Auteur Sujet: Campagne : Le Règne de l'Hiver  (Lu 4851 fois)

Arkhaon

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #15 le: octobre 23, 2018, 20:34:33 pm »
Normal , leurs stats sont planqué dans le bestiaire, et de toute facon, aucun MJ sain d'esprit n'accepterait un PJ avec cette race XD, regarde:

+4 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Sagesse, +2 Charisme, -2 Constitution. Les drows nobles sont très agiles, observateurs et possèdent un port altier.

Apprentissage martial. Les drows sont formés à l'utilisation des arbalètes de poing, des épées courtes et des rapières.

Aveuglés par la lumière. Un drow exposé de manière abrupte à la lumière est aveuglé pendant 1 round. Au cours des rounds suivants, il reste ébloui tant qu'il demeure dans la zone affectée.

Immunités des drows. Les drows sont immunisés contre les effets magiques de sommeil et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement.

Pouvoirs magiques. Les drows nobles peuvent lancer feuille morte, lévitation, lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres profondes à volonté et bénéficient d'une capacité constante de détection de la magie. Une drow noble peut également lancer dissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour chacun. Les pouvoirs magiques exacts des drows nobles peuvent varier d'un individu à l'autre mais les niveaux de sorts restent toujours les mêmes. Tous ces pouvoirs magiques prennent effet avec un NLS égal au niveau total du drow noble.

Résistance à la magie. Les drows nobles possèdent une résistance à la magie égale à 11 + leur niveau de classe.

Sens aiguisés. Les drows bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Perception.

Taille M. Les drows sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte ni bonus ni malus.

Utilisation des poisons. Les drows sont maîtres dans l'utilisation du poison et ils ne risquent jamais de s'empoisonner par accident. Ils optent généralement pour une toxine qui rend les victimes inconscientes, un poison qui facilite la capture d'esclaves. Poison drow - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/minute pendant 2 minutes ; effet principal inconscience pendant 1 minute ; effet secondaire inconscience pendant 2d4 heures ; guérison 1 réussite.

Vision dans le noir. Les drows peuvent voir dans le noir jusqu'à 36 m (24 c).

Vitesse normale. La vitesse de déplacement de base des drows est de 9 m (6 c).

Langues. Les drow parlent automatiquement le commun des profondeurs et l'elfe. S'ils disposent d'une Intelligence élevée, ils peuvent choisir des langues supplémentaires parmi les suivantes : abyssal, aklo, aqueux, commun, draconique, gnome, gobelin et langue signée des drows.

Si même avec tout ça t'es chaud pour , euh.... moi perso une race capable de lancer des sorts niv. 3 en cantrips, je trouve ça violent, s'en même prendre en compte la résistance magique ou le +8 dans les stats.

Edit:Après de toute facon , les drows sont pas jouables quand j'y pense, les drows de pathfinder sont obligatoirement CM et tu interdits cet alignement :)
« Modifié: octobre 23, 2018, 20:36:26 pm par Arkhaon »
"An other day , An other dungeon ;
Except it's night and it's the same dungeon"

On m'a dit d'écrire des lettres aux personnes que je déteste et de les brûler ensuite. C'est fait, je fait quoi des lettres maintenant ?

Orphan

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #16 le: octobre 23, 2018, 20:55:16 pm »
je valide la non validité de cette race abusée à ma table !

Morphée, the Joker

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #17 le: octobre 23, 2018, 21:55:10 pm »
Oh la vache, ils sont encore plus monstrueux qu'avant!!!! (et déjà à l'époque, le drow était affreux).

Bon, par conte,en dehors des stats, il ne faut pas oublier que tous les lieux un peu civilisés tenteront de t'emprisonner (au mieux) ou de te tuer dans d’atroces souffrances, que tous les groupes d'aventuriers croisés vous attaqueront à vue face aux dangers liés à un elfe noir... Bref, pas top en terme de RP.
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Benoit

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #18 le: octobre 24, 2018, 19:17:20 pm »
Par contre si je participe il faudra me briefer car je suis Inculte !

=)

Orphan

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #19 le: octobre 24, 2018, 19:33:23 pm »
Tkt poulet 8)

Arkhaon

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #20 le: octobre 25, 2018, 14:03:46 pm »
En me baladant sur le D20PFSRD j’ai trouvé des classes marrantes , par exemple ça tente quelqu’ un de jouer une magical girl ? C’est pas une façon de l’appeler ou une classe fait par un tiers, c’est une vrai classe ^^ ( bon juste pour la parité ça s’appelle Magical Child , mais une fois que t’as choisi d’etre un homme ou une femme , à toi les scènes de transformation et la peluche chiante qui parle :D



Édit: Ok , je viens de trouver un archétype Shrek , je suis convaincu qu’un membre de la team Paizo est un troll
« Modifié: octobre 25, 2018, 14:33:36 pm par Arkhaon »
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Orphan

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #21 le: octobre 25, 2018, 23:28:41 pm »
 ;D ;D ;D ;D

les concepts fun, j'adore mais je t'avoue que dans la campagne, ça sera peut être bizarre.

benji7777

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #22 le: octobre 25, 2018, 23:53:37 pm »
Je me manifeste également pour dire que je suis interessé pour une éventuelle participation.

Orphan

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #23 le: octobre 25, 2018, 23:54:40 pm »
Heyyyy merci Benji :)

Arkhaon

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #24 le: octobre 28, 2018, 12:49:05 pm »
mmmh , la regle maison pour rendre les paladins jouables sans devoir être Loyal Bon, elle marche aussi pour l'antipaladin ? pas envie d'etre chaotique mauvais :p
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benji7777

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #25 le: octobre 28, 2018, 19:13:37 pm »
Franchement, hors campagne bien spécifique, je vois pas l'intéret de l'Anti-Paladin par rapport au Paladin : dans la plupart des cas, les ennemis sont Mauvais, parfois Neutre, pratiquement jamais Bon, donc déjà, la Détection du Bien et le Chatiment du Bien, c'est poubelle.

Après, Toucher de Corruption au lieu d'Imposition des Mains : du dégat au lieu de soin...bof, y a 26000 classes (au moins) qui peuvent faire du dégat, alors que le soin, et plus encore un soin qui est véritablement utilisable en combat (à savoir, possibilité de soigner suffisement en une fois par une action qui n'est pas un sort), c'est beaucoup moins fréquent. La partie debuff avec les Cruautés au lieu des Graces, oui, pourquoi pas, mais encore une fois, je suis sceptique, y a plein de classes qui peuvent debuff d'une manière ou d'une autre, alors que le dispel ou le soin des afflictions, c'est généralement beaucoup plus précieux (une malédiction ou une maladie peut ruiner un personnage...ça peut aussi ruiner un ennemi, mais y aura toujours un ennemi suivant à affronter, alors que ton perso et ses alliés sont plus précieux, en comparaison) Pareil pour la Canalisation d'Energie Negative au lieu de Positive. Toute personne qui a fait un Pretre sait que la cana négative, c'est tout pourri, y a tellement de sorts qui font la meme chose, en mieux.

Et puis l'aura de Lacheté, pardon mais c'est vraiment naze. Autant l'Aura de Bravoure peut ponctuellement etre utile, c'est tout pret, y a plus qu'à en bénéficier, ben l'Aura de Lacheté, faut en plus prévoir un moyen de l'exploiter. Pas trop dur avec les Cruautés et Intimidation, mais quand meme, ça "enferme" le personnage, selon moi.

Même niveau RP, j'avoue que j'ai du mal : pourquoi Chaotique Mauvais et pas Loyal Mauvais? L'Anti-Paladin est aussi un combattant résistant qui peut tenir en première ligne, il a les meme resist, armure lourde, il encaisse...L'Aura de Lacheté me laisse super perplexe : oui, tu peux faire peur aux plantes, aux mort-vivants, aux constructs, que des trucs complètement illogique, et je sais, TGCM, mais bon, je sais pas, ça me parait assez ridicule.
Pour moi, les concepteurs se sont pas foulés, ils ont simplement complètement inversé le Paladin, mais je trouve que ça fait tâche niveau identité. J'aurais plus vu un Paladin Noir qu'un Anti-paladin, pour moi, ça reste très artificiel.

Mais ça n'est que mon point de vue, hein. =D

Edit : purée, ils ont meme un Code de Conduite à respecter, pourquoi sont-ils sensés etre chaotiques, pourquoiiiiiiiiiiiiiiiiii?
« Modifié: octobre 28, 2018, 19:15:14 pm par benji7777 »

Elystor

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #26 le: octobre 28, 2018, 20:30:55 pm »
Pasqueeeeeeeuuuhhhhh !!!!

Arkhaon

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Re : Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #27 le: octobre 28, 2018, 22:10:12 pm »
Et puis l'aura de Lacheté, pardon mais c'est vraiment naze. Autant l'Aura de Bravoure peut ponctuellement etre utile, c'est tout pret, y a plus qu'à en bénéficier, ben l'Aura de Lacheté, faut en plus prévoir un moyen de l'exploiter. Pas trop dur avec les Cruautés et Intimidation, mais quand meme, ça "enferme" le personnage, selon moi.

Bien tenté, mais c'est une des capacités les plus puissantes du jeu pour un aspect très simple de celle ci qui est unique à toutes les capacités que l'on peut avoir accès,

/!\ pour tout les dons ou objets qui n'apparaissent pas sur Pathfinder-org, j'utilise les noms anglais pour faciliter la recherche, rien n'est de source tiers, juste d'autres livres commes les Pathfinder Adventures, dont d20PFSRD ont le droit de divulguer les informations, tout comme pathfinder-org a le droit de divulguer celle de Inner Sea gods :) /!\

Il émane d’un antipaladin de niveau 3 une aura intimidante qui impose à tous les ennemis situés dans un rayon de 3 m un malus de –4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Les créatures qui sont normalement immunisées contre la terreur perdent cette immunité lorsqu’ils se trouvent dans cette aura. Cette capacité fonctionne seulement lorsque l’antipaladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Etre capable de retirer une immunité, ca parait pas grand chose comme ca, mais comme la compétence ( que ce soit en anglais ou en Français) dit juste que les créatures normalement immunisée a la terreur ne le sont plus, les monstres qui y sont immunisé car sans esprit ou immunisés à tout les effets mental ne le sont plus uniquement pour la terreur, ca reste un effet magique.
 
Mais après allons jeter un oeil du coté de la compétence intimidation. Bon rendre la cible secouée pendant un round + 1 autre round tout les 5 pts de différence entre le test et la difficulté, rajoutons ensuite l' extension de la compétence ( obtenable par le roublard au niveau 5 10 15 20 , ou par le don compétence de marque ) selon le nombre de rang dans Intimidation on devient capable d'éffrayer, de paniqué voir même de se faire se recroqueviller une cible ( bonjour le coup de grace ).

 Ca devient deja vachement plus balèze, mais c'est maintenant qu'on s'amuse,
 Je prend le don Représentation, je deviens capable par une action complexe de démoraliser tout les ennemis dans un rayon de 6m autour de moi, dans la situation qui m'intéresse je suis roublard, je prends donc en plus le don Briser les défenses, je considère donc chaque ennemi effrayé comme pris au dépourvu, permettant donc d'infliger des attaques sournoise sur lui, si on veut aller plus loin on peut aussi rajouter le don Embuscade effrayante permettant de refaire un jet d'Intimidation contre une cible prise au dépourvu ,ralongeant la durée de l'intimidation, ou le don combine avec une cape, ralongeant la durée des effets d'intimidation d' 1D4 si tu te sers d'une cape ( a condition de passer la musique de batman sur la table a ce moment la ) ou encore démonstration décourageante montant d'un cran le degré de terreur de nos pauvre victimes.

Cette histoire devient deja vachement plus intéressante surtout que chaque dons nommés au dessus peut se cumuler avec les autres, mais rajoutons le dernier point a tout cela.
Violent Display ( pas trouver son nom exact en français) , après un coup critique ou avoir fait des dégats d'attaque sournoise, par une action immédiate, le personnage peut utiliser le don représentation. Juste expliquer que tu a un lien avec les tigres-garous ( ca existe des tigres garous de sibérie ? ou plutôt d'Irrisen du coup ^^ )


Conclusion: Oui l'antipaladin est incapable de soigner ses alliés, mais comme il peut empécher tout les ennemies d'avoir la moindre envie de combattre y aurait pas eu besoin de soins de toute facon. Jouer un personnage dans l'optique d'être un super healer, c'est pas la bonne manière de penser, oui les soins c'est important, mais c'est comme le chauffage, celui qui coûte le moins cher c'est celui que t'utilise pas :)


On va donner un exemple très simple, prenons un antipaladin Ifrit ( par ce que le traits d'ifrit pour prendre 10 sur les jet d'intimidation me simplifie la vie pour prouver ce que je veux ) et un monstre au hasard qui rentre dans le thème avec une grosse CR, le wendigo, normalement immunisé a la terreur mais il fuira devant notre antipaladin.
Rappel test de démoralisation , 10+ DV+ bonus sag , la bestiole a 18 DV et +5 en sag et de taille G imposant un malus de -4 donnant donc un DD de 37, retiront directement les 10 grace au traits d'Ifrit, reste donc 27.

Intimidation est une compétence de classe donc bonus de prédilection de 3 ,
reste 24

Rajoutons 2 chose en même temps, notre Ifrit est pas trop con et à pris "Mostly Human" comme trait racial alternatif permettant de lancé Aggrandissement sur lui et Larger than life, il est donc taille G et considéré comme de taille TG pour les teste d'intimidation donnant un net +8 en taille en annulant le malus,
reste 16

tiens mettons les maintenant mais un personnage spécialisé dans l'intimidation aura bien sur pris force intimidante, et en temps qu'antipaladin aura une force et un charisme élevé, décidons arbitrairement que d'une manière ou d'une autre le total donne +9 en bonus de caractéristique ( par exemple 18 en for et 20 en cha )
reste 7

Rajoutons des objets maintenant le Gravelly Tonic , +5 alchimique en intimidation pour 50 po et un maiden's helm pour 3 500 po, donnant un bonus de +5
net de +3


j'ai volontairement attendu la dernière ligne pour rajouter les rangs d'intimidation pour que le combo expliqué plus haut fonctionne il faut minimum être lvl 5 avec le don compétence de marque ou 5 niveau de roublard, disons que notre personnage est niveau 8 , Antipaladin 3/Guerrier 5 pour maximiser le nombre de don disponible. Nos combines de capes et l'intimidation démoralisante sont dispos et on aura bien sur mis 8 rangs en intimidation, portant le resultat final à:

+11

on a donc dépasser le DD de plus de 10 points , notre wendigo est donc effray... ah non paniqué pour 1+1D4 rounds,et donc ne fait que fuir puis secoué 2 autres round car on dépasse le DD de 2*5 pts

je sais pas toi mais être capable de faire fuir un monstre CR 17 au niveau 8 je trouve ca plutot balèze, alors imagine des ennemis à ton niveau normal.
Après c'est un cas extrème d'optimisation et il n'est pas capable de faire grand chose d'autres mais ce qu'il fait , il le fait magnifiquement bien.
Se dire qu'un personnage est faible parce qu'il peut pas soigner ou fait moins de dégats que d'autre c'est stupide.

Bon après ce pavé , Ô Grand MJ, toi qui est le plus Grand des Grands, ne te sers pas de mon argumentaire pour interdire l'antipaladin, j'le jure je fait pas ce build :D

Edit: Et avec tout ca j'ai oublié l'aura de lacheté, donc en fait c'est faisable au niveau 5 :) encore pire XD mais il n'est pas non plus absolue, une zone d'antimagie et ca marche plus, bon c'est un sort de niveau 6 mais je pars du principe que le MJ fictif est un connard qui nous balance un CR 17 à la gueule niveau 5, donc on n'est plus a ca pres
« Modifié: octobre 28, 2018, 22:23:12 pm par Arkhaon »
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Elystor

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #28 le: octobre 28, 2018, 22:42:31 pm »
Ok super démonstration mathématique, qui je doit avouer a un certain charme  ;)

Cependant, l'aura qui fait perdre l'immunité à la terreur fait 3m...

Donc, effectivement le wendigo fuis (s'il ne t'a pas OS avant). Mais reste beaucoup d'autre cas ou les gentils opposants t'aurons juste pas laissé approcher.

Mais tout cela n'est qu'une démonstration mathématique bien sur ^^.

Orphan

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Re : Campagne : Le Règne de l'Hiver
« Réponse #29 le: octobre 28, 2018, 22:44:00 pm »
Non je ne compte pas bannir les antipaladins.

Mes ban sont justifiés. Alors me démontrer qu avec un anti paladin tu peux secouer des gens c est sympa.

Mais d un point de vu rp ? Car c est cool de faire un personnage control comme ça? Il fait rien autre et je pense que ça doit être lassant à termes. Et puis si un jour t as un adversaire qui a la possibilité de faire regain d assurance ou autre ? Enfin à limite osef. Je conseille la polyvalence ou avoir au moins 3 ou 4 spécialités histoire de varier de jeu. Et prendre plaisir à toutes les phases.