Un nouveau petit jeu en beta test actuellement :
https://www.kickstarter.com/projects/matthewjhanson/the-fastest-rpg-ive-ever-played-abstract-dungeonPodcast de radio roliste :
http://radio-roliste.net/2014/08/15/radio-roliste-38-le-cercueil-de-mara-partie-1/Pour ceux qui ont la curiosité (perso j'ai lu 10 posts ...)
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=24260Pompage honteux d'un post sur Casus No de Whimpering Vote
La raison d'être d'AD, dans l'esprit de l'auteur est de permettre de faire du Donj sur le pouce, sur des parties de deux heures ou moins, en adaptant n'importe quel donj à la volée (mais clairement, il est très facile de faire autre chose que du donjons et dragons / medfan avec le système).
Les promesses d'AD sont les suivantes:
- pouvoir créer quasiment tous les types de persos possibles (y compris l'équivalent des multi-classés), en 5 mn, et qu'ils soient efficaces dès le 1er niveau.
- des règles minimalistes mais bien pensées et efficaces.
- des combats (très) rapides, un brin tactique et poussant à une bonne implication de tous les membres du groupe.
- une gestion de l'attrition originales (ont lancent les dés avant le début du scénario, et après on gère ses pools de dés)
- une logique de créativité et d'adaptabilité (au fur à mesure que le pool de dés se réduit, il faut, un peu comme avec les réserves de Gumshoe trouver d'autre moyens d'atteindre son but), qui amène du fun, pousse à se triturer (un peu) le cerveau, et encourage les échanges autour de la table.
Les limites d'AD sont les suivantes
- ça n'est adapté que pour du pulp, de l'héroïque, voir du Super Héros light, mais ça ne permet pas de jouer gritty (on peut mourir, mais à priori il est très peu probable que cela puisse arriver en dehors du climax final du scénar) ou très très puissant.
- avec des joueurs passifs, la sauce peut ne pas prendre.
- les fans de crunch vont s'emmerder.
- les optimisateurs fous/pinailleurs/ et autres parasites qui se cramponnent à "j'ai le droit de le faire, puisse que ça n'est pas nommément interdit" vont s'en donner à coeur joie.
Traduction des règles :
Un personnage est composé de 4 caractéristiques :
Utilisation => Dans quelle condition vous pouvez utiliser un dé de cette caractéristique
Dégât => pourquoi un énemi va pouvoir vous faire baisser la valeur de vos dés.
Au départ, chaque joueur possède de 1 à 4D6 chaque caractéristique
- Toughness :
Utilisation : fortitude ... escalade, saut, natation, combattre, cassé des trucs
Dégât : une dague dans la main, un pied foulé, une main cassée ...
- Agility :
Utilisation : vitesse et dextérité. se baisser, faire l'équilibre, désarmement de piège
Dégât : esquive réussie mais fatiguante
- Intellect :
Utilisation : intelligence, éducation, magie, argumenter, rechercher
Dégât : attaque psychique, charme, pulsion
- Spirit :
Utilisation : empathie, charisme, connexion au monde spirituel
Dégât : démoralisation, suppression de volonté, peur
On commence le jeu avec 3 traits à 1D6, les traits sont freeform donc :
guerrier : crieur de guerre, ambidextre, pourfendeur de troll, couard face aux dragons, souleve des charges lourdes, poigne de fer
mage : archimage de l'école de feu, spécialiste des sceptres enchantés, connaisseur des cultures anciennes, illusioniste
Mais ça peut être du plus généraliste : naif, amicale, effrayant, dent pointue, fermier, attrapeur de rat ...
Chaque trait doit être pas trop généraliste, mais pas trop précis non plus, plus il sera précis, plus il sera difficile à placer.
1D6 en bonus en plus utilisable n'importe quand dans la partie
Donc :
* On imagine son perso
* On en fait une description rapide
* On positionne 10D6 dans 4 caractéristiques
* On positionne 3D6 dans 3 traits
* On positionne 1D6 en bonus
* On lance tous ces D6 (séparément)
* On joue ...
Exemple d'action :
Korg le barbare a encore 2D6 en force (2 et 5) et 1D6 en agilité (4), il a encore également le trait porteur d'arme lourde 1D6 (2), le trait cri de guerre (4) et ne possède plus son dé bonus.
Il rencontre 2 orcs (2D6 par orc) qu'il va devoir affronter seul.
Le MJ lance les dés => 2 / 3 et 1 / 6
C'est la fin de journée, sans trop ressource, il a déjà beaucoup vagabondé, Korg sens que ça va le faire, de toute façon sa célèbre épée de 2m réclame du sang d'Orcs...
Le joueur commence (toujours) :
Il décrit comment, faisant tourner son épée autour de sa tête, il l'abat sur le premier orc, c'est sa force qui agit donc il consomme un D6 de force (1D max) et un D6 de trait (porteur arme lourde, 1D max également). S'il avait possédé un objet magique adapté il aurait pu rajouter 1D6 avec.
Il consomme le 5 et le 2 => 7 ce qui permet de battre l'orc à 6+1 qui se retrouve donc tranché en 2.
Korg étant tout seul, c'est à l'autre orc de répliquer, celui ci fait 1 dégât en force ou agilité, le MJ décrit, que fou de rage par la mort de son compagnon, l'orc saute sur Korg pour lui asséner un coup d'épée.
Korg préférant perdre de l'agilité, il décide donc d'esquiver par une roulade au sol, ce qui lui coûte donc 1 en agilité (4 devient 3).
C'est à Korg d'attaquer, ce combat a trop duré et il sens la fatigue venir, il fait appel à ses dernière force pour se relever et tenant son épée fermement dans la main, balance son cri de guerre afin de faire fuir son assaillant 2 (Force) + 4 (Cri de guerre) > 2+3 (orc) l'orc fuit sans demander son reste.
Face à des gobs (à 1D6), une attaque aurait pu tout à fait en tuer plusieurs d'un coup.
Face à un plus gros, une attaque aurait pu simplement le blesser (on soustrait dans ce cas, la valeur de l'attaque de la valeur de dé du monstre)
Lors du tour des monstres, les dégats sont sur une caractéristique, si le joueur souhaite faire baisser une autre caractéristique, il doit le justirifer. Si celle ci est proche (je dois vérifier les règles) c'est +1 au dégat du monstre, si la carac est éloignée, c'est +2.
Un autre joueur peut souhaiter prendre les dégats à la place du joueur visé, même chose carac (ou proche) c'est +1, carac éloignée, c'est +2
Dans tous les cas l'action se justifie.
A chaque round, le joueur doit justifier de l'utilisation de ses D6, un combat peut tout à fait voir l'utilisation d'agilité ou d'intelligence ou l'esprit si on décrit par exemple le fait de chercher son point faible, ou de faire une roulade acrobatique pour lui coller une rouste (ou de la magie...)
L'utilisation des talents nécessite également explication.
A chaque round, le joueur peut utiliser 1D6 carac + 1D6 trait + 1D6 objet (vous n'en aurez pas au départ)
Certains monstres sont résistants à certaines caract et d'autres y sont vulnérables.
Exemple : vampire résistant force / vulnérable intelligence, si vous utilisez la force, vous retranchez 1 à la valeur, si vous utilisez l'intellect, vous ajoutez 1.
Pour les résistances sans conflit, le concept est le même : fouillez la ville à la recherche de Toruk le vendeur de kebab maudit est une difficulté de 3D6, en cas d'échec, vous ratez, mais vous ne risquez rien.
Certains objets sont non lancés : potion de magie, truc à sort unique etc ..., dans ce cas il y a roulage de dé au moment de l'utilisation.
C'est le seul cas de hasard pendant la partie pour les joueurs.
Si vous arrivez à bout de force, vous pouvez demander un refresh => on fait une pause, on va à l'auberge, on dort, ...
ce que ça implique :
- vous relancez tous vos pool de dés
- vous laissez l'adversité augmenter (les gobs que vous alliez chasser se sont regroupés et ont trouvé un pote troll qui traînait)
- vous perdez 1XP
Une mission standard c'est 2XP, -1XP par refresh.
On discutera des passages de niveau au besoin.
Partie du 12 Sept 2014 :
http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=783.0