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Auteur Sujet: Shadowrun Anarchy - One shot du Vendredi 23 Aout 2019 Par Morphée, the Joker  (Lu 3024 fois)

Neonor

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Je vais imprimer ça aujourd'hui.
Sinon je rejoins Arfy sur le fait de pas finir trop tard, j'ai la crève depuis 1 semaine et ça fait 3 jours que je dors pas vraiment. Donc si vous voulez que je sois là jusqu'à la fin, va falloir pas trop traîner.
J'ai un plan !
Qui doit-on tuer ?
Probablement personne ... .... ... Potentiellement tout le monde ?

Morphée, the Joker

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Merci pour cette partie test de Shadowrun Anarchy.

Point positif du système :
- création de perso rapide même si ça boulverse certain repères, notamment sur la gestion du matos.
- quelques jets de dès sans se prendre la tête pour la matrice, ça je garderai même en SR6 (je faisais déjà plus ou moins ça)
- plus souple sur la gestion du système, donc plus de concentration sur le scénario
- les points d'Anarchy se gerent facilement sans trop déséquilibrer le jeu

Donc ça tourne pas mal

Points où je reste dubitatif :
- perte d'épaisseur au niveau des personnages qui se personnalisent carrément moins. On n'a plus cet aspect ultra precis, fouillé, et les 20.000 gadget qui font le sel du jeu
- le karma qui est XP et fric me gène un peu

Donc en one-shot c'est cool, mais en jeu régulier ça me paraît moins savoureux...
Je vais commencer à lire la V6 pour voir
L'imagination est une ivresse.
La réalité est sa gueule de bois.

Morphée, the Joker

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Ah, et si vous avez des idées sur le scénario, le rythme du jeu etc., n'hésitez à le dire en MP pour ne pas compromettre la surprise de l'équipe 2.
L'imagination est une ivresse.
La réalité est sa gueule de bois.

arfy

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commençons par le plus simple et le plus direct / troll / réaliste
Ce système permet de jouer à Shadowrun, et ça, c'est plaisant.

Le concept Karma = money / xp / matos / ... dans un système qui se veut ludiste est juste une erreur grossière ... Shadow, c'est le run pour le pognon et pour celui qui ensuite pourra s'acheter la plus grosse, le meilleur update, les meilleurs formations etc ... un hélicoptère = un van destroy ... risible.

Système de combat appréciable, on garde cette brouette de dé rigolote (mais pas franchement indispensable), mais pourtant on peu jouer sans trop se prendre la tête

1pt d'Anarchy = 8 actions possible ??? juste non, comment tu veux tout retenir, d'ailleurs ça me fait penser à la petite aide nécessaire, soit à intégrer sur la fdp, soit en à côté, ça serait chouette.
donc :
1pt => +3D: le coup de boost Shadowrun, ce coup de chance qu'à le runner etc ... ça on garde
1pt => petit matériel, moui c'est mignon, pas indispensable dans un jeu qui se veut préparation / plan etc ...
1pt => interruption de narration, l'aspect narrativiste, rigolo et intéressant
1pt => 2 actions de déplacement ... ben non, y a les upgrades pour ça, les drogues, les addon magiques, là c'est juste pas utile
1pt => 1pt d'armure, inutile, idem que pour le déplacement
1pt => prise de risque, 1 = critique, 5/6 = réussite (en plus / contradiction de la réalisation du jet de dé), on est en plein dans les système en fail - but / miss - but / ok - but / grate - but. L'idée de base est intéressante, mais un complet furoncle de ce qu'est shadowrun, c'est juste inutile sauf si on arrive à plus le mettre en avant
1pt => riposte ... idem armure / idem déplacement, je vois pas l'intérêt
1pt => interposition en combat ... idem de idem de idem ...

On est clairement sur un de ces nombreux systèmes, où les créateurs ont lu pleins de systèmes récents et ce sont dis "ouah c'est trop bien, on va tout mettre ....", sauf que bizarrement ça prend pas et que surtout le nombre de proposition, noie les propositions.
Sincèrement :

1pt => +3D
1pt => interruption de narration : interposition / armure / riposte / petit matériel ... tu peux mettre tout ça là dedans facilement et ça te force à jouer, à prendre la narration et à expliquer
1pt => prise de risque : celui là je l'aime bien et j'auras du le jouer, le concept est fun mais pas assez mis en avant.

Le concept des répliques / mots-clefs / comportements qui sont générateurs de point d'anarchy pour le joueur .... ouais c'est cool, sauf que le MJ a autre chose à foutre que guetter 15 patterns par joueur ... je déconne pas, 15 à raison de 5 mots clefs, 5 phrases, 5 comportements * 5 joueurs => 75 trucs à tilter pour filer du point d'anarchy ... ridicule.
Comme toujours, le concept des traits et citation a plût et on en fait plus que les autres, parce que plus,c'est forcément mieux ... ben non.
2 à 3 mots clefs max qui sont proche de 1 à 2 citations et ça suffit largement.

Système de dégat intéressant
Système d'arme viable
Contact non qualifié, il serait intéressant de leur donner une valeur associé au dé de charisme pour faire jouer ton contact par exemple.

Pour la partie et ce garantie sans spoiler.

Toujours plaisant de jouer avec toi, pas que je recente le besoin de filer de la pommade, mais tu dégueules d'amour pour Shadowrun et ça se sent dans tes scénars et du coup tu rends ça plaisant.
La musique pas omniprésente, ni indispensable, mais nice touch.
Le rythme, sympathique, pas prise de tête et pas ennuyeux.

A ta place, y a un truc que je ferais et d'ailleurs que je me suis permis de faire pendant la soirée.
Lors des scéances de combat, sel des scénars Shadowrun, tu fais de l'init, de l'ordre d'exec (parce que c'est shadow), mais tu fais confiance aux joueurs et tu leur demande de faire leur action dès qu'ils ont décidé.
De toute façon, une action se fait quelques millisecondes après le précédent, décider différemment parce que truc vient de finir quelque chose est un peu de la triche, donc dès que tu as décidé de ce que tu allais faire, tu joues. Ca te laisse le temps de : calculer le nb de dé / jeter les dés / calculer ta réussite / voir si tu veux utiliser du point d'Anarchy etc ...
Quand le meujeu te tombe dessus, plutôt que de lui dire "je vais faire ça" et casser la narration pendant 5minutes le temps de jouer avec ta brouette de dés, tu annonces direct "je fais ça, 1 dé d'anarchy parceque et 3 réussites" et ça coule tout seul et ton action est tout en fluidité et agréable pour les autres qui attendent leur tour ....

Alez j'arrête de vous saouler façon père castor.
Bonne partie, fun, système sympas, content de l'avoir découvert, team agréable, ambiance agréable ... que du bonheur.

Morphée, the Joker

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et
« Réponse #34 le: août 26, 2019, 19:49:59 pm »
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de me faire un retour complet

Ce système permet de jouer à Shadowrun, et ça, c'est plaisant.

C'est une bonne piste en effet.
Ce qui est le plus marrant, c'est que finalement j'ai l'impression que ce n'est pas si loin du système tel que je l'appliquais en SR5 (ma vision à moi, pas les règles pures).

Le concept Karma = money / xp / matos / ...

Clairement, il y a une volonté de simplification mal placée ici...
Je pense que je vais rapidement hybrider SRA et SR6.

Système de combat appréciable, on garde cette brouette de dé rigolote (mais pas franchement indispensable), mais pourtant on peu jouer sans trop se prendre la tête

La brouette de dés fait partie du charme. J'ai une grosse compétence??? Je jette plein de dés. C'est un système simple de bonheur, de récompense et de satisfaction mentale si tu réfléchis bien.

1pt d'Anarchy = 8 actions possible ??? juste non, comment tu veux tout retenir, d'ailleurs ça me fait penser à la petite aide nécessaire, soit à intégrer sur la fdp, soit en à côté, ça serait chouette.

Là je te rejoins, c'est trop compliqué et inutilement.
Et SR6 ne va pas arranger la chose : ils viennent d'introduire les actions de chance à 1 2 3 4 et 5 pts!!!!! Aille ma tête.
Effectivement, ça mérite une petite aide de jeu :o) (que j'avais faite, mais pour moi).

Le concept des répliques / mots-clefs / comportements qui sont générateurs de point d'anarchy pour le joueur .... ouais c'est cool, sauf que le MJ a autre chose à foutre que guetter 15 patterns par joueur ... je déconne pas, 15 à raison de 5 mots clefs, 5 phrases, 5 comportements * 5 joueurs => 75 trucs à tilter pour filer du point d'anarchy ... ridicule.
Comme toujours, le concept des traits et citation a plût et on en fait plus que les autres, parce que plus,c'est forcément mieux ... ben non.
2 à 3 mots clefs max qui sont proche de 1 à 2 citations et ça suffit largement.

Effectivement, c'est pas top et j'ai du mal avec le j'ai placé 1 réplique donne moi 1 pt d'anarchy... Tout ça pour 1 phrase...
Bref, si je persiste avec l'Anarchy, je vais gérer autrement.


Système de dégat intéressant
Système d'arme viable
Contact non qualifié, il serait intéressant de leur donner une valeur associé au dé de charisme pour faire jouer ton contact par exemple.


Marrant ça, ce sont des éléments tirés des règles lourdes de Shadowrun (système d'arme proche du vrai système, moniteurs de conditions (PV) qui sont des éléments historiques du jeu, quand aux règles de contact, elles ont été très développées avec le temps dans SR avec un niveau d'influence du contact et un niveau de loyauté - c'est top).


Toujours plaisant de jouer avec toi, pas que je recente le besoin de filer de la pommade, mais tu dégueules d'amour pour Shadowrun et ça se sent dans tes scénars et du coup tu rends ça plaisant.

Merci pour ce joli compliment


La musique pas omniprésente, ni indispensable, mais nice touch.

Alors là, c'est un commentaire très intéressant car je m'étais fixé un objectif musicale que cette partie.
Je m'explique : j'ai longtemps créé des playlist pour sonoriser toute mes parties (Earthdawn en particulier, mais pas que). Mais je suis arrivé à ce constat : en laissant défiler une playlist, il y a toujours un titre qui va finir par merder avec l'ambiance, il y a toujours un moment où le mix du volume va être trop présent et gêner les joueurs qui ne m'/s'entendront pas et puis finalement quel intérêt? Je m'étais donc fixé comme objectif de choisir quelques titres façon punchline : 1 musique pour poser une ambiance (Matrix en lancement, une musique particulière pour poser l'ambiance du Banshee, ou une autre musique dont j'ai bien noté qu'elle avait remarquée par certains joueurs en fin de partie et qui a fait se reconcentrer les joueurs qui se sont dit qu'il allait se passer quelque chose - je ne spoil pas plus).
Bref,


Le rythme, sympathique, pas prise de tête et pas ennuyeux.

Le rythme est une chose importante que j'anticipe en écrivant mes scénarios, mon point faible en mastering (je peux fatiguer - ça m'a coûté ma seule seconde place en tournoi de MJ Shadowrun - , ou me laisser aller à dire trop de conneries) donc je me soigne avec soin. Objectif : limiter les temps morts où les joueurs peuvent se sentir inutiles et repérer la fatigue (pauser de minuit...) ... Pas toujours simple mais je fais ce que je peux. J'ai notamment garder un œil que j'ai pensé attentif sur une joueuse arrivée fort fatiguée à la table, mais qui ne s'est pas endormie!!!


A ta place, y a un truc que je ferais et d'ailleurs que je me suis permis de faire pendant la soirée.
Lors des scéances de combat, sel des scénars Shadowrun, tu fais de l'init, de l'ordre d'exec (parce que c'est shadow), mais tu fais confiance aux joueurs et tu leur demande de faire leur action dès qu'ils ont décidé.

C'est le seul point sur lequel je suis plus mitigé :
- Ça ne me dérange pas quand je suis en confiance de laisser les joueurs gérer leurs jets de dés sans moi (j'ai toujours demander au magicien de gérer son drain sans moi etc...)
- Le principe de SR m'incite à respecter cette initiative car des personnages jouent beaucoup dessus (réflexes câblés en tête...) et par pas mal d'aspect, savoir quand tu dois agir t'oblige à réfléchir sans forcément attendre ques les autres te disent quoi faire (après l'usage des points d'Anarchy pour lancer des idées aux joueurs, je valide, c'est fun).

Bonne partie, fun, système sympas, content de l'avoir découvert, team agréable, ambiance agréable ... que du bonheur.

Merci!!! Plaisir partagé
L'imagination est une ivresse.
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MAGORAN

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pour ma part, j'ai beaucoup apprécié la séance! création des persos plus simple.
les mots clés, 5 c'est trop! pour les comportements, pareil!
jouer sur un/deux mots clés/répliques/comportements, me semblerais suffisant.
le "seau de dé" fait parti intégrante de shadowrun
je rejoint arfy pour le karma /fric…
sinon le rythme du jeu va super bien(pourtant 5 joueurs) qu'il faut savoir gérer(mais ca, c'est l'expérience manifeste du mj).
la dessus je reconnais que je suis loin d'avoir la même facilité en mastering(j'en fait pas très souvent).

arfy

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de rien pour le feedback, paraît que ça fait partie de mon charme / côté relou / enfonceur de porte ouverte ...

concernant la brouette de dés, je valide complètement l'aspect plaisir egocentrique malsain et volontairement exagéré. on en reste à ce côté ludiste de SR, c'est moi qu'aie la plus grosse, je suis obligé de lancer mes dés avec un sceau ... et ça fait partie du fun de ce jeu, limite si c'est pas une condition irrévocable du système de résolution de SR.

Et pour la musique, même en double meujeu on arrivait à se merder sur des playlist intégrale.
Et de différents retours (podcast / exp d'autres / exp perso), ta conclusion est la bonne. En préparant tes scènes, tu joins une / deux musique emblématique pour marquer le ton et pas plus.
* si tu oublies de la jouer, comme tu n'as pas une bande son omniprésente, ça ne se voit pas
* si tu penses à la jouer, c'est juste le petit coup de boost qui fait transforme un truc fun en truc mémorable.

Voilà, en espérant que le feedback permettra d'améliorer encore l'expérience pour la table deux et que ça donnera envie de jouer.
SRA c'est bon manger en, meujeuté par Morphée, c'est du 5 stars baby ...

Neonor

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Alors, je vais prendre 5 min pour faire un petit retour :

Premièrement : J'ai passé une très bonne soirée et un système lite SR, c'est une bonne idée

Secondement : c'est là que le bas blesse ....

on va commencer simple, le rajout du narratif :
- répliques / mots-clefs / comportements .... mise a part que ça te permet personnellement en tant que joueur de mettre un caractère sur ton perso à la création, je ne les avais même pas tous recopié sur la fiche papier. avoir une phrase fétiche ou 2, pour quoi pas, mais je rejoins Arfy sur les 75 phrases à retenir par le MJ....
- l'interruption par les points Anarchy, c'est plutôt pas mal et quitte faire, le faite d'avoir le matos qui va bien pour un point via la prise de narration serait suffisant plutôt que d'utilisé un point pour avoir le petit matos. t'es devant une porte verrouiller, ya personne pour l'ouvrir et personne a de matos, point d'anarchy pour narration : Hey, les mecs, en fouillant la pièce d'à coté, j'ai trouvé le passe-magnétique dans une blouse blanche !

Le piont Anarchy :
C'est un concept qui pour moi fait plus ou moins doublon avec la chance.... d'un point de vu pur méta-jeu, les deux pourrais être la même chose : exemple de savage world ou le pion fait plus ou moins un peu du point anarchy, un peu du pion chance

La non money...... et le Karma power....
l'importance du Karma est encore pire que dans les autres versions de SR. déjà que c'est un jeu de mini-maxage à la création, mais la c'est pire, car tu as besoin d'XP pour ton matos.... donc tu fais encore moins évoluer ton personnage sur le long terme.
Et comme dit Arfy : Shadow, c'est le run pour le pognon ! et la bin ya plus de négoce (si tu négocies 1 point de karma soit un hélico ou un transport de troupe blindé..... la bonne blague)

La création des atouts :
On fait un four-tout limité pour limité les les possibilité de personnage à long terme.... au bout de 3 parties, tous tes atouts sont choisis et voila, ton personnage ne changera plus !

les compétences :
Les compétences plus génériques avec des spécifications, je valide !
Limiter le nombre des compétences, c'est naz. la limitation du nombre de compétence, permet a long terme que tout le monde est tout débloqué histoire de ne pas toujours être trop catastrophique. mais là, un super bourrin de la mort qui tu restera une brelle dans certains cas car il ne pourra pas monter une compétence.



Je vais surement paraitre virulent, mais d'un point de vu global, ce que j'ai à dire, c'est que j'ai pas fait mieux pour mon premier système sur Graviton, mais la différence, c'est que je ne le fais pas payer 40€ et que je continu de chercher un système stable et viable à long terme.
J'ai l'impression qu'ils ont balancer dans le système tout ce qu'ils ont pu lire ou tester en vitesse à droite et à gauche, qui en on fait un "proof of concept" et sans aller plus loin et qu'ils t'ont balancer ça dans un bouquin.



Du point de vu de mon personnage, gros roll back du hacker qui pour moi est une erreur. on revient au mec moteur de recherche et fait pas grand chose après pendant les combats. Dans SR5, avoir fait du monde un univers numérique superposé au mon réel était une bonne chose. Le truc est de ne pas avoir mis de règles sur l'impact du hacker qui restait très flou. Au lieu de simplifier et de mettre en place des effets de hacking, ils ont tout annulé....



Je reste tout de même sur une bonne impression de cette partie, un système lite sur SR, c'est bien ! Mais juste en prenant la dernière version et en la simplifiant, sans vouloir tout révolutionné, ça aurait été bien. la on a un système qu'on pourrait "bricoler" mais qui pour moi ne pourrait jamais être génial, sans en changer la moitié.

Un gout d'inachevé et de bancale ne me motive pas trop a revenir sur ce système.
J'ai un plan !
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Probablement personne ... .... ... Potentiellement tout le monde ?

Morphée, the Joker

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on va commencer simple, le rajout du narratif :
- répliques / mots-clefs / comportements .... mise a part que ça te permet personnellement en tant que joueur de mettre un caractère sur ton perso à la création, je ne les avais même pas tous recopié sur la fiche papier. avoir une phrase fétiche ou 2, pour quoi pas, mais je rejoins Arfy sur les 75 phrases à retenir par le MJ....

On est ok, c'est dur à gérer.
Par contre c'est sympa pour définir le perso, et ça rappelles les premières éditions du jeu dans lequel les archétypes étaient définis par des citations types.
Bon, après, in game, je jette l'éponge... Ingérable

Le piont Anarchy :
C'est un concept qui pour moi fait plus ou moins doublon avec la chance.... d'un point de vu pur méta-jeu, les deux pourrais être la même chose : exemple de savage world ou le pion fait plus ou moins un peu du point anarchy, un peu du pion chance

Me suis fait la même réflexion et comme on jette finalement peu les dés, on a la possibilité de faire des gros cumuls de bonus qui aboutissent à des jets de porcasse...

La non money...... et le Karma power....
... déjà que c'est un jeu de mini-maxage à la création, mais la c'est pire, car tu as besoin d'XP pour ton matos.
Et comme dit Arfy : Shadow, c'est le run pour le pognon ! et la bin ya plus de négoce

Karma & Nuyen sont les base du Run.


Je vais surement paraitre virulent, mais d'un point de vu global, ce que j'ai à dire, c'est que j'ai pas fait mieux pour mon premier système sur Graviton, mais la différence, c'est que je ne le fais pas payer 40€ et que je continu de chercher un système stable et viable à long terme.
J'ai l'impression qu'ils ont balancer dans le système tout ce qu'ils ont pu lire ou tester en vitesse à droite et à gauche, qui en on fait un "proof of concept" et sans aller plus loin et qu'ils t'ont balancer ça dans un bouquin.

Il y a une volonté de surfer sur la vague des nouveaux systèmes plus léger...
La V6 semble pousser par certains aspect dans cette direction... A voir

Du point de vu de mon personnage, gros roll back du hacker qui pour moi est une erreur. on revient au mec moteur de recherche et fait pas grand chose après pendant les combats. Dans SR5, avoir fait du monde un univers numérique superposé au mon réel était une bonne chose. Le truc est de ne pas avoir mis de règles sur l'impact du hacker qui restait très flou. Au lieu de simplifier et de mettre en place des effets de hacking, ils ont tout annulé....

Après, on était allé trop loin dans le tout numérique et le hacker avait un position trop forte à un moment.
Ton personnage aurait pu prendre son flingue et participer en canardant lui aussi, mais moins bien que les Sam'

Je reste tout de même sur une bonne impression de cette partie, un système lite sur SR, c'est bien ! Mais juste en prenant la dernière version et en la simplifiant, sans vouloir tout révolutionné, ça aurait été bien. la on a un système qu'on pourrait "bricoler" mais qui pour moi ne pourrait jamais être génial, sans en changer la moitié.

Un gout d'inachevé et de bancale ne me motive pas trop a revenir sur ce système.

Je prends ce système comme je l'ai annoncé : un bon moyen pour aire démarrer des joueurs en one-shot.
Mais en cas de jeu en campagne, on sera trop vite limité je pense.
On va tester cette V6...
L'imagination est une ivresse.
La réalité est sa gueule de bois.