Auteur Sujet: ArKipels² création de perso  (Lu 4655 fois)

Jigoku no buta

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ArKipels² création de perso
« le: novembre 23, 2015, 20:30:06 pm »
ArKipels² les races

Humain
Contrairement aux autres peuples des Archipels, les humains ne
forment pas une communauté unie et soudée. Traditionnellement, l’humain
est indépendant. Il agit selon ses propres intérêts, n’hésitant pas à
exercer sur ses semblables une écrasante emprise de force et d’autorité le
plus souvent pour de basses motivations.
Cependant, le peuple humain (car oui, malgré tout, l’ethnie humaine constitue
bien un véritable peuple) possède des atouts et des qualités qui font l’émerveillement
des autres races. En effet, les humains sont persévérants, tenaces et capables
de surmonter bien des périls. Increvable et indomptable, s’il ne devait
subsister qu’un seul peuple sur les Archipels ce serait certainement la race humaine.
Leur présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les terres
émergées ne disposant pas de leur lot de représentants du peuple humain. Cela se
traduit inévitablement par une diversité physique et culturelle. Les multiples sociétés
humaines se sont modelées à l’image de l’immense palette offerte par
les îles voguant sur les océans.
Avec eux, attendez-vous à tout, car tout est possible avec les humains, le bon
comme le mauvais.

Demi-elfe
Les elfes sont considérés comme des parias dans
les Archipels et leur union avec les humains est rarissime.
Certaines communautés humaines vont même
jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux
races. Les couples interraciaux sont la plupart du
temps contraints de s’exiler et de partir à la recherche
d’un bout de terre plus accueillant. Les elfes ne sont
pas beaucoup plus conciliants. S’ils ne rejettent pas les
demi-elfes, ils n’approuvent pas pour autant les unions
entre les humains et les leurs. Difficile dans ces conditions
de fonder et d’élever une famille, et les demi-
elfes finissent très souvent par rejoindre les Égarés.
Ces communautés elfiques accueillent les exclus, ceux
n’ayant pas leur place au sein d’un clan.
Les demi-elfes sont par conséquent indépendants
et farouches. Ils sont prudents et méfiants et il est difficile
de gagner leur confiance. Ils vivent en marge de
la société et choisissent la plupart du temps de poursuivre
les carrières peu recommandables de pirate, voleur
ou mercenaire.

Demi-orque
On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre
des orques, monstres sanguinaires et barbares.
Et pourtant, il suffisait de les croiser avec des humains
pour obtenir un résultat détonant. Mais le mélange
entre les deux peuples n’est certainement pas quelque
chose de naturel, et les circonstances dans lesquelles
les demi-orques sont apparus sont plutôt tragiques.
Mais ne nous attardons pas sur les causes, car le mélange
final est surprenant de réussite. Les demi-orques
héritent de la force physique de leur bestial paternel,
tout en conservant l’intelligence et la polyvalence des
humains.
Il est ainsi impossible de définir avec précision le
caractère des demi-orques puisque la palette des personnalités
varie du barbare sauvage à l’humain tenace
et courageux.
Les demi-orques sont relativement peu tournés
vers le culte des dieux et la pratique de la magie. Par
contre, ils ont tout naturellement vocation à exercer
des professions où leur puissance peut s’exprimer.

Elfe
Le peuple elfique souffre d’une image exécrable,
provocant chez la plupart des autres peuples des relents
de haine et de dégoût. En d’autres termes, et
pour être bien clair, c’est du racisme dont sont victimes
les elfes. On les accuse de trahison et de bien d’autres
qualificatifs peu élogieux. Les origines de cette mauvaise
réputation sont tout simplement méconnues de
la plupart des habitants des Archipels et même des
elfes eux-mêmes. Mais certains érudits et historiens
savent qu’il faut aller déterrer les plus sombres moments
de l’histoire de la nation elfique, jusqu’au moment
de la Césure, l’explosion d’Arkoss, le vieux continent,
pour faire ressurgir les actes sanglants de trahison
à l’origine des souffrances du peuple elfique d’aujourd’hui.
Ainsi, le plus beau et le plus gracieux des
peuples et aussi le moins respecté et apprécié.
Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales
ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser
leurs préjugés de côté pour profiter du don exceptionnel
pour le combat que possède la race elfique. Le rejet
séculaire et permanent dont ils font l’objet a forgé
des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux
d’excellents mercenaires.
L’unique terre où les elfes peuvent vivre en toute
quiétude, sans se faire montrer du doigt, est l’île
d’Houlemorte. Ils en ont fait un sanctuaire où, dit-on,
réside le coeur de la nation elfique.

Gnome
Bien que hauts comme trois pommes, les gnomes
forment un peuple exceptionnel par la grandeur de son
esprit communautaire et familial. La Maison gnome,
tel est le nom que l’on donne à l’immense famille
gnome qui exerce sur les autres peuples une fascination
et un profond respect pour leur solidarité. En cas
de souci, un gnome trouvera toujours un membre de
sa famille pour lui porter assistance, même sur une île
éloignée. D’ailleurs les gnomes affectionnent les
voyages et aller vers les populations inconnues pour
découvrir de nouvelles cultures. Se fondre dans la
masse, s’intégrer, communiquer, comprendre et se
faire comprendre, les gnomes ont toutes les qualités et
capacités pour faire de parfaits "archipels trotters".
C’est donc tout naturellement que les gnomes font
de fiers aventuriers qui, avec leur inénarrable bagout,
aiment se faire mousser en enjolivant la réalité. Leur
vantardise les entraîne souvent dans des situations cocasses
pour ne pas dire fâcheuses.
Les gnomes aiment à ce point communiquer qu’ils
ont même développé tout un panel de langages et de
signes codés leur permettant d’adresser des messages
à leur semblables.

Halfelin
Sans point d’attache, les halfelins forment un
peuple de nomades qui ont fait du grand Océan leur
maison. Ils se regroupent au sein de surprenants amas
d’embarcations, formant d’invraisemblables villages
dérivants. Ces assemblages abritent le plus souvent
des membres d’une même famille répondant aux
ordres d’une Mère-grand, doyenne de la communauté.
Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents commerçants
ainsi que des charpentiers talentueux. Ils
sont aussi très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus
généralement, remarquables dans tous les domaines
maritimes.
Ils passent leur vie à voyager, ce qui fait aussi d’eux
des messagers indispensables, véhiculant informations
et nouvelles entre les communautés insulaires. Et ils
prennent à coeur ce rôle en mettant dans leurs propos
du spectacle, de la grandiloquence, et des illusions rudimentaires.
Le peuple halfelin partage avec les elfes
un goût prononcé pour le mode de vie maritime, des
oreilles pointues et une indécrottable mauvaise réputation.
En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres,
de chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins
sont accusés de magouilleurs, de voleurs et de… sorciers.
C’est donc tout naturellement que les insulaires
sont considérés avec méfiance par les halfelins et
qu’en revanche les peuplades et communautés aquatiques
sont traitées avec respect et amitié.

Nain
Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne
déroge pas à la règle et reste fidèle à l’image du nain
fier, robuste et combattant. Avec un caractère revêche
et renfermé, le peuple nain n’est certainement pas le
plus facile d’accès. Ils aiment draper leur personnalité
de mystère et dresser des barrières entre eux et les
autres races. Sans doute parce qu’ils s’estiment largement
supérieurs aux représentants des autres peuples.
Il faut bien le reconnaître, les nains sont doués de
nombreuses qualités, mais leur appréciation d’euxmêmes
est quelque peu excessive et orgueilleuse. Cependant,
les barrières tomberont facilement si l’occasion
d’une bonne affaire se présente. Et oui, les nains
sont d’incurables commerçants et avides de fortunes.
Malgré tout, ils se sont implantés aux quatre coins
des Archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement
essentiellement pour leurs multiples talents qui
font d’eux d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs,
commerçants ou ingénieurs…
Ils sont des artisans extrêmement compétents et
des inventeurs de génie. Bricoleurs et bidouilleurs, ils
savent confectionner des machines et des mécanismes
comme personne. Et c’est sur l’île de Crache-fer, le
joyau de la nation naine, que s’exprime le sommet de
leur art.
Les nains ont un profond respect envers Helmengrinn,
leur dieu. Ils décorent leurs vêtements, leurs habitats,
leurs outils, et même leurs armes à l’image de
leur créateur.

Automate éveillé
Il existe une histoire que l’on raconte aux enfants
des Archipels relatant l’extraordinaire aventure d’un
pantin mécanique qui se serait éveillé après s’être vu
insuffler une lueur de vie par un antique titan. Et bien
vous le croirez ou non, il existe des théories et des témoignages
affirmant que les automates éveillés sont
bien réels. Il s’agit là d’un mystère qui divise mêmes
les plus grands savants des Archipels. Ce n’est peut
être qu’un fantasme issu de l’imagination fertile des
inventeurs nains de Crachefer, mais après tout, si ces
êtres existent voilà ce que l’on sait d’eux :
Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils
vivent seuls et en général loin de l’agitation des villes.
Pour eux, leur vie est faite d’errance et de discrétion,
non pas par choix mais par nécessité afin de ne pas finir
comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils
vivent donc cachés, masquant leur véritable nature
sous de larges cache-misères. D’apparence humanoïde,
leur corps fonctionne au moyen d’un assemblage
de mécanismes variés (engrenages, pistons, ressorts,
balanciers, …), et est constitué le plus souvent de
cuivre mais parfois de matières plus nobles. Ils sont incapables
de se reproduire, ni même de se souvenir de
leur créateur. Leur espérance de vie est d’environ une
centaine d’année, à moins qu’ils ne se fassent détruire
ou démonter avant. Ils craignent donc la "mort"
comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés
par la fatigue, la faim, la soif, les maladies.
"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."

Jigoku no buta

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Re : ArKipels² création de perso
« Réponse #1 le: novembre 23, 2015, 20:30:39 pm »
ArKipels² les races (suite)

Bold
Les Grands Dragons ont disparu des Archipels. Mais réjouissez-vous, la race bolde, sortie de nulle part, est apparue
et, selon la légende, est l’héritière des "Grands Sires". Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris,
au corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton criard et stridulant, sont les seuls représentants
encore visibles de la majestueuse race draconique. On les considère plus comme des bêtes vivant et évoluant
en groupe que comme un véritable peuple. Et pourtant les 5 sous-espèces de la race bolde sont parfaitement
organisées, et savent se montrer sociables, surtout lorsque leur territoire n’est pas menacé. Ils sont excessivement su -
perstitieux, et ont un goût prononcé pour la pratique de tout une panoplie de rites et affectionnent les grigris en tout
genre.
Arbold
Les arbolds dont leur couleur verte leur permet de se camoufler aisément
dans les marécages, ne sont pas très doués pour le combat. En revanche
ils sont d’excellents sculpteurs.
Eisbold
Les eisbolds sont à l’aise dans les climats glacials et rigoureux qu’ils arrivent à supporter grâce à une dense fourrure
blanchâtre. Leur ventre est recouvert de corne, ce qui leur sert à la fois de protection et de moyen de déplacement.
En effet, ils se laissent glisser sur leur ventre, comme d’autres le feraient sur une luge. Les eisbolds sont des
tanneurs remarquables.
Glaubold
Les glaubolds à la couleur sombre et noire forment la
branche dominante de la race bolde. Ils sèment la terreur
sur les eaux, tels des pirates, ils attaquent et pillent tout ce
qui se présente à leur portée.
Kobold
Les kobolds, cornus à la peau écarlate, sont les plus effrayants parmi
les 5 sous-espèces boldes. Sauvages et enragés, ils vivent généralement
dans des zones désertiques où ils chassent au moyen d’armes et de
pièges primitifs. Ils ont une peur panique de l’eau.
Merbold
Les merbolds forment un peuple nomade vivant sous l’eau. Ils sont dotés
d’une carapace dorsale et d’écailles céruléennes. Ils sont naturellement
doués pour l’artisanat à base de corail ou d’ivoire.

Dryade
Bien qu’ayant une espérance de vie exceptionnelle
dépassant le demi-millénaire, et une carrure imposante
avoisinant les 2 mètres, les dryades passent quasiment
inaperçues aux yeux des autres races des Archipels.
Effectivement, tout est dans la retenue, la sagesse
et la sobriété chez ce peuple qui n’aspire pas à
faire de vagues dans les Archipels. Ce sont des êtres
impressionnants dotés d’un fort charisme et d’un physique
gracieux aux traits fins. Ils sont dépourvus d’appendice
auriculaire, un détail qu’ils masquent généralement
sous une longue chevelure. Mais la caractéristique
la plus importante chez les dryades, c’est leur nature
végétale. Bien que d’apparence humanoïde, ce
sont de véritables plantes vivantes qui redoutent
comme tous les végétaux les forts écarts climatiques.
Ils se nourrissent comme tous les êtres vivants, mais
c’est de la sève qui coule dans leur veine. Lorsqu’ils
doivent côtoyer les autres races, ils s’efforcent de masquer
leur véritable nature en usant de leur don pour le
camouflage et l’imitation.

Gnogre
Physiquement, un gnogre ressemble à une sorte de
cube tapissé d’une toison de poils drus et jaunâtres.
Ainsi, pas beaucoup plus grand que large, leurs mensurations
pourraient leur valoir des sarcasmes du plus
vertueux des moines de Montmoorth. Est-il bien décent
de continuer la description anatomique de cette
race particulièrement repoussante ? Alors pour faire
vite, en essayant de ne pas choquer les esprits les plus
prudes : Des bras plus longs que les jambes, une taille
d’environ 1m50, un nez difforme en plein milieu d’un
visage couvert de pustules, de verrues ou de furoncles
suppurants, un cou inexistant, des articulations osseuses…
Le gnogre, fruit de "l’union" entre un ogre et une
gnomesse, est incapable de se reproduire. Rapidement
rejeté par sa mère une fois l’enfance passé (le père, lui,
aura tôt fait de disparaître après la "nuit de noce"), le
gnogre doit apprendre à se débrouiller seul. Ainsi, il
développe un caractère plein de ruse, de malice, et de
diplomatie ainsi qu’un esprit fourbe et calculateur
pour se tirer de toutes sortes de situations.
En dépit de leur nature peut engageante, le gnogre
choisit généralement de vivre en zone urbaine où il arrive
à s’intégrer en travaillant dans des domaines tels
que le commerce ou la politique. D’autres préfèrent se
tourner vers les confréries de voleurs où leur force naturelle
et leur sournoiserie peut s’exprimer.

Gobzanti
Les gobzantis sont un dérivé de la race gobelinoïde
qui, contrairement à leurs petits cousins à la peau
verte, sont profondément gentils. Leur physionomie
n’est pas sans rappeler le lien de parenté indéniable
avec les gobelins. En effet, les gobzantis ne sont pas
gâtés par la nature, ils sont moches. C’est pourquoi ils
ont la délicate attention de masquer tant bien que mal
leurs traits disgracieux sous des costumes colorés, des
postiches, voir même pour les plus précieux du maquillage.
Bien qu’étant apparentés, les enfants de Bakor, le
dieu chaotique de la guerre, rejettent totalement cette
race. Ainsi orques, gobelins et gobelours chassent les
gobzantis de leur communauté, ne comprenant pas
leur absence totale de cruauté et leur inappétence
pour le sang. Et pour la majorité des représentants des
autres races, ils sont jugés avec méfiance et mépris
comme des monstruosités.
Par nécessité et avec le coup de pouce inévitable de
la sélection naturelle, les gobzantis ont développé un
intellect bien supérieur à la moyenne. Ils sont ingénieux,
astucieux et curieux. Tout les fascine, et en particulier
ce qui est magique ou mécanique. A croire
qu’ils aiment se compliquer la vie jusqu’au bout !

Mhödos
Il faut voyager jusqu’à Aberrande pour trouver la
quasi totalité des mhödos présents dans les Archipels.
Ils se rassemblent dans de petits hameaux côtiers où
ils vivent principalement de la pêche, ainsi que de la
confection de vêtements. Ils sont d’ailleurs très créatifs
et apprécient toute forme d’art pictural. Plongeurs
émérites, s’ils explorent les profondeurs océaniques ce
n’est pas seulement pour y prélever de la poiscaille. Ils
sont à la recherche du Mont d’Os, leur terre originelle
qui, selon la légende, serait engloutie.
Les mhödos sont des colosses affichant un sourire
avenant et édenté culminant à une hauteur de 3
mètres. Leur caractère placide et leur extrême bonté
contrastent radicalement avec leur physique difforme
et imposant. Les autres peuples des Archipels préfèrent
généralement se tenir à l’écart de leur force surhumaine
et de leur mutation effrayante. En effet,
chaque mhödos est accablé d’une malformation anatomique
dont il sait tirer avantage.

Orque
Tous les orques, sans exception,
sont de féroces
combattants à la soif inépuisable
de conquête
et de guerre. Ils détruisent,
pillent et massacrent
en l’honneur du
redoutable dieu Bakor, leur créateur.
Ils se regroupent généralement
en tribus d’une dizaine d’individus
et sillonnent les Archipels à
bord de trimarorques à la recherche
d’un nouveau peuple à exterminer
et d’une nouvelle terre à conquérir.
Pour désigner le chef de leur tribu,
c’est toujours la loi du plus fort qui
l’emporte. Ils sont têtus, bagarreurs,
colériques, fiers, et barbares.
Ils profitent au maximum de leur
vie, souvent très brève, et mettent à
profit chaque instant pour vivre intensément.
Chaque partie de leur anatomie semble avoir été
pensée pour la guerre. Ils sont impressionnants et
puissamment battis. Leurs canines inférieures sont
saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Pour
mieux traquer et chasser, leur odorat et leur vue sont
particulièrement aiguisés. Cependant, le moins que
l’on puisse dire c’est que les orques ne sont pas des lumières,
l’intelligence n’est certainement pas leur atout
majeur.
L’île de Prysz la Gaillarde accueille l’unique communauté
organisée et civilisée orque. Ce lieu est redouté
dans tous les Archipels. En effet, les prysziens sont des
guerriers puissants et fiers luttant pour défendre leur
honneur et leur renommée.

Salin
Né de l’union entre un habitant de la surface et une
créature des profondeurs aquatiques, l’anatomie des
salins possède inévitablement des caractéristiques amphibies.
Le mélange entre races que tout sépare reste
un phénomène exceptionnel et rarissime. Aussi les salins
provoquent l’ébahissement et la méfiance chez les
autres races. Les multiples combinaisons de peuples
rendent impossible de dresser une unique description
des salins. D’apparences humanoïdes, ils sont tous capables
d’évoluer et de respirer aussi bien sur terre que
dans les océans.
Le nomadisme est pour eux un mode vie naturel
qui leur permet d’apprendre dès le plus jeune âge à se
débrouiller. Il leur faut sans cesse lutter pour se faire
une place dans un monde où leur socialisation n’est
pas acquise, entre deux races, entre terre et mer. Ils
développent donc, par nécessité, des aptitudes atypiques
et exceptionnelles en communication. Ainsi, les
plus sociables arrivent à s’installer dans les grandes cités
où ils exercent des professions de marchand, négociant
ou diplomate ; les plus farouches feront d’excellents
guides ou explorateurs. Mais bien évidement, le
métier de prédilection des salins est celui de marin.

Téhani
Le peuple de l’onde est une branche de l’évolution
raciale des humains peuplant jadis le grand continent
Arkoss. Ils se sont particulièrement bien adaptés au
monde aquatique des Archipels. Ainsi, tout leur corps
est taillé pour vivre et survivre sur et sous les océans.
Leur dure vie de nomade des mers a fait évoluer leur
organisme pour en faire des êtres hybrides dotés d’une
musculature solide façonnée par les heures de nage,
un épiderme rosé résistant à toute épreuve et surtout
la capacité de respirer sous l’eau grâce à leur collier de
chair. Cet organe magique leur permet d’évoluer librement
dans l’eau douce comme dans l’eau salée, mais
ils restent cependant limités en profondeur. Leur crâne
et leur dos sont tachetés par de multiples formes bleutées
dont le nombre et l’aspect évoluent avec l’âge.
L’histoire des téhanis est marquée par une longue
période de persécution durant laquelle ils furent chassés
comme des animaux pour leur cuir. Ils ont évité
l’éradication de leur race notamment avec l’aide de
quelques familles halfelines. Cette période est aujourd’hui
révolue, la chasse des téhanis ayant été interdite
par la plupart des cultes et le peuple de l’onde étant
considéré avec respect. Malgré tout, ils restent méfiants
envers les autres peuples des Archipels et préfèrent
vivre à l’écart le plus souvent comme berger nomade.
"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."

Jigoku no buta

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Re : Re : ArKipels² création de perso
« Réponse #2 le: novembre 23, 2015, 20:36:07 pm »
Je suis en train de me dire que ce thread aurait sans doute plutôt sa place dans la rubrique "Jeux de rôle > Les autres jeux". Peut être qu'un modo voudra bien le ranger au bon endroit ?
"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."

Jigoku no buta

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Re : Re : Re : ArKipels² création de perso
« Réponse #3 le: novembre 23, 2015, 20:50:56 pm »
Profils de personnage

Marin

Dans les Archipels, le métier de marin est sans aucun
doute le plus répandu. Comment résister à l’appel
de l’aventure quand on vit dans un monde constitué de
multiples îles mouvantes recelant des merveilles formidables,
des cultures exotiques et des promesses de
gloire et de richesse ? Les aventuriers aguerris des Archipels
ont tous quelques compétences et savoir-faire
dans le domaine maritime. Mais ceux ayant fait le
choix de se spécialiser pleinement dans la marine ont
beaucoup à y gagner. Un bon marin est toujours très
sollicité et les capitaines ne se séparent jamais facilement
de leurs meilleurs éléments.

Barbare
Les barbares proviennent des îles les plus sauvages
des Archipels. Chez eux tout est question d’instinct, de
courage et de rage. Mais ce ne serait pas leur faire
honneur que de les réduire à de simples hommes primitifs
et violents. Ils savent aussi se faire plus dociles
pour s’intégrer dans les milieux civilisés où leur talent
de guerrier est toujours très apprécié. Au combat, ils
utilisent aussi bien leur force et leur fureur naturelle
que leur ruse et leur volonté de fer. On les retrouve régulièrement
sur un navire, engagés en tant que mercenaires.

Barde

La carrière de barde est très appréciée dans les Archipels.
On trouve des bardes dans les quatre coins des
océans, que ce soit dans des communautés tribales où
ils honorent les héros par leurs chants glorieux, ou
dans les plus prestigieuses des villes portuaires comme
troubadour populaire. Les bardes sont de grands voyageurs
et jouent, de ce fait, le rôle essentiel de lien
entre les communautés. Chacune des étapes de leurs
périples est pour eux l’occasion de faire circuler les dernières
nouvelles et événements des Archipels au travers
de leur art. Les bardes choisissent généralement
une spécialité comme le chant, la musique, le théâtre
ou le conte. Ils s’entendent généralement bien avec les
roublards, avec qui ils partagent nombre de vues.

Druide
Les druides sont des défenseurs de la nature. Leur
vie toute entière est consacrée à son respect et à sa
protection. Vivant en harmonie au milieu d’immenses
étendues sauvages, loin de la civilisation, ils se présentent
en garants du respect de l’équilibre. Leur philosophie
est souvent perçue comme trop radicale et hermétique,
accordant plus d’importance à la protection
de la faune et de la flore qu’à celle des personnes. Ils
vivent généralement seuls, en ermite, mais peuvent
aussi se regrouper afin de veiller sur un territoire plus
large. Ils entretiennent toujours de bonnes relations
avec les rôdeurs. Sur Gorode, l’île des druides, réside
l’une des plus importantes confréries des Archipels.
Généralement les druides choisissent de vénérer Maereva,
déesse de la Terre ou Sharilin, déesse de la
chasse. Mais il existe également des serviteurs de la
nature, des druides marins, dévoués au grand Istaïon
et à la protection des océans.

Ensorceleur
Contrairement au magicien qui a suivi un apprentissage
académique de la magie, l’ensorceleur canalise
l’énergie magique de façon instinctive. Leurs origines
sont tout aussi diverses que les manières dont ils choisissent
d’utiliser leurs dons innés.

Magicien

Ceux que l’on appelle magiciens sont des érudits
ayant fait le choix de consacrer leur vie à l’étude des
arcanes magiques. Leur vie est rythmée par une perpétuelle
quête du savoir et la collecte incessante de
connaissances sibyllines qui les rendent capables de
merveilles inaccessibles au commun des mortels. Ils
forment une sorte d’élite intellectuelle des Archipels, et
sont généralement issus des îles les plus civilisées.
Leurs prouesses sont très appréciées à bord des navires
et leurs sorts sont souvent décisifs en cas de nécessité
en mer. Nombreux sont les magiciens à s’engager
dans la marine où ils accèdent souvent au poste de
second. Par contre, le rôle de capitaine leur est plus rarement
confié... Il faut bien avouer qu’avoir le nez dans
des grimoires poussiéreux et des parchemins abscons
ne confère pas le charisme nécessaire pour diriger une
équipe de matelots !

Guerrier
Les ports des Archipels fourmillent de guerriers de
tout bord prêts à se mettre au service de qui leur offrira
une solde attractive. De là à dire que les guerriers
sont tous des mercenaires, il n’y a qu’un pas, mais généralement
motivés par l’aventure et le prestige, ils se
laissent recruter par des marchands, explorateurs ou
armées pour prendre le large. C’est pourquoi les guerriers
sont souvent des marins fiables et compétents.

Moine
Les moines sont des guerriers ascétiques s’imposant
une discipline martiale stricte et menant une vie
sobre et sans superflu. Ils étudient les arts martiaux et
font de leur corps une véritable arme de guerre. Ils se
regroupent dans des monastères où ils résident reclus,
loin des tumultes de la civilisation. Ils profitent alors du
calme et de la solitude pour approfondir les liens spirituels
avec leur divinité. Dans les Archipels, les monastères
sont nombreux et souvent situés dans des lieux
insolites : perché aux sommets de monts brumeux, cachés
au coeur d’un volcan ou encore isolé sur un minuscule
bout de terre battu par les tempêtes. Rares sont
les moines s’engageant dans la carrière de marin incompatible
avec leur rythme de vie.

Paladin
Un paladin est un chevalier mettant son épée et sa
vie au service des puissances divines et à la lutte
contre le mal. Il voyage d’île en île pour mener à bien
sa quête de justice, et adhère à un code et une discipline
stricte. Certains paladins océens possèdent un
destrier marin.

Prêtre
Les prêtres ont fait le choix de consacrer leur vie à
la cause d’un dieu. Il existe des prêtres vénérant plusieurs
divinités, voir même le panthéon entier, mais ils
sont rares. En tant qu’émissaires divins, ils accomplissent
la volonté de leur dieu grâce à la magie divine
qui leur est accordée. Dans les Archipels, rares sont les
îles athées, et par conséquent, chaque île abrite au
moins un ordre, culte ou clergé religieux. Dans un univers
où les îles sont mouvantes, Istaïon, le dieu des
océans, a souvent la faveur des prières.

Rôdeur
La carrière de rôdeur peut prendre différents aspects
comme éclaireur, pisteur ou chasseur de prime.
Tous partagent les mêmes particularités : ils aiment
évoluer dans les espaces naturels et sauvages qu’ils
s’évertuent, comme les druides à respecter et protéger.
Ils se spécialisent dans la maîtrise de certaines armes,
et sont doués pour la traque et la chasse. Dans les Archipels,
il existe des rôdeurs marins entraînés à évoluer
dans les étendues océaniques. Ils sont toujours appréciés
sur un navire pour leur force au combat et leur
magie. Tout comme les druides, ils vénèrent les divinités
de la nature, Maereva, Sharilin, ou Istaïon, ainsi
que Dathys le dieu du voyage et du commerce.

Roublard
Habiles et vifs d’esprit, les roublards sont doués
pour de nombreuses professions. Mais plutôt que de
travailler honnêtement, beaucoup d’entre eux, surtout
les citadins, préfèrent un mode de vie plus illicite, vivant
de vols et d’escroqueries diverses. Si, je dis bien si,
le paradis des roublards devait exister, les Archipels en
seraient certainement très proches avec leurs innombrables
ports remplis d’auberges surpeuplées. Dans
ces conditions, les roublards sont de grands voyageurs
et font d’excellents marins, en particulier de redoutables
flibustiers, pirates ou libre-mariniers.
"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."