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Sujets - arfy

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La Taverne / Le chien nous explique le JDR
« le: mai 19, 2015, 14:13:30 pm »
http://www.monsieur-le-chien.fr/index.php?planche=650

j'attends la suite avec beaucoup d'impatience :)

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Pangée / Prix divers et variés
« le: février 19, 2015, 14:12:21 pm »
Quelques questions de prix non répondues sur ton site à priori, on va se baser sur la capitale niv2 (notre niveau actuel sauf les deux richards si je dis pas de connerie)
- un repas
- un repas de luxe
- une nuit
- un mercenaire
- un logement (location / achat)
- un cheval / dromadaire / velociraptor avec les ongles coupés
- un droit de passage permanent sur un niveau donné

et si j'en ai d'autre je te bipp

et sinon quelles sont les conditions d'ouverture d'un commerce sur la capitale ?

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http://radio-roliste.net/2015/02/19/carnets-ludographiques-5-lart-detre-joueur-jouer-ensemble/

Le jouer ensemble et l'art d'être joueur, 1h50 très intéressante pour les oreilles par Wenlock (Sebastien Delfino)

une petite phrase au passage qui m'a bien accroché : le jeux de rôle n'est pas un loisir de consommation ...

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La Taverne / Iron Sky 2
« le: novembre 14, 2014, 08:08:57 am »
Bon, y a des trucs dans la vie, qu'il faut voir, absolument ... juste ... parce


https://www.youtube.com/watch?v=JKPwtDjzJMI


Bien sûr il faut voir jusqu'à la fin.

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Ressources pour les JDR / Les jeux joués aux sentiers
« le: octobre 27, 2014, 14:35:28 pm »
Est ce qu'il ne serait pas intéressant de référencé les MJs des sentiers et les jeux qu'ils veulent bien masteriser ?
Ca pourrait aussi permettre aux nouveaux venus de voir un peu ce qui peut se jouer en dehors du calendrier actuel.

A voir si vous y voyez un intérêt et la motivation de remplir ce thread, dans le doute j'entame.

Pour ma part :
- Wushu
- Octane
- Inspectres
- Lady Black Bird
- Toons
- Rolemaster (je n'ai plus les livres ...)
- Runequest (idem)
- JRTM (idem)
- Shaan (idem)
- On Mighty Thews
- Abstract Donjon
- Nanochrome
- Dragon de Poche
- 4 de baker street
- Fusina

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Les autres jeux / Octane
« le: octobre 27, 2014, 13:41:42 pm »


    Petit jeu de Jared A Sorensen (le créateur d'Inspectres) où il a cherché à mélanger tout ce qu'il aimait dans les films de trash culture post modern américaine.

    Vous y incarnerez un personnage parmi les suivants: 
    * Un Naturaliste alien
    * Un Homme Singe venu des îles monstrueuses
    * Un gros badass
    * Un singe savant (kung fu et Tao)
    * Un voiture américaine intelligente
    * Un aviateur barré
    * Un capitaine pirate
    * Une sirène du rocher de la mort
    * Un chef indien du désert
    * Un robot gigolo danseur de disco
    * Une Drag Queen
    * Un double de Elvis
    * Un serveur de San Francisco
    * Un mécano
    * Un homme des cavernes tendances Hard Rock
    * Un démon
    * Un conducteur des hautes plaines
    * Un recycleur
    * Un super héro japonais
    * Un clown assassin
    * Un lutteur masqué
    * Un metaleux chasseur de démon
    * Un tueur de monstre
    * Un camionneur mutant
    * Un précheur itinérant
    * Un cowboy éleveur d'autruche
    * Un motard rebelle
    * Un sale gosse
    * Un Zombie Punk
    * Un mafieu renégat
    * Un exorciste
    * Un guerrier de la route
    * Une roller-girl
    * Un guitariste samourai
    * Un chasseur de voiture intelligente
    * Un pilote
    * Bureaucrate des anciens états unis
    * Un cascadeur hérétic
    * Un pirate respectueux
    * Un techno Shaman
    * Un prêtre boxeur
    * Une ultra vixen
    * Un bizarre mais mignon animal de compagnie
    * Un surfeur sur vers géant




    Créer un perso :
    1. Imaginer votre perso en action, qu'est ce qu'il fait ? trouver un rôle en conséquence ou créez en un
    2. D'ou est ce qu'il vient ? (on en reparlera plus tard)
    3. Quel équipement vous défini ? un objet important relatif à votre perso (string du luteur / guitare de l'homme des cavernes / Interceptor du bureaucrate ...), si vous voulez d'autres objets importants, il faudra claquer des points d'histoire en jeu pour les trouver. Le reste du matériel a peu d'importance, vous avez ce qui est défini dans le rôle
    4. Les détails : maintenant que l'idée est plus précise, il ressemble à quoi ? à faire en 3 détails, pas plus, rien à carrer des 1m56, 48kg, et blond. Je préfère "Habillé tout de cuir, même le masque, une boule rouge pend sous son coup et un shotgun est accroché dans son dos" ou "A un tatouage dans son cou qui dit né pour perdre, un grand chapeau de cowboy et une grosse chaine en or"
    5. Placé 3 points de style dans les 6 styles existants. Ne pas avoir de point n'empêche pas d'utiliser le style (sauf pour might and magic) et le nombre de point détermine simplement le nombre de points d'histoire gagné lors d'un jet réussit. Au moins un point dans un des styles du rôle, pas de might et magic en même temps. Avoir plus de point dans un style ne veut pas dire que vous êtes meilleur, ça veut juste dire que vous gagnez plus de point d'histoire.
       Ex: un lutteur masqué mettra 1pt en daring (audace), 1pt en charm (impressionnant) et un point en might (puissance extraordinaire), mais il aurait pu mettre 1 en daring et 2 en might s'il veut la jouer plus sur la puissance que l'apparence.
    6. Choisir 4 talents du rôle et 3 talent supplémentaires. Ca ne fait que 7 styles, vous pourrez en rajouter en cours de partie en payant des points d'histoire.
    7. Ajouter un point d'histoire

    Système de résolution

    Quand vous réalisez un jet :
    - standard avec talent qui corresponde : 3D6 + 1D6 par point d'histoire
    - standard sans talent : 1D6 + 1D6 par point d'histoire
    - Might ou Magic : 1D6 par point d'histoire
    - standard mais vous n'étiez pas impliqué dans la scène : 1D6 par point d'histoire

    vous prenez le plus haut résultat sur les D6 :
    - 6  : contrôle total de la narration et vous gagnez nombre de point de style  + 1 point d'histoire. exemple un jet de d'audance pour notre lutteur lui aurait rapport 1 (point de style) + 1 (point bonus du 6) = 2 points d'histoire
    - 5 : contrôle total de la narration et vous gagnez nombre de point de style en point d'histoire
    - 4 : contrôle partiel, le MJ a le droit de rajouter son grain de sel
    - 3 : échec partiel, le MJ décrit le passage, mais vous rajoutez un détail à votre avantage
    - 1 ou 2 : ... dommage, total contrôle pour le MJ

    Ce qui signifie qu'une action (voir une scène) peut être résolue en un jet de dé mais également qu'elle peut dégénérer en un jet de dé.

    Difficulté :
    Si l'adversité se veut complexe, un niveau de difficulté peut être à appliquer, dans ce cas, ce niveau correspond aux nombres de dés à ignorer.
    Diff 3 signifie que vous retirez les 3 plus gros scores (et que donc pour battre l'adversité vous devez utiliser des points d'histoire).
    Certaines difficultés sont temporaires : le gros boss vous a foncé dessus par surprise avec son camion, votre première action a une difficulté de 4. Une fois à l'arrêt, il n'a plus qu'une difficulté de 2 (2 Uzi dans chaque main, il a de grosse main ... qui est permanente ... sauf si vous lui faites perdre ses armes etc ...

    Difficulté et travail d'équipe :
    Suivant votre manière de travailler en équipe, la difficulté variera.
    Vous attaquez de front ensemble un ennemis sur armé ? la difficulté est divisée par le nombre d'assaillant.
    Vous attaquez par surprise pendant que l'un d'entre vous fait diversion ? la diversion se prend la difficulté complète dessus et vous n'en avez pas (ou moins par exemple)

    Point d'histoire :
    Un point d'histoire rajoute ... de l'histoire.
    Donc quand vous claquez un point, il faut l'expliquer.
    Le boss qui va vous roulez dessus, vous voulez l'arrêter et  pour cela vous allez lui tirer dans les roues (daring) avec votre glock (tir).
    Comme vous avez un talent, c'est 3D6, mais comme il a une difficulté de 4, il faut rajouter des points d'histoire.
    Alors que le boss vous fonce dessus, il renverse une moto sur le côté et explose son réservoir d'huile entrainant une zone glissante pour le camion (1pt d'histoire), en touchant la moto, celle ci explose bien sûr entrainant un aveuglement très bref du boss (1pt). Vous voilà avec 5D6 pour résoudre l'action.

    Utilisation de la puissance et de la magie :
    * Action banale : vous vous amusez à faire apparaître un petit esprit alors que c'est votre truc, vous voulez faire un soin alors que ça n'a pas d'impact sur l'histoire ... faites vous plaisir pas de jet, l'histoire importe plus.*
    * Action avec conséquence : vous allez patatez un boss / invoquer une téléporte pour dégager de cet endroit de m... / invoquer un esprit protecteur pour vous éviter de mourrir de cette chute en parachute sans parachute ... role the dice baby, mais attention 1D = 1pt d'histoire. Pas de Dés initiaux, tout coute. Ensuite si votre résultat contient des 5 ou des 6 vous récupérer les points correspondants (si vous claquer 3 pts d'histoire et que vous faites 5 / 6 / 2 vous en récupérez 2 sur 3).
    * Réduire la difficulté du boss. Dans ce cas vous pouvez utiliser vos 3D6 si vous utilisez un talent qui va avec. Toute réussite réduit de 1 la difficulté de la situation. Exemple face à un groupe de Hell's Angel particulièrement Bad Ass (Difficulté 1), Roger gorge chaude va faire son souffle du dragon (talent + magie) . Sur 3D6 il réalise 5 / 2 / 1, le 5 est un succès, il retire 1 de la difficulté parce que les Hell's en ont pris plein la gueule, ils ont donc maintenant une difficulté de 0. Les succès obtenus ne rapportent pas de point d'histoire (mais n'en coute pas non plus).

    Les exemples donnés sont pour la magie, mais pour la puissance ça marche pareil. El Tournedisque le luchador arrachant un poteau du sol et le pliant de tel sorte qu'il fasse de la corde à sauter face aux Hell's Angels, ça a
    tendance à les calmer ...

    Comment on perd

    De base on ne perd pas, pas dans le mode de jeux voulus en tout cas (y a moyen d'adapter, mais pas mon but)
    Ce qu'il peut vous arriver, c'est vous en prendre plein la gueule, perdre des actions et donc rendre la main au MJ qui vous capture, vous laisse en plan, se barre avec votre caisse etc ...
    L'autre possibilité est que vous arriviez face à un obstacle trop difficile, pas assez de point d'histoire pour passer l'adversité ... ce n'est qu'un contre temps, à vous d'être inventif.

    Les différentes scènes d'Octane

    * PJ(s) / MJ : scène classique d'un JDR, soit centré sur un personnage, soit sur plusieurs. On y entre parce qu'il se passe quelque chose, on en ressort parce qu'il ne s'y passe plus rien.
    * L'envers du décors : un petit plus d'Octane, vous "joueur", allez être témoin de l'envers du décors, de ce qui se passe pendant que vous ronflez, pendant que vous êtes ailleurs etc ... et je passerais donc en mode narration "écoutez ma belle histoire". Le concept est très simple :
        * Vous ne pourrez pas me pourrir complètement mon scénar parce que j'aurais le dernier mot dans ce genre de scène
        * Quand vous avez le contrôle (4, 5 ou 6 sur votre jet) vous pourrez réutilisez ce que j'ai dis et l'intégrer en jeu.
    Bien sûr quand je le dis, vous êtes au courant, pas vos persos, mais quand vous prenez le contrôle ou que je décide qu'il est temps de le faire entrer en jeu, vos persos apprennent ce qui se passe.

    Un exemple très simple.
    Scène 1 : Vous vous levez, un T.Rex qui passait par là décide vous coursez pour son petit dej, parce que faire de l'exercice avant de manger c'est important. Vous arrivez à fuir.
    Scène 2 : Dans le ciel, loin caché derrière les nuages, la comète TGCM fonce inexorablement sur la terre, elle n'a toujours pas été vu, mais quand elle arrivera, la terre ne s'en remettra pas
    Scène 3 : maintenant que vous avez inversé les rôles avec le T.Rex, vous faites chauffer le feu et vous commencez la cuisson de votre steak de lezard géant.
    ....
    Scène X : Lors de votre combat contre Hugo le Clown
     * 5 au dé : quelqu'un semble promener une ombre sur la scène, c'est la comète qui apparaît dans le ciel et passe devant le soleil désorientant temporairement le clown qui se retrouve projeté au sol
     * 2 au dé : alors que vous alliez enfin arrêter de rire et commencer sérieusement à vous battre, la comète passe devant le soleil envoyant un halo de lumière impressionnant embrassé la silhouette impressionnante du clown, vous estomaquant complètement
    [/list][/list]

    23
    La Taverne / Twilight Imperium 3
    « le: octobre 11, 2014, 02:37:43 am »
    On en parlait ce soir, pour ceux qui ne connaissent pas ce monument ...

    http://www.laselectiondudimanche.com/twilight-imperium-iii-compte-rendu-de-partie-du-14-juin-2014/

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    Les autres jeux / DARK de Will Hindmarch
    « le: septembre 23, 2014, 14:49:04 pm »
    DARK de Will Hindmarch (2 à 4 joueurs)



    Pour combien ? 2 à 4 joueurs max.
    Quel genre ? C'est un jeu d'infiltration dans un univers med-fan low-fantasy. En gros, pensez Assassin Creed ou mieux Thief (inspiration directe me semble-t-il)
    Qui peut jouer ? Tout le monde ! C'est un jeu plutôt simple. Bourrins d'abstenir, ce n'est pas du tout l'ambiance (enfin, à tout le moins, le bourrin ne tiendra pas 5 mn de scenar).
    Combien de temps ? Classique et adaptable en fonction des joueurs (possibilité de raccourcir si vous avec des impératifs).
    One-shot ou campagne ? One-shot ! c'est même un scenar de démo avec la version beta du jeu !
    C'est quoi le système ? Je suis vraiment désolé mais une fois n'est pas coutume ce n'est pas un jeu "narrativiste". Il y a un MJ, un scenar, des personnages, un tout petit poil d'autorité partagée mais à peine à peine. Tout au plus, c'est la mécanique de jeu qui est un peu originale, à base de deck-building.

    Et c'est quoi au juste ?

    Dark est un jeu de Will Hindmarch financé récemment en crowfunding. La version beta est sortie en mars dernier. Elle comprend un scenar de démo que je vous propose donc.
    Dans Dark, tous les personnages jouent des voleurs (en revanche, avec ces particularités, on peut en faire des voleurs discrets, rusés, en puissance etc.). L'univers est peu développé dans la beta (et on ne jouera que peu là-dessus dans le scenar) mais pensez à un univers sombre, med-fan, en low fantasy (la magie existe mais elle est rare).
    La force du jeu réside dans son game-play original. En gros, on a un système plutôt original basé sur une fiche qui fait office de « tapis de jeu » sur lequel on pose des cartes (à jouer, classiques) pour déterminer ses actions. Le jeu a un côté deck building assez intéressant puisque l’on va « acheter » (avec des XP, y compris à la création) des cartes (donc des valeurs) et des capacités spéciales (les figures) selon 4 types d’actions représentés par les « couleurs » : les noires pour les actions physiques (pique : force, trèfle : agilité) et les rouges pour les actions non physiques (coeur : courage, carreau : ruse) – je simplifies un peu. Le joueur va donc devoir tirer les cartes de son deck pour se constituer une main et jouer celles-ci (en décrivant ses actions au fur et à mesure) pour atteindre une difficulté : le tout en utilisant moins de carte qu’un niveau de discrétion (globalement l’obscurité de la pièce) pour éviter de se faire repérer par les gardes. Le système comprend également plein de petits trucs en plus plutôt bien pensés comme la possibilité de se déguiser, une gestion des blessures qui mobilise des cartes du deck ou encore un système qui permet aux « autorités » d’inspecter les traces laissées par le voleur en fin d’aventure…

    Partie du 2 Mai 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=665.0

    25
    Les autres jeux / Ocean
    « le: septembre 23, 2014, 14:47:54 pm »


    Pour combien ? 3 à 11 joueurs (si si, c'est marqué dessus).
    Quel genre ? Un mélange d'Abyss, Lost avec une petite touche de Cthulhu dedans pour l'ambiance (et éventuellement les bestioles).
    Qui peut jouer ? Tout le monde ! C'est un jeu très simple et très accessible (voir ci-dessous).
    Combien de temps ? Une partie plutôt courte. Je ne me figure pas très bien mais je dirais environ 3H (mais on peut "doser" pour raccourcir ou rallonger un peu, au besoin).
    One-shot ou campagne ? One-shot ! Même s'il est très facile d'en faire plusieurs en variant les contextes.

    Et c'est quoi au juste ?

    Le pitch :
    Plusieurs personnes se réveillent dans une salle d'une mystérieuse station sous-marine. Ils ne se connaissent pas, ne se rappellent pas qui ils sont et ne connaissent rien de cette station.
    En revanche, des bruits étranges et angoissants se font entendre tout autour d'eux. Des créatures étranges rodent dans la station.
    Les survivants vont devoir survivre et découvrir qui ils sont, qu'est-ce que cette station, que sont ces créatures...


    C'est quoi un story-game ?

    Un story-game s'apparente un peu au jeu de société en termes de mécaniques (j'en reparle plus bas). Cela reste un jeu de rôles bien entendu car les joueurs racontent une histoire et interprètent leur personnage. Il n'y a pas de MJ, tout le monde (par le biais d'une petite mécanique assez souple) prend part à l'histoire, ajoute des éléments et construit l'intrigue.

    Elles sont compliquées les règles ? Comment qu'on joue ?

    A peu près autant que pour le jeu du Monopoly ! C'est TRES accessible. Globalement, les PJ feront face à des obstacles pour survivre et découvrir les mystères.

    Pour "gagner" il faut survivre ET découvrir les mystères (qui sont les survivants ? qu'est ce que cette station ? que sont ces monstres ?).
    Pour ce faire les PJ vont explorer la station, décrire chaque pièce et chaque obstacle rencontré.

    Ils disposent de 9 dés qu'ils doivent "risquer" sur ces obstacles. Ces dés représentent leur chance de découvrir les mystères mais aussi leur vie : quand ils n'ont plus de dés... ils meurent.
    Le joueur "mise" donc 1 à 3 dés par obstacle, s'il obtient un 5 ou 6, c'est bon, il "franchit" l'obstacle, récupère ces dés et gagne des dés bonus... Sinon... il ne franchit pas l'obstacle et il perd ses dés (et donc se rapproche de l'inévitable).

    Avec ces "dés bonus", les PJ débloquent des objets utiles (qu'ils "trouvent" dans la station) ou peuvent avancer dans la résolution des mystères en achetant des indices.

    Simple, non ? Tout le reste n'est qu'imagination et ambiance. Faut pas avoir peur de se prendre au jeu.

    Allez, viendez viendez, ça va être bien fun !

    Partie du 4 Avril 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=627.0

    26
    Les autres jeux / On Mighty Thews
    « le: septembre 23, 2014, 14:43:05 pm »


    http://www.bah-editions.fr/pages/on-mighty-thews-5373889.html

    On Mighty Thews est un jeu de rôle appartenant au courant narrativiste, visant à recréer les histoires de sword & sorcery telles qu'on pouvait en lire dans les pulps américains des années 1920-1930, notamment sous la plume de Robert E. Howard (King Kull, Conan, Bran Mac Morn, etc.). Il ne présente pas de contexte propre, les meneurs et joueurs étant invités à créer le leur par les règles mêmes.

    Les mécanismes de On Mighty Thews reposent sur l'utilisation de dés dotés de 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.
    Ces dés seront assignés par les joueurs à certains descriptifs de leurs personnages et seront lancés chaque fois qu'un descriptif concerné entre en jeu lors d'une scène nécessitant un jet de dés pour résoudre une action.

    Un personnage est défini par trois Attributs, Guerrier, Sorcier et Aventurier, définissant les aptitudes du personnage au combat, à l'étude et à toute autre activité. Ces trois Attributs se verront affecter les dés à 4, 8 et 12 faces. Les dés à 6 et 10 faces seront affectés à deux Compétences définies par le joueur. Celles-ci devront être assez larges (un métier par exemple). Enfin une dernière caractéristique, également définie par le joueur et portant plutôt sur les traits de caractère, se verra affecter le dé à 20 faces. Selon le comportement du personnage suivant ou à l'opposé de cette caractéristique, il pourra lancer un dé supplémentaire, celui à 20 faces, lors d'une action ou recevoir un jeton lui permettant plus tard de relancer son dé.
    Une fois les personnages créés, le groupe va créer la carte du monde dans lequel il va s'aventurer. Cette carte (qui peut couvrir depuis une ville jusqu'à une région voire un continent, au gré des joueurs) portera d'abord des "pôles" correspondant aux caractéristiques-D20, les traits de caractère, des personnages. Ces "pôles" définiront les habitants mais aussi l'ambiance émanant de la région. Par la suite, les joueurs, tour à tour, ajouteront quelques éléments sur la carte.

    Les dés seront utilisés dans quatre cas : Situation dangereuse (avec un seuil fixe qu'il faudra dépasser avec un résultat de dé), en affrontement (course, négociation, etc., avec un seuil dépendant du score obtenu par l'adversaire), combat (avec un mécanisme proche de l'affrontement) et jet de connaissances (avec un seuil fixe et permettant d'obtenir des informations). Le score du dé au delà du seuil prévu donnera un certain nombre de succès que le joueur pourra utiliser pour ajouter des "faits" dans la description du résultat de l'action. Le joueur lancera le dé correspondant à l'Attribut dont dépendra l'action, plus éventuellement le ou les dés des compétences si le meneur juge que celle(s)-ci peu(ven)t influer sur le résultat. Enfin selon l'action et le trait dominant du personnage, le dé à 20 faces pourra être ajouté au lancer. Au final un lancer de dé verra le joueur jeter de un à quatre dés.


    Guerrier, aventurier ou magicien dans un monde med fan que j'aurais préparé un peu à l'avance.
    Une ambiance héroique et surtout un jeu qui se veut fluide et rapide.
    Prévoir un set de dé complet.

    Table viable à partir de 2 joueurs et dans l'idéal max 4, mais je peux faire un effort (même si j'y crois pas trop :) )

    Partie du 14 Mars 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=591.0
    Partie du 30 Mai 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=618.0

    27
    Les autres jeux / APOCALYPSE WORD de D. Vincent Baker
    « le: septembre 23, 2014, 14:39:11 pm »
    APOCALYPSE WORD de D. Vincent Baker (4 joueurs ou +)

    NB : Déjà présenté, donc je me permets un simple copier coller



    Pour combien ? 4 à 5 joueurs qui n'ont plus rien à perdre.
    Qui peut jouer ? Tout le monde ! La fin du monde, c'est une grosse tartine de merde et tout le monde peut en avoir un bout !
    On peut tout à fait y jouer sans grande expérience. En revanche, c'est de la narration partagée, faut pas avoir peur de se lancer (mais y'a pas de raison, c'est bon !).
    Combien de temps ? Une partie plutôt courte. 3-4 H about, assez pour goûter à cet enfer !
    One-shot ou campagne ? Je dirai plutôt que c'est un test. Si ça me plait (et que ça plait), pourquoi pas en faire quelques uns. Sinon, ben, ce sera au moins une expérience.

    Et c'est quoi au juste ?
    Voici un pitch honteusement (mais c'est assumé) pompé sur le GROG :

    Apocalypse World propose de jouer dans un univers ayant subi une apocalypse. Les habitants ne savent pas pourquoi ou comment, mais le monde n'est plus le même : les nations, les autorités, la technologie, appartiennent au passé. Désormais, ce sont les Tauliers qui dirigent de petites enclaves qui luttent les unes contre les autres pour les miettes du monde d'avant. Mais quelque chose d'autre a changé, sans que personne ne sache réellement quoi. Les gens appellent cela le maëlstrom psychique et il donne à certaines personnes des pouvoirs effrayants.

    L'une des particularité du jeu est que l'univers dépend entièrement des joueurs et du Maître des Cérémonies ("Master of Ceremonies") ou MC, le meneur du jeu d'Apocalypse World. A chaque début de campagne, les joueurs créent le monde en s'appropriant leurs personnages et en répondant aux questions du MC. Lui non plus ne connaît pas l'univers et joue pour le découvrir, comme les autres joueurs. Les constantes de l'univers sont les suivantes : une apocalypse a eu lieu, le monde d'avant n'existe plus et désormais ce sont les besoins et le manque qui dictent la vie des gens. Et il y a ce quelque chose semblable à des pouvoirs psychiques auquel chacun peut faire appel plus ou moins facilement. De plus, le monde est en déséquilibre permanent : il n'y a pas de statu quo et le MC doit faire en sorte de toujours faire évoluer la situation.


    Heuuuh (private joke inside) et en clair ?

    En clair, c'est un jeu post-apocalypse centré sur les relations entre les personnages. C'est de la narration partagée : le MJ (Maître des Cérémonies ici) est un chef d'orchestre, réagit à vos suggestions mais n'impose pas un scenar créé à l'avance, le scenar se créé *tout seul* en fonction des personnages (qui sont pensés pour amener du *biscuit*) et de les réactions du MC face aux suggestions des joueurs. Normalement, ça tourne bien, c'est très sympa et c'est clairement une chouette expérience rôlistique.

    J'indique simplement pour finir que D. Vincent Baker (l'auteur) est une référence en matière d'INDIE games (auteur de Dogs in the Vineyards, Poison'd, entre autres) et qu'Apocalypse World est non seulement devenue une vraie référence en matière de jeu narratif mais par ailleurs il est bardé de récompenses : Grog d'Or, Indie RPG Award, Golden Geek Award entre autres. C'doit être bien donc ?

    Mais bordel, ne me crois pas sur parole ! On s'en fout de tout ça ! Viens te faire ta propre idée de ce que c'est que de vivre dans un monde sans futur ! Une seule chose est sûre, putain, tu vas en chier !

    Hééééé, flippe pas mec ! Tout ça, ça s'ra nouveau pour moi aussi... Mais bon, on va pas s'pisser d'ssus, pas vrai ?

    Partie du 13 Juin 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=722.0

    28
    Les autres jeux / InSpectres
    « le: septembre 23, 2014, 14:35:30 pm »


    Gros gros pompage du post de Rahyll qui donne son avis sur Inspectres.
    Je rajouterais mes éléments à moi un peu plus tard, mais là c'est juste histoire de coller la date.

    Dans l'ensemble, j'ai trouvé ça plutôt sympa. Le jeu sert à jouer (de façon plutôt "légère", ambiance comme mécanique) des chasseurs de fantômes (inspiration Ghostbusters assumée) et, au delà, l'entreprise créée par ces chasseurs de fantômes. Le jeu mélange donc le jeu narratif, un peu de storygame et de gestion de ressources.

    Dans l'ensemble c'est plutôt bien fait. La mécanique est assez simple : tu as essentiellement 4 carac (même si elles sont appelées "compétences") qui regroupent les actions physiques, intellectuelles, sociales et technologiques. Le principe est enfantin, tu lances autant de D6 que la carac "utile" et tu prends le meilleur et ça te donne ton succès sur une table de "Oui mais/bonus". En clair, soit tu te vautres (1) généralement de manière comique, soit tu as un oui mais, soit tu réussis et cela impacte ta "franchise" (ton entreprise).
    A côté de ce principe assez simple, tu ajoutes plein de bricoles qui viennent pimenter un peu le jeu : les talents (ajoute 1D6 quand applicable) et surtout les ressources de ta franchise (biblio, banque et gymnase) et d'autres trucs : le stress ou ce qui tient lieu d'XP le "cool dice" (pour te la jouer à la Bill Murray !).
    Bien entendu, il y a aussi toute une partie sur la création et la gestion de l'entreprise (la franchise donc) assez intéressante quand tu joues dans le temps.

    Pour ce qui est du gameplay, tu joues par scène une mission "type" de ghostbusters. Un appel, une enquête, une chasse aux fantômes. Je simplifies un peu. C'est un peu la partie "faible" du jeu me semble-t-il. C'est très (trop) libre. A noter que formellement le jeu n'est pas GMless même si j'ai un peu de mal à voir l'intérêt d'un MJ ici (on aurait très facilement pu s'en passer).

    Mon verdict : Fun et bien pensé, la mécanique est simple et plutôt originale. La gestion de ressource est plutôt sympa même si je crains que son utilisation en temps de jeu soit un peu artificielle (tu peux faire un jet de Banque sur une compétence quelconque... mais comment le justifier dans le jeu ?). Par ailleurs, même si les options ne sont pas foisonnantes, les p'tites bricoles en plus (stress, talent, cartes de ressources, cool etc.) rendent le jeu un peu moins accessible qu'au premier abord (plus de choses à retenir qu'on ne le croit) mais aussi sans doute moins "simpliste".
    Le point faible du jeu est la gestion de la partie elle-même qui me semble un peu trop "lâche" et par ailleurs un peu répétitive ce qui me laisse craindre pour la durée de vie.
    A noter sur ce point que le jeu a un paradoxe de positionnement sur le jeu dans la durée, le genre (et la mécanique d'ensemble, plutôt "jetable") semble aller dans le sens d'un one-shot un peu déconne alors que le jeu semble s'inscrire dans des mini-campagnes (je n'imagine pas vraiment jouer 2 ans à ce jeu), ne serait que pour voir l'entreprise se développer.
    Reste le thème, la chasse aux fantômes à la Ghostbusters... faut aimer le genre.


    Création de personnage :
    - Une carrière et un background
    - Un nom
    - 9 dés dans 4 caractéristiques (Académique, Athlétique, Technologie, Contact), min 1 max 4
    - un talent (Informaticien, Joueur de foot, Entrainement ninja, Spécialiste star wars etc ...)
    - Pourquoi être devenu chasseur de fantôme ?

    Création de la franchise :
    - Quelle age ?
    - Office principale ou petite succursale ?
    - Ou êtes vous placé ? campagne / grosse ville ?
    - Combien de personne y travaille ?
    - Qui gère ? un ensemble de directeurs ou vous ?
    - A quoi ressemble votre franchise ?
    - Etes vous les seuls dans la zone ? y a-t-il de la concurrence ?
    - Quel type de matériel avez vous ? comment vous déplacez vous ?
    - Avez vous une spécialité ?

    Suivant la taille de votre franchise, dépôt de dé dans :
    - Librairie
    - Equipement de sport
    - Crédit
    Les dés non placés vont à la banque (jokers couteux)

    Définissez vos places dans la structure :
    - tous égaux ?
    - un chef / un techos / un administratif ?
    ...

    Système de résolution (D6) :

    Une mission est définie en fonction d'un nombre de dé de franchise à gagner. Ce nombre est déterminé par le MJ en début de scénario.
    Une fois le nombre de dé de franchise atteint, la mission se termine. Les dés gagnés sont réparties dans les différentes caractéristiques de la franchise.
    Une mission avortée permet de gagner, suivant son état d'avancement, 50% du nombre de dé de franchise prévu.

    Lorsqu'un jet de dé est demandé, on jette le nombre de dé correspondant :
    - à la caractéristique
    - +1D si on a un talent qui colle avec l'action
    - +XD issus de la caractéristique de la franchise si on le désire (tout dé jeté est perdu)
    - +XD issus de la banque (avec le risque de tout perdre)

    Les dés de franchise sont perdus après utilisation (et regagné en fin de mission)
    Les dés de banque doivent avoir une couleur différente, leur résultat entraînant un effet de bord (intérêt de banque, coût normal, charge excessive d'utilisation ou banqueroute)

    Une fois les dés jetés, on prend le score le plus haut :
    - 6 : action d'éclat, belle réussite et gain de 2 dés de franchise
    - 5 : réussite, gain de 1 dé de franchise
    - 4 : réussite, mais effet négatif ou humouristique
    - 3 : echec, mais léger effet positif
    - 2 : échec
    - 1 : fumble
    4 -> 6 : narration au joueur
    1 -> 3 : narration au MJ avec possibilité pour le joueur de s'enfoncer un peu plus

    Jeux en équipe :
    Un joueur qui souhaite aider un autre, fait son jet dans la compétence adéquate à son action, pas à celle de celui qu'il aide (exemple faire un tir de barrage pendant un crochetage de porte) :
    - 1D va à la personne qu'il aide
    - il ne gagne aucun dé de franchise

    Dé de stress :
    Parce que combattre ghost et monstre n'est pas de tout repos vous pouvez être stressé ... un peu
    Dans ce cas je peux réclamer un jet de stress de XD.
    Le résultat le plus faible est le résultat du jet de stress.
    6 -> trop cool pour avoir peur, vous gagner un dé de cool qui permet d'ignorer le résultat de stress le plus faible ou de servir de dé en plus
    1 -> panique complète, vous perdez définitivement autant de point de caractéristique que de dé de stress jetté.
    Les dés de cool ne peuvent être gagnés que sur un jet de stress avec un minimum de 6.


    Confessionnal

    Une fois par scène, un joueur peu demander le confessionnal.
    Le principe est que l'équipe est suivi par une équipe de TV et que l'action est filmée façon reality show.
    Donc on peut sortir de l'action et parler face caméra (aux autres joueurs donc) façon "ça c'est passé comme ça".

    Le confessionnal peut permettre :
    - un ajout de caractéristique : tel joueur est vraiment un lache / dragueur / sale / ..... (positif ou négatif), si le joueur en question respecte cet attribut, c'est 1D de franchise en plus à la fin de la partie. 1 seule carac par perso par partie autorisée
    - une anticipation sur la suite : si j'avais su à ce moment là que Roger allait nous tomber dessus ... / si je n'avais pas fait ça, heureusement bob nous a sorti. .. cela force l'aventure à faire apparaître cet élément par la suite
    - un retour dans le temps : heureusement que j'avais laissé mon flingue planqué sous ce paillasson / du dernier resto j'avais gardé une serviette en papier avec son numéro dessus ....


    A la fin de l'aventure, les points de carac perdus peuvent être regagné en claquant des points de franchise


    Partie du 18 Juillet 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=732.0

    29
    Les autres jeux / Abstract Dungeon
    « le: septembre 23, 2014, 13:30:51 pm »
    Un nouveau petit jeu en beta test actuellement : https://www.kickstarter.com/projects/matthewjhanson/the-fastest-rpg-ive-ever-played-abstract-dungeon

    Podcast de radio roliste : http://radio-roliste.net/2014/08/15/radio-roliste-38-le-cercueil-de-mara-partie-1/

    Pour ceux qui ont la curiosité (perso j'ai lu 10 posts ...)
    http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=24260
    Pompage honteux d'un post sur Casus No de Whimpering Vote

    La raison d'être d'AD, dans l'esprit de l'auteur est de permettre de faire du Donj sur le pouce, sur des parties de deux heures ou moins, en adaptant n'importe quel donj à la volée (mais clairement, il est très facile de faire autre chose que du donjons et dragons / medfan avec le système).

    Les promesses d'AD sont les suivantes:
    - pouvoir créer quasiment tous les types de persos possibles (y compris l'équivalent des multi-classés), en 5 mn, et qu'ils soient efficaces dès le 1er niveau.
    - des règles minimalistes mais bien pensées et efficaces.
    - des combats (très) rapides, un brin tactique et poussant à une bonne implication de tous les membres du groupe.
    - une gestion de l'attrition originales (ont lancent les dés avant le début du scénario, et après on gère ses pools de dés)
    - une logique de créativité et d'adaptabilité (au fur à mesure que le pool de dés se réduit, il faut, un peu comme avec les réserves de Gumshoe trouver d'autre moyens d'atteindre son but), qui amène du fun, pousse à se triturer (un peu) le cerveau, et encourage les échanges autour de la table.

    Les limites d'AD sont les suivantes
    - ça n'est adapté que pour du pulp, de l'héroïque, voir du Super Héros light, mais ça ne permet pas de jouer gritty (on peut mourir, mais à priori il est très peu probable que cela puisse arriver en dehors du climax final du scénar) ou très très puissant.
    - avec des joueurs passifs, la sauce peut ne pas prendre.
    - les fans de crunch vont s'emmerder.
    - les optimisateurs fous/pinailleurs/ et autres parasites qui se cramponnent à "j'ai le droit de le faire, puisse que ça n'est pas nommément interdit" vont s'en donner à coeur joie.

    Traduction des règles :

    Un personnage est composé de 4 caractéristiques :
    Utilisation => Dans quelle condition vous pouvez utiliser un dé de cette caractéristique
    Dégât => pourquoi un énemi va pouvoir vous faire baisser la valeur de vos dés.
    Au départ, chaque joueur possède de 1 à 4D6 chaque caractéristique
    - Toughness :
       Utilisation : fortitude ... escalade, saut, natation, combattre, cassé des trucs
       Dégât : une dague dans la main, un pied foulé, une main cassée ...

    - Agility :
       Utilisation : vitesse et dextérité. se baisser, faire l'équilibre, désarmement de piège
       Dégât : esquive réussie mais fatiguante

    - Intellect :
       Utilisation : intelligence, éducation, magie, argumenter, rechercher
       Dégât : attaque psychique, charme, pulsion

    - Spirit :
       Utilisation : empathie, charisme, connexion au monde spirituel
       Dégât : démoralisation, suppression de volonté, peur

    On commence le jeu avec 3 traits à 1D6, les traits sont freeform donc :
    guerrier : crieur de guerre, ambidextre, pourfendeur de troll, couard face aux dragons, souleve des charges lourdes, poigne de fer
    mage : archimage de l'école de feu, spécialiste des sceptres enchantés, connaisseur des cultures anciennes, illusioniste
    Mais ça peut être du plus généraliste : naif, amicale, effrayant, dent pointue, fermier, attrapeur de rat ...
    Chaque trait doit être pas trop généraliste, mais pas trop précis non plus, plus il sera précis, plus il sera difficile à placer.

    1D6 en bonus en plus utilisable n'importe quand dans la partie

    Donc :
    * On imagine son perso
    * On en fait une description rapide
    * On positionne 10D6 dans 4 caractéristiques
    * On positionne 3D6 dans 3 traits
    * On positionne 1D6 en bonus
    * On lance tous ces D6 (séparément)
    * On joue ...

    Exemple d'action :
    Korg le barbare a encore 2D6 en force (2 et 5) et 1D6 en agilité (4), il a encore également le trait porteur d'arme lourde 1D6 (2), le trait cri de guerre (4) et ne possède plus son dé bonus.
    Il rencontre 2 orcs (2D6 par orc) qu'il va devoir affronter seul.
    Le MJ lance les dés => 2 / 3  et 1 / 6
    C'est la fin de journée, sans trop ressource, il a déjà beaucoup vagabondé, Korg sens que ça va le faire, de toute façon sa célèbre épée de 2m réclame du sang d'Orcs...
    Le joueur commence (toujours) :
    Il décrit comment, faisant tourner son épée autour de sa tête, il l'abat sur le premier orc, c'est sa force qui agit donc il consomme un D6 de force (1D max) et un D6 de trait (porteur arme lourde, 1D max également). S'il avait possédé un objet magique adapté il aurait pu rajouter 1D6 avec.
    Il consomme le 5 et le 2 => 7 ce qui permet de battre l'orc à 6+1 qui se retrouve donc tranché en 2.
    Korg étant tout seul, c'est à l'autre orc de répliquer, celui ci fait 1 dégât en force ou agilité, le MJ décrit, que fou de rage par la mort de son compagnon, l'orc saute sur Korg pour lui asséner un coup d'épée.
    Korg préférant perdre de l'agilité, il décide donc d'esquiver par une roulade au sol, ce qui lui coûte donc 1 en agilité (4 devient 3).
    C'est à Korg d'attaquer, ce combat a trop duré et il sens la fatigue venir, il fait appel à ses dernière force pour se relever et tenant son épée fermement dans la main, balance son cri de guerre afin de faire fuir son assaillant 2 (Force) + 4 (Cri de guerre) > 2+3 (orc) l'orc fuit sans demander son reste.

    Face à des gobs (à 1D6), une attaque aurait pu tout à fait en tuer plusieurs d'un coup.
    Face à un plus gros, une attaque aurait pu simplement le blesser (on soustrait dans ce cas, la valeur de l'attaque de la valeur de dé du monstre)

    Lors du tour des monstres, les dégats sont sur une caractéristique, si le joueur souhaite faire baisser une autre caractéristique, il doit le justirifer. Si celle ci est proche (je dois vérifier les règles) c'est +1 au dégat du monstre, si la carac est éloignée, c'est +2.
    Un autre joueur peut souhaiter prendre les dégats à la place du joueur visé, même chose carac (ou proche) c'est +1, carac éloignée, c'est +2
    Dans tous les cas l'action se justifie.



    A chaque round, le joueur doit justifier de l'utilisation de ses D6, un combat peut tout à fait voir l'utilisation d'agilité ou d'intelligence ou l'esprit si on décrit par exemple le fait de chercher son point faible, ou de faire une roulade acrobatique pour lui coller une rouste (ou de la magie...)
    L'utilisation des talents nécessite également explication.
    A chaque round, le joueur peut utiliser 1D6 carac + 1D6 trait + 1D6 objet (vous n'en aurez pas au départ)

    Certains monstres sont résistants à certaines caract et d'autres y sont vulnérables.
    Exemple : vampire résistant force / vulnérable intelligence, si vous utilisez la force, vous retranchez 1 à la valeur, si vous utilisez l'intellect, vous ajoutez 1.

    Pour les résistances sans conflit, le concept est le même : fouillez la ville à la recherche de Toruk le vendeur de kebab maudit est une difficulté de 3D6, en cas d'échec, vous ratez, mais vous ne risquez rien.

    Certains objets sont non lancés : potion de magie, truc à sort unique etc ..., dans ce cas il y a roulage de dé au moment de l'utilisation.
    C'est le seul cas de hasard pendant la partie pour les joueurs.

    Si vous arrivez à bout de force, vous pouvez demander un refresh => on fait une pause, on va à l'auberge, on dort, ...
    ce que ça implique :
    - vous relancez tous vos pool de dés
    - vous laissez l'adversité augmenter (les gobs que vous alliez chasser se sont regroupés et ont trouvé un pote troll qui traînait)
    - vous perdez 1XP
    Une mission standard c'est 2XP, -1XP par refresh.

    On discutera des passages de niveau au besoin.

    Partie du 12 Sept 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=783.0

    30
    Warhammer 40K / The Lord Inquisitor
    « le: juin 26, 2014, 10:58:37 am »
    Citation de: JournalDuGeek
    Il s’agit d’un fan film entièrement réalisé en 3D nommé The Lord Inquisitor. Une vidéo extrêmement bien faite en forme d’hommage à l’univers de la licence.

    https://www.youtube.com/watch?v=JjaYW5Cnr5k




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