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Auteur Sujet: Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll  (Lu 25724 fois)

Rahyll

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #30 le: juin 13, 2014, 13:17:12 pm »
Ouais, encore que de toute façon, comme Orion vient avec toi... peu importe que tu aies ton perso ou pas.

Mais bon, ça ne mange pas de pain d'y avoir jeté un oeil avant, on gagnera du temps effectivement.  ;)

Orion

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #31 le: juin 13, 2014, 15:49:16 pm »
Pour ma part j'ai eu une première approche à travers Dungeon World, donc je devrais pas mettre trop de temps à assimiler le système.
Par contre j'aurai pas du tout le temps de préparer le personnage avant de venir.  :-[

Rahyll

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #32 le: juin 13, 2014, 15:53:08 pm »
Cela ne pose ABSOLUMENT aucun problème. Je ne vous ai d'ailleurs pas suggéré de le préparer avant.
La création de perso fait partie du jeu à AW plus qu'à n'importe quel jeu (et c'est du reste assez rapide, vu que ce sont quelques options à cocher).

Pas de souci.

erwik

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #33 le: juin 14, 2014, 15:48:42 pm »
c'était bien cool !
juste dommage qu'on ait pas fini mais bon
sinon j'ai récupéré le pdf, il est bien cool ce jeu et effectivement on a peut être pas assez joué les conflits inter perso mais c'est pas trop ma tasse de thé j'avoue
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Orion

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #34 le: juin 14, 2014, 16:47:23 pm »
Une très bonne partie de test.

Sur le jeu :
La structure générale avec la normalisation en actions est une très bonne idée. J'aime beaucoup le processus de création de personnage détaillé étape par étape dans les livrets, qui servent aussi de feuilles de personnage. J'aime beaucoup également le système de Hx lors de la création des persos (dommage qu'on n'ait pas eu l'occasion de l'explorer en jeu).

Le jeu présente quelques bugs à mon avis, dûs au nombre limité d'action (exemple : pas d'action pour rechercher quelqu'un), mais c'est peut-être moi qui ai loupé quelque chose.
Un petit bémol sur les caracs, qui de par leur échelle réduite ne permettent pas vraiment de faire la différence sur les lancers de dés. De -1 à +2, la carac ne change au final pas grand chose et on pourrait presque s'en passer (il suffirait par exemple de cocher les actions au lieu des caracs).
Le taux d'échec (pas loin de 50% avec un carac à 0) rend les échecs fréquents, mais souvent le jeu n'indique pas ce qu'il se passe en cas d'échec. En réalité c'est suggéré par la description des réussites, mais ça laisse trop facilement dévier sur « rien ne se passe »…
Gros point noir sur la qualité (solidité du bouquin, traduction bancale et incohérences entre le livre de règles et les livrets de personnage).

Sur la partie :
Très agréable dans l'ensemble. J'ai l'impression que le groupe commence à savoir se détacher de ses acquis pour tester un jeu by the book (en tous cas il m'a vraiment semblé qu'on a eu plus de facilité à s'adapter au jeu que pour les deux sessions d'OMT).

Une petite réticence sur le passage d'enquête du début, qui piétinait un peu je trouve. Mais j'ai toujours eu du mal avec les phases de recherche donc ça vient probablement de moi.
Autre chose : la scène de sexe, et dans une moindre mesure la scène de « chirurgie », m'ont montré la pertinence de cet article sur le contrat social, en particulier sur la définitions des lignes et des voiles. Nous nous en sommes bien tirés pour cette fois, mais ça aurait pu être pire.

Et puis mes excuses à Erwik pour avoir cassé son discours de ralliement des fidèles par un rire un peu stupide à l'évocation du nom de Tip.

erwik

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #35 le: juin 14, 2014, 21:38:24 pm »
Pas de soucis !
Comme disait Rahyll pour recherche soit réussite auto soit action custom sinon suis d'accord dans l'ensemble
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Rahyll

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #36 le: juin 15, 2014, 09:14:15 am »
Je suis très content de cette partie. A la lecture, Apocalypse World était pour moi un jeu au potentiel énorme et cela m'a conforté dans mon idée. Je suis fan de ce jeu.

Bien entendu, la table était très sympa et c'est évident, ça aide à passer un bon moment.
La prise en main du jeu a été plutôt rapide et, je rejoins Orion, j'ai l'impression également que les joueurs sont plus à l'aise avec les mécaniques "forgiennes" ce qui fait que même lorsqu'un truc est un peu flou, on trouve facilement et assez intuitivement comment interpréter le truc.

Je n'ai pas grand chose à dire sur le jeu en lui-même, je suis personnellement convaincu. Je reviendrai plus bas sur les remarques d'Orion (ou dans le message suivant). J'adore la création de perso (je la voyais quand même un poil plus courte mais comme elle apporte du biscuit et que, l'un dans l'autre, créer son perso c'est déjà un peu "jouer", c'est plutôt intéressant). Indiquons également que les love letters (qui sont utilisés uniquement pour le cadre Hatchet city) rallongent un peu la durée de création (c'est pour "simuler" les premières parties de mises en place).

J'abonde par rapport à Orion sur la qualité matérielle. Je suis un peu deg pour mon bouquin tombé en morceaux après deux-trois lectures. Ce doit être la première impression (il me semble avoir lu que d'autres ont eu le même coup). Pour ce qui est de la traduction, même si les erreurs/coquilles/traductions délicates sont réelles, je serai plus indulgent qu'Orion. A.W. a été traduit par un seul gars (dont ce n'est pas le métier) et publié par la BaH (un seul gars aussi). On est presque dans le self-publishing. Par ailleurs (pour la trad), pour avoir traduit des éléments (les "nouveaux" playbooks), je puis assurer que c'est HYPER délicat à traduire à cause des néologismes, des jeux de mots de Baker et de l'utilisation intensive d'un espèce de street argo qui ne rend pas toujours en français.

Sur le scenar. D'abord, je ne regrette pas de ne pas avoir fini. On aurait pu blinder et tordre le scenar pour terminer mais ça aurait cassé un peu l'ambiance qui était vraiment sympa. Je pense que, comme on est parti, un scenar en deux séances constitue le "bon rythme" : on pose les problèmes dans la première, on les résout dans la seconde. Je serai très intéressé par une seconde partie, mais j'y reviens aussi. Les joueurs ont bien géré le truc, j'ai beaucoup aimé l'interprétation du céphale (sur les actions "ouvrir son cerveau") et du Taulier qui n'était pas dans la caricature (j'aime beaucoup le côté double-face de Barbecue).

Sur les persos toujours, je crois le Prophète a joué un peu à contre-emploi. Clairement, ce personnage était là pour servir de "poil à gratter". Comme je l'ai dit, avant-pendant-après le scenar, il n'est pas obligé d'entrer en conflit avec le Taulier, mais il a un rôle mal cadré s'il joue vraiment au profit de ce dernier (le Taulier n'en a rien à secouer, et ça lui retire une épine du pied... dommage).
Pas facile également de placer le Biker dans la fiction. Les premières scènes ont été longues et le biker s'est progressivement éloigné des problèmes de fond. Comme je le disais, dans A.W. faut savoir aussi séparer le groupe que chacun puisse jouer son perso sur ses atouts. C'est ce qui a été fait dans la dernière scène. Cela me conforte également dans l'idée que A.W. est un excellent jeu pour jouer une campagne ou une mini-campagne (dans laquelle on a plus le temps de poser les fronts, de séparer les groupes, de faire tourner les "zooms sur un perso").

Ceci dit, je pense encore une fois, qu'il est possible de jouer sur une seule séance H.C. mais il faut alors virer des fronts (ce que j'ai fait cela dit), faire des ellipses et renforcer la gestion en "scènes" (toujours le même problème) et le MC doit "forcer un peu" le scenar. Rien d'infaisable même si personnellement, je pense qu'on perd un peu de saveur. En fait, tout simplement, je pense que A.W. n'est PAS un jeu pour du one-shot.

Concernant Hatchet City, je trouve le cadre vraiment sympa. J'en parle pas plus pour le moment, avant de voir si on peut le finir ou pas mais vraiment il est chouette. On m'avait prévenu mais j'abonde sur l'idée des love letters pour amorcer le cadre, excellente idée, très fun au demeurant. Le seul défaut, me semble-t-il, c'est que l'un dans l'autre, il est un peu "hasardeux". Je pense très sincèrement que plus les jets sont mauvais durant ces lettres, plus ça démarre sur les chapeaux de roues (cela dit, a contrario pour le prophète qui est plus intéressant s'il réussit son jet... Eric l'a loupé).

Bon au final : j'ai vraiment aimé cette partie, j'ai vraiment aimé la fiction qui s'est créé à Hatchet City - les personnages (PJ et PNJ - j'adore d'ailleurs le réaliste qui se créé autour du domaine - noms descriptions enjeux de TOUS les PNJ) et je serai HYPER motivé pour le finir.
On en a parlé, la difficulté serait de renouveler la table (Orion qui n'est pas trop motivé) et surtout de trouver une date "pas trop lointaine"... Mais si les PJ sont chauds, ça vaut le coup d'essayer selon moi.
« Modifié: juin 15, 2014, 09:55:53 am par Rahyll »

Rahyll

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Re : Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #37 le: juin 15, 2014, 09:37:12 am »
Hop, je reviens sur les remarques d'Orion (celles que je n'ai pas déjà abordé à tout le moins) :

J'aime beaucoup également le système de Hx lors de la création des persos (dommage qu'on n'ait pas eu l'occasion de l'explorer en jeu).


On en a parlé, à la lecture (et à la pratique), je pense que c'est comme ça que ça fonctionne en pratique (on peut le regretter cela dit). Les Hx sont là pour fixer le relationship de départ (ou quand un nouveau perso arrive) et ensuite plus pour la manoeuvre aider/interférer et pour les XP que comme un levier en jeu.
Il me semble d'ailleurs avoir lu quelque part que V. Baker en avait bien conscience et qu'il était mi-figue mi-raisin sur ce système...

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Le jeu présente quelques bugs à mon avis, dûs au nombre limité d'action (exemple : pas d'action pour rechercher quelqu'un), mais c'est peut-être moi qui ai loupé quelque chose.


Alors, tu as partiellement raison à mon humble avis. Les actions sont limitées, c'est un fait (même si entre les actions de base et les actions avancées, tu as déjà de quoi faire).
En revanche, tu peux à mon avis clairement faire avec sans difficulté et à mon avis toujours, c'est parfaitement prévu et assumé.

Pour ce qui est de rechercher quelque chose ou quelqu'un, il y a pléthore de solutions :
- Dans des cas particuliers (ou pas d'ailleurs), tu peux passer par une action de base : forcer quelqu'un à te révéler où se cache la personne (agresser), faire le point (si tu cherches quelqu'un de caché à proxmité) ou ouvrir ton cerveau au maelstrom.
- De nombreuses actions de personnage permettent de le faire aussi avec plus ou moins d'imagination : ex : le prophète qui a utilisé son action "Frénésie" pour faire amener Tip par ses disciples (même si au final, j'ai décidé de le prendre de cours à cause d'un front).
- Il est tout à fait possible (et encouragé d'ailleurs) de créer des actions sur mesure. C'est d'ailleurs exactement ce que j'ai fait ici. D'ailleurs, pour la petite histoire, je ne l'ai pas créé sur le fil, c'était une action de menace dans les ruines : Si tu cherches quelque chose (ou quelqu'un) dans les ruines, dés+rusés -> 10+, tu le trouves : 7-9, tu le trouves mais tu tombes sur (insérer plusieurs options, je ne spoile pas, dont Ambregris), sur un échec, tu ne trouves pas mais tu tombes quand même sur l'une des options. Et c'est exactement ce que tu as fait : échec, tu ne trouves pas Croquette, mais tu tombes sur Ambregris.
- Reste la possibilité de ne pas passer par une action, de considérer qu'il n'y a pas d'aléatoire là dedans et (pas tout à fait comme le décrit Eric) de décider (le MC) que tu le trouves (mais...) ou que tu ne le trouves pas (mais...)

Bref, ça se gère parfaitement, à mon avis...

Citer
Un petit bémol sur les caracs, qui de par leur échelle réduite ne permettent pas vraiment de faire la différence sur les lancers de dés. De -1 à +2, la carac ne change au final pas grand chose et on pourrait presque s'en passer (il suffirait par exemple de cocher les actions au lieu des caracs).
Le taux d'échec (pas loin de 50% avec un carac à 0) rend les échecs fréquents, mais souvent le jeu n'indique pas ce qu'il se passe en cas d'échec. En réalité c'est suggéré par la description des réussites, mais ça laisse trop facilement dévier sur « rien ne se passe »…


Je ne suis pas d'accord et les statistiques non plus !  ;) :P

Avec 2D6 (courbe gaussienne), tu as en réalité (sans bonus/malus), 58% de chance de réussir une action (faire 7 ou +). C'est déjà pas si mal. Pour info, 17% de chance de faire le 10+.

Et la bonus aux carac n'ont l'air de rien, mais statistiquement, ils pèsent très lourds contrairement à ce que tu penses.
A 2D6+1, tu as 72% de chance de réussir et 28% de faire 10+
A 2D6+2, tu as 83% de chance de réussir et 41% de chance de faire 10+
A 2D6+3, tu as 91% de chance de réussir et 58% de chance de faire 10+

CQFD.

Sur le côté, en cas d'échec, rien ne se passe... Non, plus.
D'abord, c'est parfois indiqué clairement...

Et si rien n'est indiqué, tu repars sur la règle de base. En cas d'échec, c'est le MC qui fait une action, qui t'annonce une emmerde, ou qui t'en mets plein la gueule (après, faut l'appliquer, mais "rien ne se passe" n'est, pour Baker, pas une option ! ^^)
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Autre chose : la scène de sexe, et dans une moindre mesure la scène de « chirurgie », m'ont montré la pertinence de cet article sur le contrat social, en particulier sur la définitions des lignes et des voiles. Nous nous en sommes bien tirés pour cette fois, mais ça aurait pu être pire.


Ouais, un peu... mais bon.
D'abord, c'était plutôt soft. Perso, je n'ai rien contre la violence et le sexe dans les parties (surtout vu le genre) mais je pose assez facilement les voiles (pour reprendre la définition de Sintes). Après, il est clair que j'ai plus de souplesse avec la violence qu'avec le sexe (sans doute parce qu'en général, sur les tables de rôliste, la violence est plus facilement "acceptée", elle est plus habituelle en tout cas).
D'ailleurs, quand j'ai voulu avoir certains détails sur la scène avec Eric, ça a été mal interprété, je n'avais aucune intention de détailler la scène, je cherchais plus ses intentions/impressions (en lien avec le front que j'avais en tête).
Par ailleurs, je pense que justement, une partie du contrat social, ici, réside dans le choix du jeu lui-même... Si tu joues à AW, tu ne joues pas à My Little Poney RPG... tu sais un peu à quoi t'attendre ! ^^
« Modifié: juin 15, 2014, 09:40:08 am par Rahyll »

Orion

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Re : Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #38 le: juin 15, 2014, 10:19:48 am »
Pour ce qui est de la traduction, même si les erreurs/coquilles/traductions délicates sont réelles, je serai plus indulgent qu'Orion. A.W. a été traduit par un seul gars (dont ce n'est pas le métier) et publié par la BaH (un seul gars aussi). On est presque dans le self-publishing. Par ailleurs (pour la trad), pour avoir traduit des éléments (les "nouveaux" playbooks), je puis assurer que c'est HYPER délicat à traduire à cause des néologismes, des jeux de mots de Baker et de l'utilisation intensive d'un espèce de street argo qui ne rend pas toujours en français.
C'est vrai que le contexte donne des circonstances atténuantes.

Pas facile également de placer le Biker dans la fiction. Les premières scènes ont été longues et le biker s'est progressivement éloigné des problèmes de fond.
C'est un personnage qui ne s'intéresse pas aux autres (cf. son livret de personnage), du coup il est difficile de l'impliquer. Un bon moyen est d'impliquer un ou plusieurs membres de son gang. La trahison de Crocker a été l'élément déclencheur qui m'a fait réagir.

On en a parlé, la difficulté serait de renouveler la table (Orion qui n'est pas trop motivé) et surtout de trouver une date "pas trop lointaine"... Mais si les PJ sont chauds, ça vaut le coup d'essayer selon moi.
Je m'en voudrais d'empêcher le groupe de se reformer.  ;D


Pour ce qui est de rechercher quelque chose ou quelqu'un, il y a pléthore de solutions :
- Dans des cas particuliers (ou pas d'ailleurs), tu peux passer par une action de base : forcer quelqu'un à te révéler où se cache la personne (agresser), faire le point (si tu cherches quelqu'un de caché à proxmité) ou ouvrir ton cerveau au maelstrom.
- De nombreuses actions de personnage permettent de le faire aussi avec plus ou moins d'imagination : ex : le prophète qui a utilisé son action "Frénésie" pour faire amener Tip par ses disciples (même si au final, j'ai décidé de le prendre de cours à cause d'un front).
- Il est tout à fait possible (et encouragé d'ailleurs) de créer des actions sur mesure. C'est d'ailleurs exactement ce que j'ai fait ici. D'ailleurs, pour la petite histoire, je ne l'ai pas créé sur le fil, c'était une action de menace dans les ruines : Si tu cherches quelque chose (ou quelqu'un) dans les ruines, dés+rusés -> 10+, tu le trouves : 7-9, tu le trouves mais tu tombes sur (insérer plusieurs options, je ne spoile pas, dont Ambregris), sur un échec, tu ne trouves pas mais tu tombes quand même sur l'une des options. Et c'est exactement ce que tu as fait : échec, tu ne trouves pas Croquette, mais tu tombes sur Ambregris.
- Reste la possibilité de ne pas passer par une action, de considérer qu'il n'y a pas d'aléatoire là dedans et (pas tout à fait comme le décrit Eric) de décider (le MC) que tu le trouves (mais...) ou que tu ne le trouves pas (mais...)

Bref, ça se gère parfaitement, à mon avis...
À la réflexion, on peut aussi considérer que rechercher n'est pas une action mais un but, et que pour atteindre ce but, on fait plusieurs actions. Si je parcours les ruines un peu au hasard, ce sera Faire le point, si j'interroge, ce sera Manipuler, etc.


Rien à ajouter sur les stats, où tu as clairement démontré que je faisais fausse route.  ;)

D'abord, c'était plutôt soft. Perso, je n'ai rien contre la violence et le sexe dans les parties (surtout vu le genre) mais je pose assez facilement les voiles (pour reprendre la définition de Sintes). Après, il est clair que j'ai plus de souplesse avec la violence qu'avec le sexe (sans doute parce qu'en général, sur les tables de rôliste, la violence est plus facilement "acceptée", elle est plus habituelle en tout cas).
D'ailleurs, quand j'ai voulu avoir certains détails sur la scène avec Eric, ça a été mal interprété, je n'avais aucune intention de détailler la scène, je cherchais plus ses intentions/impressions (en lien avec le front que j'avais en tête).
Par ailleurs, je pense que justement, une partie du contrat social, ici, réside dans le choix du jeu lui-même... Si tu joues à AW, tu ne joues pas à My Little Poney RPG... tu sais un peu à quoi t'attendre ! ^^
Tout à fait d'accord avec le choix du jeu. Comme je le disais, on s'en est bien sorti (je me suis mal exprimé, j'aurais dû dire : on n'a pas eu de problème). Sur la nécessité de poser lignes et voiles, je ne parlais pas spécifiquement de cette partie ni de ce jeu ou de cette table.
J'avais effectivement, comme toi, tendance à me dire que poser des lignes et des voiles se fait naturellement, sans besoin de formaliser en amont. J'en suis moins convaincu à présent, aborder un jeu comme AW m'a fait prendre conscience que, dans certains cas, ça peut être nécessaire.

Rahyll

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #39 le: juin 15, 2014, 10:39:48 am »
C'est un personnage qui ne s'intéresse pas aux autres (cf. son livret de personnage), du coup il est difficile de l'impliquer. Un bon moyen est d'impliquer un ou plusieurs membres de son gang. La trahison de Crocker a été l'élément déclencheur qui m'a fait réagir.

C'est tout à fait exact ! D'ailleurs, lui aussi peut avoir un rôle un peu ambivalent par rapport au Taulier et au domaine. C'est un personnage clé mais là encore qui (à mon avis), est très intéressant à jouer dans une approche à moyen (ou à long) terme. Il commence comme le bras droit du Taulier qui se repose dessus... mais... comment va-t-il évoluer face aux emmerdes qui s'accumulent autour du Taulier ?

On en a parlé, la difficulté serait de renouveler la table (Orion qui n'est pas trop motivé) et surtout de trouver une date "pas trop lointaine"... Mais si les PJ sont chauds, ça vaut le coup d'essayer selon moi.
Je m'en voudrais d'empêcher le groupe de se reformer.  ;D[/quote]

Oui en plus, je ne voulais pas te faire passer pour "celui qui veut pas". J'ai bien compris que le problème était surtout "matériel" (faut se taper la route et tu reviens déjà - peut-être - pour le Inspectres).
De toute façon, comme je le disais, ce n'est pas le problème principal, je pense (non, j'espère !) qu'il ne faudrait pas grand chose pour te convaincre de nous rejoindre pour la fin du scenar.

La VRAIE difficulté, c'est de trouver une date qui ne serait pas à la saint glinglin...  :-\

Citer
À la réflexion, on peut aussi considérer que rechercher n'est pas une action mais un but, et que pour atteindre ce but, on fait plusieurs actions. Si je parcours les ruines un peu au hasard, ce sera Faire le point, si j'interroge, ce sera Manipuler, etc.

Tout à fait ! Tu n'es absolument pas obligé d'en faire une "action" (même si tu peux) et il y a pas mal d'options qui te permettent de contourner le problème.

Citer
Rien à ajouter sur les stats, où tu as clairement démontré que je faisais fausse route.  ;)

En fait, c'est aussi parce que j'ai déjà eu cette conversation avec un autre membre du club (je ne sais plus qui, je pense que c'était Jigoku... ou Morphée... je sais plus) à propos d'un autre jeu.
Parfois, la perception qu'on se fait de statistiques colle à un expérience un peu biaisée en partie (surtout si elle est unique). Pour parler plus clairement, après une partie-test où tu as la loose, tu peux avoir l'impression que les stats sont mal équilibrées. Ça se vérifie souvent assez facilement.

Citer
Tout à fait d'accord avec le choix du jeu. Comme je le disais, on s'en est bien sorti (je me suis mal exprimé, j'aurais dû dire : on n'a pas eu de problème). Sur la nécessité de poser lignes et voiles, je ne parlais pas spécifiquement de cette partie ni de ce jeu ou de cette table.
J'avais effectivement, comme toi, tendance à me dire que poser des lignes et des voiles se fait naturellement, sans besoin de formaliser en amont. J'en suis moins convaincu à présent, aborder un jeu comme AW m'a fait prendre conscience que, dans certains cas, ça peut être nécessaire.

Ça peut se faire naturellement, c'est le cas dans la plupart des parties. Mais ça ne mange pas de pain, parfois, de désamorcer le problème en amont quand on joue à des jeux sur des thèmes parfois extrêmes (et d'ailleurs pas uniquement s'agissant de la violence ou du sexe).
Plus important même, je pense que lorsqu'il y a un "malaise" qui s'installe, faut faire une pause pour en discuter. C'est (un peu) ce qui s'est passé hier, même si c'était un malentendu, avec Eric. C'est bien qu'il se soit arrêté pour me poser la question. Ça désamorce le problème.

erwik

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #40 le: juin 15, 2014, 15:11:34 pm »
Juste y a pas eu de malaise hein
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Rahyll

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #41 le: juin 15, 2014, 15:19:05 pm »
C'est pour ça que j'ai mis des guillemets ! ;)

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #42 le: juin 15, 2014, 15:24:38 pm »
Ok autant pour moi
Sinon si on finit pas Eternité garde ses annulaires, ça me va lol
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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #43 le: juin 15, 2014, 17:40:06 pm »
Comme je l'ai déjà dit, j'ai beaucoup aimé la partie et je suis partant pour finir l'histoire. Par contre, il ne faut pas qu'on laisse passer l'été si on décide de le finir.

La création de personnages est intéressante, le concept de domaine et de gang est sympa. L'ambiance était là, et j'ai trouvé que Damien gérait tout ça avec beaucoup de fluidité.

Il reste à trouver une date finalement  ;)

Rahyll

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Re : Apocalypse World du Vendredi 13 Juin 2014 Par Rahyll
« Réponse #44 le: juin 15, 2014, 18:24:53 pm »
Comme je l'ai déjà dit, j'ai beaucoup aimé la partie et je suis partant pour finir l'histoire. Par contre, il ne faut pas qu'on laisse passer l'été si on décide de le finir.

Entièrement d'accord !

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La création de personnages est intéressante, le concept de domaine et de gang est sympa. L'ambiance était là, et j'ai trouvé que Damien gérait tout ça avec beaucoup de fluidité.

Merci ça fait plaisir ! Au début, je me demandais comment j'allais gérer tout ça (les actions, les fronts) mais une fois qu'on est dedans, finalement c'est assez intuitif. Finalement, tu mènes ta partie "normalement" (ou presque) mais tu utilises les actions et les fronts comme guide. Une espèce d'impro "guidée". C'est très intéressant.

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Il reste à trouver une date finalement  ;)

Une date ! Une date ! ^^