est le résultat du jet de stress.
6 -> trop cool pour avoir peur, vous gagner un dé de cool qui permet d'ignorer le résultat de stress le plus faible ou de servir de dé en plus
1 -> panique complète, vous perdez définitivement autant de point de caractéristique que de dé de stress jetté.
Les dés de cool ne peuvent être gagnés que sur un jet de stress avec un minimum de 6.
Confessionnal
Une fois par scène, un joueur peu demander le confessionnal.
Le principe est que l'équipe est suivi par une équipe de TV et que l'action est filmée façon reality show.
Donc on peut sortir de l'action et parler face caméra (aux autres joueurs donc) façon "ça c'est passé comme ça".
Le confessionnal peut permettre :
- un ajout de caractéristique : tel joueur est vraiment un lache / dragueur / sale / ..... (positif ou négatif), si le joueur en question respecte cet attribut, c'est 1D de franchise en plus à la fin de la partie. 1 seule carac par perso par partie autorisée
- une anticipation sur la suite : si j'avais su à ce moment là que Roger allait nous tomber dessus ... / si je n'avais pas fait ça, heureusement bob nous a sorti. .. cela force l'aventure à faire apparaître cet élément par la suite
- un retour dans le temps : heureusement que j'avais laissé mon flingue planqué sous ce paillasson / du dernier resto j'avais gardé une serviette en papier avec son numéro dessus ....
A la fin de l'aventure, les points de carac perdus peuvent être regagné en claquant des points de franchise