Oki, bon, voici un petit énoncé des différentes classes et races dispo :
dans les combattants, on a :
- Barbare : combattant qui peut entrer en rage pour augmenter son potentiel offensif
- Guerrier : le combattant polyvalent, peu de pouvoir spéciaux, mais beaucoup de pouvoirs passifs qui l'aident à s'adapter et/ou à se spécialiser dans un style de combat
- Moine : artiste martial plutôt agile et mobile, avec quelques pouvoirs mystiques
- Paladin : combattant sacré avec des pouvoirs plutôt défensifs (mais pas que)
- Rôdeur : combattant avec une affinité avec la nature (ou avec un certain type d'environnement)
- Roublard : combattant agile, un peu fragile mais discret et potentiellement dévastateur
- Cavalier : combattant avec une monture
- Sanguin : un barbare avec une rage moins puissante mais quelques sorts
- Lutteur : un moine mais plus terre à terre, sans le côté mystique et mobile, mais avec le côté polyvalent du guerrier
- Tueur : un roublard plus costaud mais moins dévastateur
- Bretteur : combattant agile et plein de panache
Dans les lanceurs de sorts purs :
- Magicien : à la fois érudit et lanceur de sorts, magie plutôt offensive
- Ensorceleur : lanceur de sorts charismatique, à accès à moins de sorts différents que le Magicien, mais en lance un nombre plus grand, magie plutôt offensive
- Prêtre : lanceur de sorts très solide, magie plutôt défensive
- Druide : comme le prêtre, un peu moins solide, mais avec un compagnon animal, magie équilibrée
- Oracle : comme le prêtre, mais version charismatique, a acquis ses pouvoirs en échange d'une malédiction
- Sorcière : comme le magicien, mais avec une magie équilibrée, et le pouvoir de maudire ses adversaires
- Arcaniste : comme le magicien, mais peut invoquer quelques pouvoirs ponctuels comme l'ensorceleur
- Chaman : comme l'oracle, mais avec les malédictions de la sorcière, tire ses pouvoirs d'un esprit totem
Et les hybrides!
- Barde : 50% roublard, 50% ensorceleur, 100% musicos
- Alchimiste : si vous voulez créer des potions et des bombinettes. L'Alchimiste ne lance pas vraiment des sorts, il prépare des potions qui lui permettront de bénéficier d'effets magiques
- Inquisiteur : un peu comme le prêtre, mais un peu plus guerrier, favorise le travail en équipe
- Invocateur : moins puissant que l'ensorceleur, mais accompagné d'une puissante créature surnaturelle
- Chasseur : moins puissant lanceur de sort que le druide, mais renforce son compagnon animal
- Investigateur : à mi chemin entre le roublard et l'alchimiste, l'Investigateur étudie sa cible avant de lui porter le coup décisif
- Skalde : un bard-bare. 50% barbare, 50% barde , 100% heavy metal
- Prêtre de Guerre : moins puissante magie qu'un prêtre, mais meilleur combattant
- Magus : un combattant qui infuse son arme avec ses sorts afin de délivrer des coups dévastateurs
Voili vouala.
Sinon, comme me l'a fait justement remarqué QWA, l'important est tout de même de faire un perso de jeu de rôle, et ce avant l'optique "combat de groupe". Donc si y a un concept qui vous titille parmi ses classes, hésitez pas à le dire, et on verra comment on s'organise après! Faut juste éviter le quatuor de barbare, a dit le MJ.
Sinon, pour les races, on a :
- Humain : polyvalent et adaptable, les humains sont la race la plus diverse de Pathfinder (ethnies, mais aussi mentalités)
- Elfes : agiles mais un peu frêles, la plupart vivent en harmonie avec la nature, et une légère affinité avec la magie
- Nains : bourrus, et solides, vivent sous les montagnes, hého hého, toussa
- Gnomes : petits mais solide, mais plus fantasques que les autres races, ils conservent de leurs origines féeriques quelques pouvoirs d'illusion
- Halfelins : petits et agiles, irréductibles optimistes à laquelle la chance sourit
- Demi-elfes : presque aussi polyvalents que les humains, et ont hérité de la légère affinité avec la magie des elfes
- Demi-orcs : presque aussi polyvalents que les humains, avec une certaine détermination à ne jamais s'avouer vaincu