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JDR / Re : Librarians s02e04 du Samedi 21 Mai 2016 Par arfy
« le: mai 26, 2016, 23:02:23 pm »
Allez, mon retour à moi…
À nouveau une tentative d'adaptation de FuSiNa, chose que j'ai tenté en mon temps sans jamais avoir obtenu satisfaction… À croire que ce système n'est finalement utilisable que par son auteur… Je suis d'accord avec toi qu'une gestion de combats traditionnelle est trop chiante, mais d'un autre côté, c'est l'exact opposé des prémisses de FuSiNa. J'ai pas vraiment compris ta démarche ni ce que tu espérais sur ce coup… Rendre le combat plus long ne le rendra pas plus épique.
Je me souviens que pendant un temps, deux versions de FuSiNa circulaient dont une avait des règles de conflit majeur un peu mieux foutues. J'arrive pas à remettre la main dessus donc je vais tenter d'en décrire ce dont je me souviens.
Un conflit est grosso-modo une scène qui dure plusieurs rounds. Un round n'a pas de durée prédéfinie, selon la situation ça peut représenter différentes choses (cf. page 26 du PDF).
Au début d'un conflit, le meneur définit une mesure de la facilité de résolution du conflit : plus cette valeur est élevée, plus le conflit sera complexe à résoudre : un duel de cow-boys aura sans doute une valeur autour de 2, le cambriolage d'une banque plutôt 15. Si les joueurs atteignent ce score, ils remportent ce conflit. Si au contraire les joueurs atteignent 0, ils auront perdu ce conflit. Les joueurs ne commencent donc pas à 0, mais plutôt à un score qui représente leur bonne préparation et la délicatesse de leur situation : plus faible s'ils sont dans la merde dès le début, plus élevé s'ils sont bien préparés.
Ensuite, tout au long du conflit, les joueurs font leurs actions de façon classique à FuSiNa. La marge de réussite ou d'échec de chacune de leur action vient à chaque fois s'ajouter au score global, ainsi un succès fait monter le score, et un échec le fait baisser. Les joueurs continuent à narrer leurs résultats, en utilisant le score global comme guide.
Je me souviens aussi que dans les règles de cette version, un joueur peut choisir d'encaisser volontairement un ou plusieurs niveaux de blessure en échange d'un bonus à son action, ce qui peut permettre de résoudre les situations de façon assez bad-ass.
Ah, et aussi, j'ai trop tendance à le passer sous silence : c'est toujours aussi sympa d'être à cette table !
À nouveau une tentative d'adaptation de FuSiNa, chose que j'ai tenté en mon temps sans jamais avoir obtenu satisfaction… À croire que ce système n'est finalement utilisable que par son auteur… Je suis d'accord avec toi qu'une gestion de combats traditionnelle est trop chiante, mais d'un autre côté, c'est l'exact opposé des prémisses de FuSiNa. J'ai pas vraiment compris ta démarche ni ce que tu espérais sur ce coup… Rendre le combat plus long ne le rendra pas plus épique.
Je me souviens que pendant un temps, deux versions de FuSiNa circulaient dont une avait des règles de conflit majeur un peu mieux foutues. J'arrive pas à remettre la main dessus donc je vais tenter d'en décrire ce dont je me souviens.
Un conflit est grosso-modo une scène qui dure plusieurs rounds. Un round n'a pas de durée prédéfinie, selon la situation ça peut représenter différentes choses (cf. page 26 du PDF).
Au début d'un conflit, le meneur définit une mesure de la facilité de résolution du conflit : plus cette valeur est élevée, plus le conflit sera complexe à résoudre : un duel de cow-boys aura sans doute une valeur autour de 2, le cambriolage d'une banque plutôt 15. Si les joueurs atteignent ce score, ils remportent ce conflit. Si au contraire les joueurs atteignent 0, ils auront perdu ce conflit. Les joueurs ne commencent donc pas à 0, mais plutôt à un score qui représente leur bonne préparation et la délicatesse de leur situation : plus faible s'ils sont dans la merde dès le début, plus élevé s'ils sont bien préparés.
Ensuite, tout au long du conflit, les joueurs font leurs actions de façon classique à FuSiNa. La marge de réussite ou d'échec de chacune de leur action vient à chaque fois s'ajouter au score global, ainsi un succès fait monter le score, et un échec le fait baisser. Les joueurs continuent à narrer leurs résultats, en utilisant le score global comme guide.
Je me souviens aussi que dans les règles de cette version, un joueur peut choisir d'encaisser volontairement un ou plusieurs niveaux de blessure en échange d'un bonus à son action, ce qui peut permettre de résoudre les situations de façon assez bad-ass.
Pour votre information, j'ai mis en place un minimum sur ce scénario, j'avais le lieu, le contexte, l'adversité et j'attendais de votre part des idées et des théories pour passer en mode impro complète et adapter ce que j'avais mis en place en fonction de vos envies ... sauf que vous avez subit le scénario et suivi ce que j'avais mis en place ... un donj basique.Encore et toujours, j'ai probablement pas été assez clair sur ce sujet : si tu changes le contrat social, dis-le. Explicite-le. Avant la partie. C'est pas juste important, c'est indispensable. Comment veux-tu qu'on réponde à tes attentes si on ne les connaît pas ?
- vous faire participer à la découverte vous plait : donner des noms aux monstres, décrire l'adversité, jouer sur la situation initiale avec un "pourquoi vous êtes là maintenant" ... semble être une manière de jouer qui vous convient.Oui, très sympa. Comme dit oralement, sur l'introduction, il ne manquait qu'une toute petite phrase de mise en contexte pour comprendre le sens de tes questions. « Vous venez de nettoyer le premier niveau de la Caverne des Héros. » par exemple. Pourquoi on est là maintenant, certes, mais il faut quand même nous dire ce qu'est « là » et « maintenant »…
- vous laisser complètement libre ne vous intérèsse pas. Vous n'êtes pas en mode découverte globale, vous lacher au milieu de rien et ne pas vous orienter ne semble pas être quelque chose qui vous botte comme mode de jeux.Faut que tu discutes avec Laëtitia de la façon dont elle gère le sandbox avec Trollbabes. Plus je te lis, plus j'y réfléchis, et plus je me dis que c'est ce que tu recherches.
- le mode sandbox vous plait bien, mais donc plus m'orienter vers la manière de faire de Wenlock plutôt que Grümph (pour ceux qui connaissent). A chaque fin / inter scénar, vous faire dire ce que vous voulez faire ensuite et mettre en place un "vrai" scénario sur vos centres d'intérêt immédiat.
Pour la suite : j'ai amené depuis le début de la saison 2 la problématique de la Guerre "globale", en être partie intégrante ne semble pas vous intéresser (et vous manquez aujourd'hui de contact / relation qui vous y implique "de force" également) par contre y jouer et y intéragir en extérieur (les problèmes globaux / la politique ...) semble plus quelque chose à votre gout, donc je vais m'orienter sur ces points là.Bien que mon perso aime la baston, j'ai besoin (et mon perso aussi) d'une vraie raison pour défoncer un PNJ, ou de façon générale pour agir contre lui avec implication. L'Ours est certes notre terre natale, mais on est né dans un train et on a rapidement trouvé la bibliothèque comme foyer, donc simplement défendre l'Ours est d'un intérêt limité à mes yeux. Par contre s'il y a des vrais connards, tu peux être sûr que je vais foncer tête baissée (en témoigne un certain magicien fou…) Mais la politique, très peu pour moi, merci. Pour ma part, si tu veux fournir une motivation à mon perso, c'est simple : montre-nous un PNJ qui est un véritable enfoiré, et surtout qui inflige une défaite en combat à mon perso. Tu peux être sûr que ça deviendra instantanément mon ennemi juré.
j'aimerais que vous puissiez discuter de ce que vous savez / voulez savoir / voulez jouerEuh… Ok mais pas ce soir, je viens de passer une heure à rédiger ça…
Ah, et aussi, j'ai trop tendance à le passer sous silence : c'est toujours aussi sympa d'être à cette table !