Auteur Sujet: La colère des justes - Création des personnages  (Lu 8739 fois)

Wemel

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La colère des justes - Création des personnages
« le: février 24, 2014, 15:53:58 pm »


"La campagne de la colère des justes commence avec le lancement de la cinquième croisade de Mendev, peu après une attaque dévastatrice sur la frontière avec la Plaie du Monde par les armées démons.  Un nouveaux groupe d'héros naît de ce début explosif - des héros destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais est-ce que la rage de justice des héros sera assez forte pour arrêter la fureur venue des Abysses ?"

Le guide du joueur de la campagne ("Wrath of the Righteous" en anglais) peut être téléchargé gratuitement sur le site de Paizo, mais uniquement en anglais. http://paizo.com/products/btpy919c/discuss&page=2?Pathfinder-Adventure-Path-Wrath-of-the-Righteous-Players-Guide

Lire couramment l'anglais ne doit bien sûr pas représenter un pré-requis pour pouvoir jouer à cette campagne. J'ai donc traduit les passages les plus importantes du guide du joueur, notamment sur les traits de campagne. Par contre... c'est du "francais-laura" bien sûr, donc pleins de fautes :p Ceux qui ont trop de temps peuvent s'amuser à le corriger :D Si il y à quelque chose de vraiment incompréhensible, n'hésites pas à le signaler... Et attention, il y à beaucoup de texte... Bien sûr vous n'êtes pas obliger de tout lire, mais pour ceux qui souhaitent en savoir plus. Dans un futur post je mettrai des notes personnels sur la création de perso. Je mettrai alors aussi plus d'informations sur le système mythique, même si pour l'instant ça n'a pas beaucoup d'importance et que je préférai si vous n'allez pas tous lire le livre des règles mythiques ;)

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CONSEILS POUR LA CRÉATION DE PERSONNAGE

Comment se préparer pour affronter les dangers de la campagne de la colère des justes ? Gardez les indications suivantes en tête pendant la création de personnage. Ces indications, suggestions et options de personnage sont crées afin de vous aider à créer des personnages prêts à commencer - et y briller tout le long - dans cette campagne mythique.

Alignement : La thématique du bon contre le mal est primordiale tout le long de la colère des justes, elle est plus importante que loyal
contre chaotique. Des personnages d'un alignement bon ont le plus de sens dans cette campagne, aussi bien loyales, neutre ou chaotiques.
Peu importe si vous jouez un héro loyal bon ou un personnage avec une morale plus flexible, c'est important que votre personnage soit facilement motivé à se rendre à la Plaie du Monde et combattre les démons. C'est également une bonne idée, comme dans chaque campagne, de faire un choix qui ne sera pas perturbateur pour le groupe.

Amener des amis : Des PNJs amicales vont jouer des rôles significatives tout au long de la campagne, mais cela ne veut pas dire que tu ne peux pas amener tes propres amis.
Des eidolons et animaux de petite ou moyenne taille seront plus appropriés au début de la campagne, et dès le deuxième module des compagnons plus grands ainsi que des montures auront largement
l'occasion de briller.

Classes : Tu peux trouver une place pour chaque classe dans La colère des justes, mais certains choix peuvent êtres particulièrement judicieux. Le paladin est un choix évident, mais tous les classes
religieuses d'un alignement bon seront certainement appropriés. Cela inclut les prêtres (surtout avec des archétypes martiales comme le saint combattant), inquisiteurs ou même des oracles avec le mystère de la bataille. Les chevaliers font également des bons champions de croisade, particulièrement ceux qui font partie de l'ordre de l'étoile ou d'autres ordres de bataille. Les rôdeurs qui prennent les
extérieurs (mauvais) comme ennemis jurés sont aussi de grande valeur. Même si une bonne partie de cette campagne est consacrée à des éléments martiales et la magie divine, les lanceurs de sorts profanes ne y sont pas exclus bien sûr. Les ensorceleurs et magiciens avec des talents pour l'invocation vont trouver des places pour briller dans cette campagne et la connaissance des plaines est importante pour ceux qui combattent les démons.

Les croyances des champions : La foi dans les dieux Abadar, Iomedae, Sarenrae, Shelyn et Torag sont les plus actives entre les champions de croisade à Mendev, même si la foi en d'autres divinités bons (particulièrement Desna ou le maître Pulura) ont des rôles importantes aussi. Suivre un dieu n'est pas obligatoire, mais beaucoup des alliés et ressources que vous allez rencontrer ont des liens avec les divinités du bien de Golarion.

Démons et autres ennemis : Les démons représentent vos principaux ennemis dans La Colère des justes, mais des créatures maléfiques venus des plaines extérieures ne constituent de loin pas les seuls ennemis que vous allez devoir affronter. Des humains, nains et des extérieurs locales sont également communs, dans la forme de cultistes et d'autres adversaires. Des morts-vivant, aberrations, bêtes magiques et de la vermine vont être rencontrés régulièrement.

Origines : Des gens de tous les régions de la Mer Intérieure trouvent leur chemin vers le nord, vers Mendev, en offrant leurs épées pour combattre les démons de la Plaie du Monde. Un personnage peut donc être originaire de n'importe où dans la Mer Intérieure sans que ça pose problème. La campagne commence dans la cité des croisades, Kenabres, alors prévois que ton perso ait une bonne raison de se porter volontaire pour participer dans le combat et s'aventurer vers Kenabres. La campagne débute un saint jour, alors ton personnage peut avoir fait un pèlerinage vers Kenabres pour célébrer la journée avant de se rallier à la cause.

Paladins : Cette campagne est un choix excellent pour des personnages paladins -  il ne n'y à pas seulement beaucoup d'ennemis contre lesquels le paladin peut briller, mais aussi d'un point de vue de role-play, la croisade contre la Plaie du Monde est parfaite pour des paladins. Gardez en tête cependant que à certains moments dans la campagne les choses vont êtres sombres et vous allez être confrontés à certains choix moraux et éthiques difficiles.

Races : Se trouvant en minorité numérique et face à un assaut d'extérieurs mauvais, la croisade n'exclue aucune race pour renforcer leur lignes. Des hommes et femmes solides de toutes les races sont les bienvenus tant que ils sont prêts à se battre dans la bonne bataille.
À une époque les tiefelins étaient régardés avec méfiance et ils étaient évités, mais maintenant certains de ces êtres de sang démoniaque combattent aux côtés d'aasimars pour défendre Mendev ou
pour frapper contre les horreurs de la Plaie du Monde. Nombreux champions de croisade tiefelin sont convaincus que leur sang les fait les mieux placés pour combattre les démons, et ils ont également
quelques défenses qui les aident à esquiver certains des attaques les plus mortelles des démons.
C'est aussi en espérant récupérer une citadelle de ciel dans la Plaie du Monde qui pousse nombreux nains à rejoindre la bataille de la Plaie du Monde.
Bien que quasiment toutes les ethnicités humaines de la Mer intérieure peuvent être comptées parmi ceux qui combattent contre la Plaie du Monde, certains disent que les kellids sont les plus
passionnés pour soigner la plaie abyssale. Ils ont perdu leur pays natal, le Sarkoris quand la plaie s'est ouverte et beaucoup de kellids combattent dans l'armée de Mendev, non seulement pour assurer la
sécurité des générations futures mais aussi pour récupérer leur pays d'origine.

Rédemption : Pas tous les PNJs mauvais dans La Colère des justes sont censés être tué. De temps en temps vous allez rencontrer des PNJ qui donnent tout pour se racheter, ou travaillent d'une autre façon contre les forces du mal. La Colère des justes va vous donner plusieurs occasions de rédimer et de guider des PNJs et des organisations vers le chemin du juste. La rédemption peut aussi être une mission personnelle pour ton personnage. Peut-être ton personnage à décide de combattre pour les croisades afin de purger un passé taché.
« Modifié: février 24, 2014, 19:33:25 pm par Wemel »
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Wemel

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Re : La colère du juste
« Réponse #1 le: février 24, 2014, 16:03:08 pm »
TRAITS DE CAMPAGNE

Chaque trait justifie le lien de ton personnage avec la Plaie du Monde, mais chaque trait est aussi associé avec l'un des six voies mythiques - ton personnage commence La Colère du Juste pas en tant que
personnage mythique, mais les résultats du premier module vont catapulter ton personnage dans ce nouveau royaume de pouvoirs légendaires, se mettant en place pour des défis encore plus puissants
dans les cinq modules qui vont suivre. Choisir un trait de campagne qui est en lien avec ta voie mythique va améliorer ton trait de campagne une fois que tu deviens mythique. En quelque sorte, choisir
ton trait de campagne inclut choisir la destinée mythique de ton personnage !
Chacun des traits est également en lien avec  une rencontre ou un développement de l’intrigue dans La Colère du Juste - tu vas découvrir cela pendant que l'aventure se déroule. Cela indique que c'est mieux si chaque jouer choisit un trait de campagne différent du groupe. -> Sinon, voir avec le MJ.
Enfin, tu vas remarquer que ces traits sont un peu plus puissants que la plupart des traits - ceci est intentionnel, vu que ces traits vont t'aider à te lancer sur la voie mythique !

Rencontre fortuite : Tu avais souvent l'habitude de perdre le contrôle de toi même quand tu étais enfant, mais ta plus grande mésaventure dans ta jeunesse était la fois ou tu t'est retrouvé derrière les lignes adverses dans la Plaie du Monde "par accident". Tu n'aurais probablement jamais retrouvé ton chemin vers Kenabres si il ne y avait pas eue cette femme mystérieuse qui t'a aidé de te faufiler dans un groupe de cultistes. Cette femme ne t'a jamais révélé son nom, mais tute rappelles de sa beauté et l’énorme tristesse que elle semblait porter avec elle. Ses capacités avec l'arc étaient impressionnantes aussi, mais la chose dont tu te rappelles le plus c'est le symbole de Desna que elle portait - elle s'accrochait souvent à ce symbole sans
vraiment s'en rendre compte, comme si la connexion avec la déesse était quelque chose à laquelle elle s'accrochait comme à une corde quand tu balance au dessus d'un vaste fossé. Elle t'a quitté quelques
instants après que tu aies été récupéré par une patrouille de champions de croisade, qui se sont occupés du reste pour te ramener en sécurité et tu ne l'as jamais revue. Depuis ce jour, tu as toujours
été chanceux pour tout ce qui touchait à la supercherie. Une fois par jour, si tu rates un jet d'acrobatie, bluff, déguisement, escamotage ou discrétion, tu peux immédiatement relancer ce jet comme une action libre. Tu est obligé de prendre le deuxième résultat.
Voie mythique associée : Filou

Enfant de la croisade: Tes parent faisaient partie de la croisade et, avant eux, leurs parents aussi (si tu est un elf, gnome ou autre face avec durée de vie longue, il peut s'agir de frères ou de cousins à la place car il est possible que la Plaie du Monde n'existait tout simplement pas encore au moment que tu est né). Parfois tu as l'impression que la soif du juste coule dans ton sang et cela te soutient contre l'influence démoniaque. Tes parent peuvent encore êtres en vie ou alors être décédés lors d'une mission - ce choix te revient. Tu as grandi avec eux par contre et leur zèle et leur dévotion à la croisade sont les raisons primaires que tu te ressens pareil. Ils t'ont parlé d’autres membres de la famille qui faisaient également partie de la croisade et ce n'est pas rare pour toi de tomber sur un cousin éloigné, une tante perdu de vue pendant long temps, un oncle ou un autre membre de famille pendant que tu voyages dans les villes frontaliers de Mendev. Ce lien familial renforce ton ésprit et ton sentiment d'appartenance à la croisade. Une fois par jour quand tu rates un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon qui àpour but de te posséder ou de t'affaiblir mentalement, tu peux
relancer ce jet de sauvegarde immédiatement comme une action libre.

Voie mythique associée : Maréchal

Exposé à l'horreur : Quand tu étais enfant, tu as failli être égorgé par un démon qui à réussi de se frayer un chemin entre les pierres de garde. Le démon à été tué avant que il puisse te tuer, mais tu as frappé à la porte de la mort et tu as passé des semaines en coma avant de te réveiller. Depuis ce jour tu as une résistance surnaturelle. Cependant, les cicatrices (aussi bien physiques que purement mentales) de cette rencontre furtive avec la mort sont restées et des cauchemars de ce qui aurait pu se passer hantent souvent ton sommeil. Quelque chose, peut-être ta propre force mental, une "infection" étrange du à l'aussault ou peut-être une combinaison des deux t'a rendu plus fort que avant. Tu n'est pas sûr ce que tu dois en penser des théories que tu as survécu à l'exposition des horreurs car tu as toi même un héritage démoniaque qui t'a aidé de te donner l'avantage dont tu avais besoin pour survivre - mais peu importe ce que c'était, tu en est
heureux ! Ta résistance étrange aux attaques démoniaques persiste encore aujourd'hui. Une fois par jour si tu rates un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon qui te tuerai ou t'affaiblirait
physiquement, tu peux immédiatement relancer ce jet de sauvegarde comme une action libre.

Voie mythique associée : Protecteur


Orphelin Gardefaille : Tu portes une étrange tache de vin sur ton corps - quelque chose que tu as appris être le symbole dela Spirale du Chercheur, une rune associée à une société secrète connue sous le nom de la Gardefaille. Tu as fais des recherches autour de cette rune et tu as appris que cette tache apparait des fois sur les enfants de Gardefaille qui ont
étés exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement tu n'as jamais connu tes parents, car tu as été élevé par une famille d'accueil à Kenabres. Ta famille d'accueil à confirmé
que tes parents étaient des Gardefailles tous les deux et ils ont également confirmés que tes parents ont étés portés disparus pendant une mission à l’intérieur de la Plaie du Monde moins d'un mois après ta naissance. Tu n'est pas sûr de ce que leur est arrivé, mais tu est certain que ils sont morts - et ton instinct te dit que celui qui les à tués est encore en vie ! Tu as sentie de la magie dans ton sang depuis longue date et lancer des sorts te vient facilement. Tu gagnes un bonus de trait de +2 sur tous les test de concentration.
Voie mythique associée : Archimage

Furie volée : Tu as été forcé à participer à un rite démoniaque pendant ta jeunesse après t'avoir fait capturé par des cultistes. Peut importe le but qu'avait ce rituel, il n'a pas marché de la façon dont
tes ravisseurs l'avaient prévus - au lieu de corrompre ton âme, tu as absorbé l’énergie du rituel et tu te l'as approprié avant de t'être enfuis vers la sécurité. Depuis tu est hanté par des étranges cauchemars qui parlent du rituel et tu sens que les énergies dans lesquels tu as été baignées t'ont changés. Dernièrement ces énergies se sont transformées - c'est comme si tu avais enfin pu tirer un trait
sur les événements passés et que tu as réussi à tourner les effets permanents du rituel à ton avantage, en suivant l'ancien dicton : ce qui ne te tue pas te rends plus fort. Tu n'as pas pu apprendre plus
sur le rituel ou à quoi il devait servir, mais encore aujourd'hui ta tête est remplie de ces questions. Le fait de ruminer autant a installé en toi une fureur contre les créatures démoniaques. Aujourd'hui, si tu dois confronter des démons en combat, ces énergies renforcent cette fureur et te donnent un bonus de trait de +2 pour tous les test de manœuvres en combat contre des démons.
Voie mythique associée : Champion

Touché par les dieux : Aussi long temps que tu puisse t'en souvenir, tu as eu un intérêt inexplicable pour une divinité particulière. Un de tes parent à pu être un prêtre ou tu as pu être un orphelin élevé par l'église, mais ceci ne peut pas expliquer ta connexion profonde avec la foi. Tu t'est toujours senti calme et à l'aise dans les lieux sacrés de ce dieux et tu rêves souvent du dieux ou de la déesse qui te rend visite - le plus souvent en forme d'un animal ou une créature sacré. Ta foi est forte, même si tu n'est pas un lanceur de sorts divins - si tu en est un, tu devrais suivre cette divinité. Tu commences le jeux avec un symbole sacrée en argent de la divinité de ton choix. En plus, choisis un domaine associée avec le dieux choisi. Tu peux utiliser les sorts de ce domaine de niveau 1 comme un pouvoir magique, utilisable une fois par jour.
Voie mythique associée : Hiérophante

LES VOIES MYTHIQUES




Archimage: Un maître de la magie profane, l'archimage lance des sorts puissants avec beaucoup de talent et de facilité et il transforme la réalité à son souhait. Les pouvoirs de l'archimage lui permettent de modifier ses sorts, pénétrer les défenses de ses ennemis et maitriser quasiment chaque sujet. La plupart des capacités de l'archimage ont la plus grande valeur pour un personnage avec un score élevé en intelligence, ceux qui ont un grand score en charisme vont également y trouver une variété d'options puissantes. La voie de l'archimage est adaptée aux lanceurs de sorts profanes.

Champion : Personne ne l'excelle au combat, le champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entouré par ses ennemis brisés et détruits. Les capacités du champion lui permettent de frapper avec plus de précision, d'accomplir des manœuvres de combat impressionnants et de se déplacer sans effort sur le champ de bataille. Les personnages avec un score en force élevé vont trouver cette voie très utile, tout comme ceux avec un score élevé en constitution. La voie du champion est adaptée aux personnages qui se servent d'armes de guerre et de manœuvres de combat.

Protecteur : Personne ne peut passer l’imperméable protecteur - ceux qui menacent les charges de ce héro dévoue sont voués à l’échec. Les pouvoirs du protecteur lui permettent de défendre ses terres, protéger ses alliés, empêcher des ennemis de le dépasser et de survivre des coups qui détruiront facilement des héros moindres. Des personnages avec un score élevé en constitution et qui se retrouvent souvent au milieu du combat gagnent des pouvoirs de grande valeur en suivant cette voie. La voie du protecteur est adaptée à ceux qui encaissent régulièrement des dégâts considérables.

Hiérophante : En s'appuyant sur la puissance qui excède celle des dieux, le hiérophante est un récipient inviolable pour les divins. Les capacités de l'hiérophante lui permettent d'améliorer les effets de ses sorts, de soigner les autres avec plus de puissance et de se lier avec les dieux. La plupart des personnages qui suivent la voie de l'hiérophante ont un score élevé en sagesse, même si beaucoup ont également un score au dessus de la moyenne en charisme. La voie de l'hiérophante est adaptée aux lanceurs de sorts divins.

Maréchal : L'inspiration et le courage font du maréchal le meilleur chef, capable de mener des troupes vers la victoire, peu importe le défi. Les pouvoirs du maréchal lui permettent d'inspirer les autres, ce qui octroie des bonus et des opportunités supplémentaires à tous ses camarades. Des personnages avec un score élevé en charisme et un score en intelligence au dessus de la moyenne vont gagner un vaste choix de capacités utiles en devenant des maréchales. La voie du maréchal est adaptée à ceux qui aident les autres continuellement.

Filou : Le talent, l'entrainement et son bon sens font du filou le maitre de l'impossible - défier les obstacles et les pièges imbattables, inciter les sages et frapper les cibles autrement
intouchables. Les capacités du filou lui permettent de changer son apparence, de manipuler les autres et de frapper avec une précision mortelle. Les personnages avec des scores élevés en dextérité et charisme ont beaucoup à gagner de cette voie mythique. La voie du filou est adaptée à ceux qui utilisent le subterfuge et la ruse.
« Modifié: mars 01, 2014, 15:20:52 pm par Wemel »
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Wemel

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Re : La colère des justes - Création des personnages
« Réponse #2 le: février 24, 2014, 19:35:22 pm »
Bon, je viens de me rendre compte d'un petit détail... La campagne devrait plutôt s'appeler "La colère des justes" au lieu de "La colère du juste" :p Ça commence fort, désolée^^
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Re : La colère des justes - Création des personnages
« Réponse #3 le: février 25, 2014, 11:59:13 am »
Donc... pour la création de personnage...

Vous pouvez les créer vous même, si vous ne le sentez pas, je vous les fais. Dans tous les cas il faudra bien sûr que je sois au courant de vos persos.

Pour ceux qui veulent les créer eux-mêmes :

Le tirage des caractéristiques se fait avec 4 dés, vous prenez les trois meilleurs et vous pouvez relancer les scores en dessous de 10.

Vous avez droit à un trait classique en plus du trait de campagne.

Vous avez choix libre dans les classes (y compris les archétypes). Pour des conseils voir plus haut dans le guide du joueur.

Pareil pour les races, pas de restrictions à ce niveau, tant que vous pouvez m'expliquer le pourquoi du comment.

Un alignement mauvais ou chaotique neutre est fortement déconseillé, ou alors faudra m'expliquer. Si vous vénérez une divinité en particulier, merci de me le préciser :)

Vos tirez vos richesses du début comme d'habitude avec le tableau, si jamais vous avez le malheur de faire le minimum, je vous autorise à relancer. Je vous rajoute également 30 PO cadeau (ça m'évitera peut-être des rapports avant même que la campagne ait commencé :p). Par contre il faudra que vous achetiez tout votre équipement avec et que vous notez ce que vous avez avec vous. Si vous n'avez pas de corde, et bien... vous n'avez pas de corde ;)

Si vous préférez que je vous crée votre perso... et bien, envoyez moi un MP et n'attendez pas le dernier moment ;)

Je me tiens à votre disposition pour toute question ou autre demande. Bien cordialement, Laura
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Wemel

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Re : La colère des justes - Création des personnages
« Réponse #4 le: mars 11, 2014, 08:38:45 am »
Juste un petit rappel : Il vous reste à choisir vos traits de campagne :) Si il y a des trucs pas clair ou si il faut plus d'infos sur le truc mythique, demandez !  :D
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