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Préparations de parties / Arkipels prochaine date de partie« le: janvier 03, 2016, 13:13:00 pm »
J'ai créé un sondage Doodle pour la prochaine partie.
Pour le moment, j'ouvre la table pour 4 joueurs, je verrai pour en prendre un 5e, éventuellement. Priorité pour les joueurs de la première heure. Sondage Doodle http://doodle.com/poll/kqex97mf97hw35yz NB : partie se déroulant le samedi après midi Jeu : Arkipels Système : DK Système Genre : Heroic-Fantasy Nature de la partie : gros one-shot / campagne Nombre de joueurs : entre 3 et 5 Niveau d'expérience des joueurs : Du débutant au confirmé Ambiance : aventures, explorations maritimes & pirates, combats flamboyants, un peu d'enquête et de diplomatie 18
Pirate des Archipels : Touchée, coulée !
Episode Pilote partie 1 (S01E01 ?) Genre : Drame, action, humour, fantastique Auteur : JnB Réalisation : JnB production Année de création : 2015 Synopsis : En route pour l'île de Crachefer à bord du navire marchand "L’Éclipse du Sud" afin d'assister au célèbre Festival bi annuel, un groupe hétéroclite de sympathiques voyageurs, et un elfe, se retrouvent obligés de défendre leur vie face à de redoutables pirates sahuagin commandés par le terrible capitaine Raskâss. Après un combat difficile et quelques pansements avec un bisou kiguéri de la part de la Druidesse, ils arrivent enfin à destination. Mais est-ce la fin de leurs ennuis pour autant ? Starring - Galaad, moine conciliateur ; Rémi - Ariana, druidesse bobologue; Ana - Ondir, elfe suicidaire, Simon - Garak "un coup", orque montagne, PnJ Guest star - Capitaine Inigo Dias, caravelle "L’Éclipse du Sud", humain (Vendrest), décédé - Capitaine Mosca, caravelle "L’Éclipse du Sud", humain (Vandrest), statut incertain - L’Éclipse du Sud, caravelle, coulée - Capitaine Raskâss, frégate "Le Quandionnais volant", homme requin sushi (Kargir), décédée - Seigneur Capitaine Vazkor, Elfe patient (Galion "L'Orgueil de HouleMort"), sous contrat - Maître Razork Sombreacier, marchand, nain (Crachefer), occupé à compter son or - Dragnar Sombreacier, prêtre passionné de Helmengrinn, nain (Crachefer), occupé à crier sur les adeptes A suivre. 19
Préparations de parties / ArKipels² création de perso« le: novembre 23, 2015, 20:30:06 pm »
ArKipels² les races
Humain Contrairement aux autres peuples des Archipels, les humains ne forment pas une communauté unie et soudée. Traditionnellement, l’humain est indépendant. Il agit selon ses propres intérêts, n’hésitant pas à exercer sur ses semblables une écrasante emprise de force et d’autorité le plus souvent pour de basses motivations. Cependant, le peuple humain (car oui, malgré tout, l’ethnie humaine constitue bien un véritable peuple) possède des atouts et des qualités qui font l’émerveillement des autres races. En effet, les humains sont persévérants, tenaces et capables de surmonter bien des périls. Increvable et indomptable, s’il ne devait subsister qu’un seul peuple sur les Archipels ce serait certainement la race humaine. Leur présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les terres émergées ne disposant pas de leur lot de représentants du peuple humain. Cela se traduit inévitablement par une diversité physique et culturelle. Les multiples sociétés humaines se sont modelées à l’image de l’immense palette offerte par les îles voguant sur les océans. Avec eux, attendez-vous à tout, car tout est possible avec les humains, le bon comme le mauvais. Demi-elfe Les elfes sont considérés comme des parias dans les Archipels et leur union avec les humains est rarissime. Certaines communautés humaines vont même jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux races. Les couples interraciaux sont la plupart du temps contraints de s’exiler et de partir à la recherche d’un bout de terre plus accueillant. Les elfes ne sont pas beaucoup plus conciliants. S’ils ne rejettent pas les demi-elfes, ils n’approuvent pas pour autant les unions entre les humains et les leurs. Difficile dans ces conditions de fonder et d’élever une famille, et les demi- elfes finissent très souvent par rejoindre les Égarés. Ces communautés elfiques accueillent les exclus, ceux n’ayant pas leur place au sein d’un clan. Les demi-elfes sont par conséquent indépendants et farouches. Ils sont prudents et méfiants et il est difficile de gagner leur confiance. Ils vivent en marge de la société et choisissent la plupart du temps de poursuivre les carrières peu recommandables de pirate, voleur ou mercenaire. Demi-orque On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre des orques, monstres sanguinaires et barbares. Et pourtant, il suffisait de les croiser avec des humains pour obtenir un résultat détonant. Mais le mélange entre les deux peuples n’est certainement pas quelque chose de naturel, et les circonstances dans lesquelles les demi-orques sont apparus sont plutôt tragiques. Mais ne nous attardons pas sur les causes, car le mélange final est surprenant de réussite. Les demi-orques héritent de la force physique de leur bestial paternel, tout en conservant l’intelligence et la polyvalence des humains. Il est ainsi impossible de définir avec précision le caractère des demi-orques puisque la palette des personnalités varie du barbare sauvage à l’humain tenace et courageux. Les demi-orques sont relativement peu tournés vers le culte des dieux et la pratique de la magie. Par contre, ils ont tout naturellement vocation à exercer des professions où leur puissance peut s’exprimer. Elfe Le peuple elfique souffre d’une image exécrable, provocant chez la plupart des autres peuples des relents de haine et de dégoût. En d’autres termes, et pour être bien clair, c’est du racisme dont sont victimes les elfes. On les accuse de trahison et de bien d’autres qualificatifs peu élogieux. Les origines de cette mauvaise réputation sont tout simplement méconnues de la plupart des habitants des Archipels et même des elfes eux-mêmes. Mais certains érudits et historiens savent qu’il faut aller déterrer les plus sombres moments de l’histoire de la nation elfique, jusqu’au moment de la Césure, l’explosion d’Arkoss, le vieux continent, pour faire ressurgir les actes sanglants de trahison à l’origine des souffrances du peuple elfique d’aujourd’hui. Ainsi, le plus beau et le plus gracieux des peuples et aussi le moins respecté et apprécié. Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser leurs préjugés de côté pour profiter du don exceptionnel pour le combat que possède la race elfique. Le rejet séculaire et permanent dont ils font l’objet a forgé des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux d’excellents mercenaires. L’unique terre où les elfes peuvent vivre en toute quiétude, sans se faire montrer du doigt, est l’île d’Houlemorte. Ils en ont fait un sanctuaire où, dit-on, réside le coeur de la nation elfique. Gnome Bien que hauts comme trois pommes, les gnomes forment un peuple exceptionnel par la grandeur de son esprit communautaire et familial. La Maison gnome, tel est le nom que l’on donne à l’immense famille gnome qui exerce sur les autres peuples une fascination et un profond respect pour leur solidarité. En cas de souci, un gnome trouvera toujours un membre de sa famille pour lui porter assistance, même sur une île éloignée. D’ailleurs les gnomes affectionnent les voyages et aller vers les populations inconnues pour découvrir de nouvelles cultures. Se fondre dans la masse, s’intégrer, communiquer, comprendre et se faire comprendre, les gnomes ont toutes les qualités et capacités pour faire de parfaits "archipels trotters". C’est donc tout naturellement que les gnomes font de fiers aventuriers qui, avec leur inénarrable bagout, aiment se faire mousser en enjolivant la réalité. Leur vantardise les entraîne souvent dans des situations cocasses pour ne pas dire fâcheuses. Les gnomes aiment à ce point communiquer qu’ils ont même développé tout un panel de langages et de signes codés leur permettant d’adresser des messages à leur semblables. Halfelin Sans point d’attache, les halfelins forment un peuple de nomades qui ont fait du grand Océan leur maison. Ils se regroupent au sein de surprenants amas d’embarcations, formant d’invraisemblables villages dérivants. Ces assemblages abritent le plus souvent des membres d’une même famille répondant aux ordres d’une Mère-grand, doyenne de la communauté. Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents commerçants ainsi que des charpentiers talentueux. Ils sont aussi très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus généralement, remarquables dans tous les domaines maritimes. Ils passent leur vie à voyager, ce qui fait aussi d’eux des messagers indispensables, véhiculant informations et nouvelles entre les communautés insulaires. Et ils prennent à coeur ce rôle en mettant dans leurs propos du spectacle, de la grandiloquence, et des illusions rudimentaires. Le peuple halfelin partage avec les elfes un goût prononcé pour le mode de vie maritime, des oreilles pointues et une indécrottable mauvaise réputation. En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres, de chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins sont accusés de magouilleurs, de voleurs et de… sorciers. C’est donc tout naturellement que les insulaires sont considérés avec méfiance par les halfelins et qu’en revanche les peuplades et communautés aquatiques sont traitées avec respect et amitié. Nain Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne déroge pas à la règle et reste fidèle à l’image du nain fier, robuste et combattant. Avec un caractère revêche et renfermé, le peuple nain n’est certainement pas le plus facile d’accès. Ils aiment draper leur personnalité de mystère et dresser des barrières entre eux et les autres races. Sans doute parce qu’ils s’estiment largement supérieurs aux représentants des autres peuples. Il faut bien le reconnaître, les nains sont doués de nombreuses qualités, mais leur appréciation d’euxmêmes est quelque peu excessive et orgueilleuse. Cependant, les barrières tomberont facilement si l’occasion d’une bonne affaire se présente. Et oui, les nains sont d’incurables commerçants et avides de fortunes. Malgré tout, ils se sont implantés aux quatre coins des Archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement essentiellement pour leurs multiples talents qui font d’eux d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs, commerçants ou ingénieurs… Ils sont des artisans extrêmement compétents et des inventeurs de génie. Bricoleurs et bidouilleurs, ils savent confectionner des machines et des mécanismes comme personne. Et c’est sur l’île de Crache-fer, le joyau de la nation naine, que s’exprime le sommet de leur art. Les nains ont un profond respect envers Helmengrinn, leur dieu. Ils décorent leurs vêtements, leurs habitats, leurs outils, et même leurs armes à l’image de leur créateur. Automate éveillé Il existe une histoire que l’on raconte aux enfants des Archipels relatant l’extraordinaire aventure d’un pantin mécanique qui se serait éveillé après s’être vu insuffler une lueur de vie par un antique titan. Et bien vous le croirez ou non, il existe des théories et des témoignages affirmant que les automates éveillés sont bien réels. Il s’agit là d’un mystère qui divise mêmes les plus grands savants des Archipels. Ce n’est peut être qu’un fantasme issu de l’imagination fertile des inventeurs nains de Crachefer, mais après tout, si ces êtres existent voilà ce que l’on sait d’eux : Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils vivent seuls et en général loin de l’agitation des villes. Pour eux, leur vie est faite d’errance et de discrétion, non pas par choix mais par nécessité afin de ne pas finir comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils vivent donc cachés, masquant leur véritable nature sous de larges cache-misères. D’apparence humanoïde, leur corps fonctionne au moyen d’un assemblage de mécanismes variés (engrenages, pistons, ressorts, balanciers, …), et est constitué le plus souvent de cuivre mais parfois de matières plus nobles. Ils sont incapables de se reproduire, ni même de se souvenir de leur créateur. Leur espérance de vie est d’environ une centaine d’année, à moins qu’ils ne se fassent détruire ou démonter avant. Ils craignent donc la "mort" comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés par la fatigue, la faim, la soif, les maladies. 20
Préparations de parties / Proposition de partie de JdR le samedi aprem« le: novembre 19, 2015, 20:29:51 pm »
(au club le 1er samedi du mois ou à domicile)
Je viens prospecter pour voir si des joueurs seraient intéressés par le créneau du samedi après midi. Je pourrai proposer une partie d'Arkipels, adaptation de l'univers D20 "Archipels" au système DK. Jeu : Arkipels Système : DK Système Genre : Heroic-Fantasy Nature de la partie : one-shot (à priori, une campagne est possible si la sauce prend) Nombre de joueurs : entre 3 et 5 Niveau d'expérience des joueurs : Du débutant au confirmé Ambiance : aventures, explorations maritimes & pirates, combats flamboyants, un peu d'enquête et de diplomatie Synopsis de l'univers : Les îles des Archipels dérivent sur l’océan depuis la Césure qui brisa le continent d’Arkhoss en innombrables îlots. Leurs trajectoires sont quelque peu chaotiques, et suivraient les courants et de supposés phénomènes d’attraction entre îles et fonds marins. Dans ce qu’on appelle dorénavant l’Âge des Courants, le grand Océan voit passer quantité de navires impressionnants, des créatures gigantesques, des machines volantes fabuleuses, des machines de guerres flottantes : depuis les clans de mercenaires elfes entassés sur leurs navires, les barkass des ogres machepierriens, des dracoptères ou des vapeurs cracheferois, jusqu’aux trimarorques motorisés aux épaulards, vous comprendrez vite que les voyages dans les Archipels sont plutôt mouvementés et méritent réellement le qualificatif d’aventures ! Les peuples, les coutumes et les intrigues se mélangent au gré des rencontres (d’aucuns parleraient de collisions) pour aboutir à un mélange détonnant mais pas désagréable (un peu comme la liqueur de poudre à canon de mémé-tord-boyaux, en y pensant). Vous rencontrerez certainement des mercenaires elfes, des ingénieurs nains de Crachefer, des halfelins nomades, des gnomes voyageurs, des orques brillantins, ou même des automates éveillés, des bolds, des gnogres, des chasseurs téhanis ou des exclus salins. 21
La Taverne / Cherche dentiste / stomato« le: mai 31, 2014, 02:25:37 am »
Si vous connaissez un bon dentiste ou un bon stomato sur la région, quelqu'un que vous savez compétent, n'hésitez pas à m'envoyer son nom par MP, merci.
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La Couronne putréfiée / Eléments d'enquête« le: mai 03, 2014, 11:34:41 am »
Crime n°1 : Cambriolage de l'université
Faits objectifs : - la Bête a été retrouvée dans l'université - La statuette du sage de la mer a disparue - la salle a été retournée sauf autour du socle hébergeant autrefois la statuette Elements intriguant : - la Bête n'a pas opposée de résistance à son arrestation - la statuette n'a pas été retrouvée sur elle - le rideau de métal surplombant la statuette a été ouvert récemment Suppositions : 1°) la Bête a servis de leurre pour le cambriolage et le coupable est un autre 2°) la Bête avait un complice qui est parti avec le butin et elle ne s'en souvient pas ou elle ne veut pas le dénoncer 3°) la Bête, qui est une créature artificielle magique, possède en elle des cavités secrètes où elle dissimule la statuette 4°) la Bête, qui est une créature artificielle magique, a téléportée la statuette avant d'être capturée 23
La Couronne putréfiée / Rapport de Dragnar« le: avril 27, 2014, 21:21:41 pm »
A l'attention de Sa Sainteté, Krogan ROCHETOILE, Grand Prêtre de Torag, Temple de la Forge Éternelle, Montagne des 5 Rois
Votre Sainteté, Voilà maintenant près de 3 mois que j'ai quitté les Profondeurs Sanctifiées de nos Montagnes Sacrées pour accomplir ce que je devais accomplir. Je sais que vous désapprouviez ce voyage, vous m'avez mis en garde plus d'une fois contre la décadence des peuples de la surface et vous craigniez qu'à leur contact, je me ramollisse et me corrode. C'est avec un profond regret que j'ai bravé votre désapprobation, mais le professeur Lorrimor, outre le service qu'il nous avait rendu dans l'embarrassante affaire du reliquaire de la mine numéro 9, était un humain digne de respect et il n'aurait pas été honorable d'ignorer son dernier appel. J'aimerai toutefois adoucir votre dépit, je ne me suis ni ramolli ni corrodé. Lorsque je suis arrivé au terme de mon voyage à Ravengro, cette cité humaine où résidait le professeur avant son décès, je me suis rapidement rendu compte que celui ci avait été assassiné. Après une rapide investigation, j'ai découvert que les responsables de ce crime étaient des serviteurs d'une confrérie nécromantique, la "voie du murmure", et qu'il y avait derrière tout cela bien pire ; ces dégénérés œuvraient pour libérer des forces maléfiques sur la région. Mais Torag m'avait mis sur leur route ! Vous serez ravis d'apprendre, votre Sainteté, que j'ai terrassé le Mal ! Grâce à la Bénédiction du Père des Pères et guidé par sa Force Incommensurable, j'ai détruit un nid de Corruption et empêché que les Forces des Ténèbres ne ravagent Ravengro et ses environs. Une fois de plus, le Marteau de Torag s'est abattu et le Mal a reculé ! Ma modestie naturelle me rappelle qu'il serait injuste que j'oublie de préciser que j'étais accompagné dans cette Sainte Mission. Tout d'abord par un groupe de non-nains qui, je dois dire et à ma grande surprise, se sont révélés plutôt valeureux et dignes de se battre à mes côtés. Des humains ; un Paladin d'Iomédaé, un peu suffisant mais bon guerrier ; une femme chevalier, pleine de vaillance ; une ... autre femme de... ne je sais trop quelle race, semblant parfois un peu perdu et accompagnée d'une répugnante créature à son service mais assez redoutable au combat ; et même un elfe qui trouva à se rendre utile de temps à autre. Mais notre groupe se trouva considérablement renforcé quand j'eus le plaisir de voir débarquer mon vieil ami Urgim, toujours prêt à en découdre avec le Mal ! Et c'est fort de deux nains pour les mener à la victoire, et sous l'Oeil Sévère et Juste du Seigneur des Forges, que notre compagnie remporta la Bataille ! Si j'ai apprécié le courage de mes compagnons, je ne pourrai pas en dire autant de tout le monde. En effet, situé à quelques lieues de Ravengro se trouve un temple de pharasma. Ma rencontre avec les serviteurs de la dame des tombes a été pleine de surprises, souvent désagréables. En effet, lorsque je leur ai demandé de nous prêter assistance afin d'aller combattre le Mal qui menaçait la ville toute proche, ces pleutres refusèrent, arguant de leur neutralité ! Alors que des centaines de vie et d'âme étaient en péril, ces soit disant prêtres ne voulurent rien entendre, préférant le confort douillet de leur temple au corps à corps contre les Ténèbres ! Je n'imagine que trop bien le courroux qui s'emparera de vous à la lecture de ces lignes comme il s'est emparé de moi lorsque j'ai entendu ces lâches paroles ! Quelle différence avec les Serviteurs de Torag ! S'il y avait eu un Temple du Père de la Création, c'est jusqu'au dernier des marmitons qui se serait empressé de nous rejoindre pour aller combattre le Mal ! Je ne peux qu'espérer que ce temple et ses servants ne soient pas représentatif du culte de la déesse de la mort. Et je suis d'autant plus amère qu'un de mes compagnons, la femme chevalier, semble éprouver une bien regrettable affection pour ce clergé. Il est vrai qu'il lui ont remis une arme enchanté, sans doute en échange d'un prix exorbitant puisque l’appât du lucre semble les guider. J'espère pouvoir ramener cette jeune guerrière à la raison. Après tout, le Père Suprême à la bonté d'accepter que les humains le vénèrent, il n'est sans doute pas trop tard pour elle... Je vais rester encore quelques temps en Ustalav. Comme vous me l'avez souvent répété, une bataille n'est pas la guerre et c'est pourquoi j'ai décidé de mener de plus amples investigations. Quelque chose me dit que tout n'est pas terminé et que le pire est encore à venir. Mais Urgrim étant à mes côtés, je ne me fais pas de soucis, nous mèneront notre troupe vers d'autres victoires, Loué soit le Nom Sacré de Torag ! Puisse le Père de la Création faire brûler encore longtemps le Feu de votre Forge, Dragnar SOMBREACIER Serviteur de Torag 24
La Taverne / La FFJDR, ca va pas fort...« le: avril 02, 2014, 21:30:15 pm »
Visiblement, cette association continue à connaître un certain nombre de difficultés :
http://www.ffjdr.org/la-federation-francaise-de-jeu-de-role/la-vie-de-la-fede/assemblees-generales/convocation-assemblee-generale-extraordinaire Finalement, la proposition de dissolution a été rejetée et un directoire provisoire reprend l'affaire en attendant une AG avant la fin de l'année. Personnellement, je n'ai pas spécialement d'affection pour cette structure mais le but initial de sa création (organiser la défense de notre loisir contre des extérieurs maléfiques style Dumas & CO) était louable. Dommage que la sauce n'ait pas prise. Je souhaite bonne chance à la nouvelle équipe ! 25
La Taverne / Le GN, c'est satanique, on vous avait prévenu !« le: février 28, 2014, 12:48:10 pm »26
Préparations de parties / Partie de JdR domincale« le: janvier 10, 2014, 20:04:40 pm »
Y aurait-il des joueurs intéressés et disponibles pour faire du JdR le dimanche après midi à Cluny ?
Si j'ai un groupe de joueurs partant, j'envisage de maîtriser une campagne de fantasy ! Mais bon, déjà, voyons si le principe trouve un public 27
La Taverne / Accessoire pour sonoriser une partie de JdR« le: octobre 12, 2013, 10:31:53 am »
Au lieu de trimballer dans son sac un set de deux HP supplémentaires, ce qui peut être encombrant, voilà ce que je recommande, c'est très suffisant et même surprenant de qualité vu la taille :
http://www.ldlc.com/fiche/PB00136919.html 28
La Taverne / "Astropia", un film où les rolistes sont les héros :-)« le: septembre 04, 2013, 12:07:40 pm »
"Astropia", film islandais, narrant les aventures d'une bimbo réduite à travailler dans une boutique de geek par les vicissitudes de la vie et qui découvrira que les jeux de rôle sur table peuvent être bien amusants ! Petit film, petit budget mais traitement sympathique, surtout quand on est rôliste
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Plagues / Partie de Plagues du 23/08/13« le: août 24, 2013, 09:53:26 am »
Et bien, l'attente fut longue mais la partie fut, à mes yeux, une vrai réussite ! Merci aux joueurs pour leur participation
Merci et bravo ! Je n'étais pas certain que vous arriviez à tenir 20 rounds. La prochaine fois, il faudra que je mette deux vampires ^^ 30
La Taverne / Space Pirate Captain Harlock (le film)« le: juillet 25, 2013, 06:11:31 am »
Pour les nostalgiques d'Albator et ceux qui aiment les univers de Space Opera, le fim sortira le 7 septembre de cette année
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