Auteur Sujet: [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu  (Lu 16742 fois)

Julien

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[Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« le: août 31, 2013, 12:08:21 pm »
Bonjour,

Comme demandé par mes joueurs lors de la première partie, je vous mets le guide du "petit porteur".
Vous pourrez donc réfléchir des pouvoirs et des aspects (ainsi que toutes les autres caractéristiques) des Arme-Dieux pour vous faire celle que vous rêvez ! (Et oui qui n'a jamais rêvé d'être un demi-Dieu mort... ou presque.


•   Arme-Dieux Majeure

De base, une « nouvelle » arme-dieu aura une valeur d'XP de 100 et une Puissance de 2.
Vous pourrez ensuite dépenser ces points d'XP dans divers choses :

Le Type – Type d'arme (hache, épée, ceste, etc...)
La Composition – Obligatoire (matériau de l'arme : fer, acier, pierre volcanique, etc...)
Les Bonus – 40 pts d'XP maximum à dépenser (non obligatoire)
Les Aspects – 50 pts d'XP maximum (score max = 3)
Les Pouvoirs – 50 pts d'XP maximum (max 4 pouvoirs et score max = 3)
Les limitations – 35 XP maximum dans 1 ou 2 limitations
Les Motivations – Entre 3 et 5 où il faut répartir 10 rangs


•   Type d'arme

Bouclier   (11)
Ceste   (2)
Ceste lourd   (4)
Chaine   (14)
Cimeterre   (6)
Cimeterre à 2 mains   (10)
Dague   (7)
Epée à 2 mains   (14)
Epée bâtarde   (10)
Epée Courte   (6)
Epée longue   (6)
Epieu   (8 )
Fléau d'arme   (6)
Fleuret   (7)
Fouet   (10)
Glaive   (5)
Hache   (5)
Hache à deux mains   (13)
Hache de combat   (7)
Hachette   (3)
Hallebarde   (14)
Lance   (9)
Main gauche   (9)
Marteau de guerre   (8 )
Masse d'arme   (7)
Massue   (6)
Nahjid   (7)
Pavois   (17)
Rapière   (8 )
Stylet   (9)
Targe   (7)


•   Les Bonus

Il existe 3 bonus différents : Le bonus de combat, le bonus de compétence et le bonus de rupture.

Le Bonus de Combat : C'est un bonus qui s'ajoute au nombre de dé lorsque vous utilisez normalement les compétences ferrailleur ou bagarreur. (le bonus minimum apporté par l'arme est de +1)
Le bonus de compétence : C'est un bonus qui s'ajoute au nombre de dé lorsque que vous utilisez cette compétence. Exemple : L'arme vous accorde +1 à la compétence Larron. Pour tous les tests de larron, ajoutez +1 (dé) à votre lancé.
Le bonus de Rupture : C'est un bonus qui s'ajoute à votre seuil de rupture (le bonus minimum apporté par l'arme est de +1)

Bonus
Score de base
Maximum
Coût
Maximum à la création
Combat
+1d
+3d
20 pts d'XP par dé supplémentaire
+2d
Compétences
+0d
+2d
20 pts d'XP par dé supplémentaire
+1d
Rupture
+1
+5
10 pts d'XP par +1 supplémentaire
+3


•   Compositions

Acier (5) - Fréquente - Aspect gratuit de Résonance (1) lié à un de ses pouvoirs
Acier Irisé (15) - Peu fréquente - Aspect gratuit de Résonance (2) lié à un de ses pouvoirs
Airain ou fer (0) - Fréquente
Cristal Elfique (20) - Très rare - Aspect gratuit de Résonance (3) lié à un de ses pouvoirs
Fer météorique (30) - Rare - Couverture et menace +1
Embuée (15) Rare - Couverture +1
Mercure (20) - Rare - Ignore 1 pt d'armure (si armure de la cible) et menace +1
Obsidienne (15) - Peu fréquente  - menace +1
Os (15) - Peu fréquente - Si lourde => -2, sinon Maniable +2 et Légère +2 (aspects)
Pierre Volcanique (15) - Très rare - Ne peu couler, Résonance (2) lié à un pouvoir basé sur le feu, la chaleur ou la lumière


•   Les aspects

Voici une liste non exhaustive des différents aspects (Voir fichier joint).



•   Les pouvoirs

Il existe une très grande quantité de pouvoirs dans Bloodlust divisés en 3 catégories.

Catégories :

Mineur - Coût d'expérience standard
Majeur - Coût x2
Supérieur - Coût x3

Rappel des coûts par niveau :

Niveau 1 : 1 XP
Niveau 2 : 6 XP
Niveau 3 : 11 XP
Niveau 4 : 21 XP
Niveau 5 : 41 XP

Type de pouvoir :

Instantané - Effet instantané
Maintenu - Les effets durent un certain nombre de passes ou d'heures
Permanent - Toujours actif


Action :

Action libre - Ne nécessite pas de test. Coût d'1 point d'effort.
Action ciblé / non ciblé / Réaction - Nécessite un test où l'on ajoute la compétence porteur. Coût d'1 point d'effort.
Action combinée - Il s'utilise en même temps qu'une autre action. On ajoute à la compétence un nombre de dé égal au score du pouvoir. Peut se cumuler avec les 3 aspects. Coût d'1 point d'effort (soit un total de 2 points d'effort avec une autre action).


Fréquence :

La fréquence est la limite du nombre d'utilisation d'un pouvoir. Cela peut être par scène ou par passe.


Particularités :

Certains pouvoirs ne peuvent s'utiliser que dans certaines conditions :

Contact - Utilisable au contact d'une cible. Ce pouvoir peut être activé juste après avoir  infliger une blessure à une cible
Exal lourd - En utilisant ce pouvoir l'exal augmente de 2 dés au lieu de 1.
Rare - Pouvoir rare et donc peu répandu. Limité à 1 personnage / groupe de jeu.


•   Listes des pouvoirs

Absorption
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - Contact

Une absorption réussie inflige (score) points de faiblesse à la cible. Le porteur d'arme gagne immédiatement (score x 2) points d'effort

Adrénaline
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Vous gagnez immediatement (score) points d'effort

Animation de morts-vivants
Supérieur - Maintenu (20 minutes) - Non ciblé
2 fois par jour - Exal lourd - Rare

Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut qu'il y ait des cadavres à moins de 25m de l'arme. Le pouvoir transforme le cadavre le plus proche en Mort-vivant qui obéit aveuglement aux ordres du porteur. Le mort vivant est en mesure d'agir dès la passe suivant sa création. (carac en p366)
Augmentations :
Un Mort-vivant supplémentaire (2 qualités)
Mort-vivant plus puissant : 3/5 ; S8 ; E10 (4 qualités - 1 fois)
+20min (1 qualité)

Apaisement
Mineur - Instantané - Non Ciblé
2 fois par jour

Quand il est activé, le porteur perd 1 point de tension plus une par qualité obtenue
Augmentation :
Utiliser ce pouvoir sur une autre personne au contact (2 qualités)

Appel d'animaux
Majeur - Maintenu (20 minutes) - Non ciblé
2 fois par jour

Quand il est activé, il attire vers le porteur un animal se trouvant dans les environs. L'animal est choisi par le MJ. l'animal sera un figurant de valeur 2.
Augmentations :
Un animal supplémentaire (2 qualités)
Animal de valeur 3 (4 qualités - 1 fois)
+20 minutes (1 qualité)

Arme en Main
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Il permet d'attirer dans la main du porteur une arme se trouvant à (score) mètre de lui. Cela peut être son Arme-Dieu ou une autre arme normale. Ne fonctionne pas avec une autre Arme-Dieu. Si l'arme est tenue par quelqu'un cela nécessite une action ciblée. Il faut alors faire une test de pouvoir en opposition avec un test d'athlète.

Aspect Augmenté
Mineur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé.Le porteur lance (score) dés supplémentaires pour son action. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois

Aspect Critique
Majeur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé. Le porteur gagne immédiatement (score) qualités sur le résultat de son action. Si le test est raté (hors echec critique), on consifère que le test est réussi avec (score) qualités. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois

Aspect sous contrôle
Majeur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé. L'arme guide alors alors l'action (très proche d'une prise de contrôle). Le porteur ajoute (score) dés de sang à sa poignée de dés. Le porteur gagne (score) point de tension. L'arme peut profiter de l'utilisation de se pouvoir pour prendre contrôle de son porteur. Si elle le fait, le personnage échappe au gain de tension. En revanche il subira celui d'une prise de contrôle. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois

Aura de Confusion
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène - Exal lourd

Tant que l'aura est active, toute personne, sauf le porteur, se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme subit un malus de (-1) à toutes ses actions.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Aura de Courage
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant qu'elle est active, cette aura affecte toutes les personnes se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme, y compris le porteur. Une personne affectée par l'aura gagne 9 points d'effort au lieu de 6.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Aura de désespoir

Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant qu'elle est active, cette aura affecte toutes les personnes se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme, à l'exception du porteur. Toute personne affecté par l'aura en début de son tour perd 1 point d'effort.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Aura d'invulnérabilité

Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Quand l'aura est active, le porteur bénéficie d'1 point de protection qui se cumule avec son armure et augmente son seuil de rupture.
Augmentations :
+1 point de protection supplémentaire (3 qualités - 1 fois)
+1 passe (1 qualité)

Aura de Peur
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant que le pouvoir est actif, toute personne s'approchant à moins de 3 mètres du Porteur encaisse immédiatement 2 points de tension.
Augmentations :
L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+1 de gain de tension supplémentaire (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon d'action (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Biomécanique - Bouche
Mineur - Permanent
L'arme possède une bouche qui lui permet de s'exprimer à voix haute. L'arme peut alors faire des tests d'orateur en utilisant le score de ce pouvoir en guise de compétence. Si l'arme veut activer des aspects sur cette action, cela coûte des points d'effort au porteur. Sans porteur l'arme ne peux pas se servir de sa bouche.

Biomécanique - Coeur
Supérieur - Permanent - Rare
L'arme possède une zone ou une excroissance de chair rigide au milieu de laquelle palpite un coeur. Lorsque le porteur est tué, il s'effondre le temps d'une passe, puis devient un mort-vivant pour (score x 10) minutes. Le personnage est techniquement mort, et l'arme à le contrôle complet de ses mouvements. En général cela lui permet de se trouver un nouveau porteur, de s'éloigner d'une zone trop isolée ou dangereuse, ou de terminer un combat important. Tous les tests sont effectués avec les scores de compétences et d'aspects du personnage contre un seuil de réussite de 15. En outre, il ne peut plus encaisser de fatigue pour récupérer des points d'effort.

Biomécanique - Croc
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Biomécanique bouche

La bouche de l'arme est dotée de crocs qui lui permette de mordre de manière efficace. Il s'agit d'une action libre effectuée en utilisant le score du pouvoir en guise de compétence. Le porteur ne peux activer que des aspects de l'arme sur ce test. Les crocs de l'arme ont une menace de 2 et ne peuvent pas servir pour faire des tests de défense.

Biomécanique - Crochet
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

L'arme est dotée d'un crochet chitineux partiellement articulé. Il faut bien définir l'endroit de l'arme où se trouve ce crochet. Il permet à l'arme de porter des attaques de sa propre initiative quand une opportunité se présente. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que Biomécanique croc.

Biomécanique - Infection
Majeur - Instantané - Libre
1 fois par scène - Contact

L'arme est recouverte d'une pellicule de peau putride qui lui donne un aspect inquétiant. Quand le pouvoir est activé, et que l'action est réussi, la cible subit une maladie qui lui couvre le corps de pustules disgracieuses. Cette maladie à les caractéristiques suivantes :
Dégats : 3 points de Faiblesse / jour pendant 15 jours
Interruption : Test de Médecin (0), pour réduire d'un jour plus un par qualité - 1 test par semaine
Effets secondaires : Tant que la maladie est active, le personnage subit une faille Maladie et Pustule (2)


Biomécanique - Oeil
Mineur - Permanent
L'arme est doté d'un œil qui lui permet de voir par elle même et dont elle peut partager la vision avec le porteur. Le score du pouvoir, peut s'ajouter à tout test où la présence d'un œil surnuméraire représente un avantage.

Biomécanique - Organes sexuels
Mineur - Permanent
L'Arme-Dieu est doté d'organes sexuels tout à fait fonctionnels en accord avec sa personnalité. Une arme avec ce pouvoir ne peut pas avoir une personnalité neutre. Ces organes sont quasi indétectable quand ils sont "au repos". Toute perte de tension engendrée par un acte sexuel est majoré de (score) point pour le porteur.

Biomécanique - Pseudopode
Mineur - Permanent
L'arme possède un appendice préhensile qui lui permet de s’agripper à son porteur. Ce pseudopode fait environ 50cm. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests du personnage pour toute action de défense contre une tentative de désarmement. De plus l'arme peut utiliser le score du pouvoir comme compétence pour effectuer des manipulations simples.

Bond
Mineur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Lorsqu'il est activé, ce pouvoir permet au porteur d'effectuer un bond de (score x 5) mètres en longueur ou la moitié en hauteur. Il peut aussi servir à amortir une chute de (score x 5) mètres ou moins.

Brouillard
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non ciblé
2 fois par jour

Lorsque ce pouvoir est déclenché, une nappe de brume épaisse de 10m de rayon apparait autour du porteur. Elle reste la où elle a été créée et ne suis pas le personnage. Il impose un malus de (-1) à toutes les actions physiques de ceux qui s'y trouve. Il est impossible d'y voir à plus de 3m. L'effet dure 1h.
Augmentations :
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+5m de rayon (2 qualités)
+1h (1 qualité)

Chance
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Le porteur peut activer ce pouvoir après n'importe quel test pour relancer (score) dés. Il n'est toutefois pas possible d'activer chance une 2ème fois pour le même test.

Communication à longue distance

Mineur - Permanent
L'arme peut communiquer avec d'autres armes jusqu'a une distance de (score x 200) mètre au lieu de 50.

Décrépitude
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Vieillissement

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après un test de vieillissement réussie. Le seuil de vieillissement de la cible baisse de (score x 5) années supplémentaire.

Dégâts Massifs
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux de type tronçonneuse

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussie utilisant le pouvoir tronçonneuse. le porteur gagne (score) qualités pour le calcul des dégâts de son attaque.

Dégâts spéciaux à distance
Majeur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir permet de porter une attaque à distance provoquant un type de dégâts spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou projectile mécanique.
Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques à distances portée avec l'Arme. Le type de dégât spécial est choisi à l'achat du pouvoir. Cette attaque à distance a les caractéristiques suivantes : FD 5 mètres - Menace 1.
Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.

Dégâts spéciaux instantanés

Mineur - Instantané - Combinée
2 fois par scène

Ce pouvoir permet de porter une attaque provoquant un type de dégât spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou Tronçonneuse. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques de mélée portée avec l'Arme. Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.

Dégâts spéciaux maintenus
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet de porter une attaque provoquant un type de dégât spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou Tronçonneuse. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques de mélée portée avec l'Arme. Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.
Augmentations :
+1 passe (1 qualité)

Déplacement sur l'eau
Majeur - Maintenu (5 minutes) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de marcher sur l'eau sans s'y enfoncer. Cela ne l’empêche cependant pas de se mouiller et l'arme coule si jamais il l'échappe.
Augmentations :
+5 minutes (1 qualité)

Destruction
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de Choc, d'acide ou de Tronçonneuse

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussi utilisant le pouvoir prérequis. Il fait predre (score) point de solidité à l'armure de la cible. Ce pouvoir peut également être utilisé pour briser un bouclier, une arme, une porte ou tout autre objet faisant au maximum la taille d'un homme.
« Modifié: septembre 05, 2013, 10:38:52 am par Julien »
Responsable JDP

arfy

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Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« Réponse #1 le: août 31, 2013, 16:02:36 pm »
Sympas le tuto :)
Tu feras que des suites ou du coup tu referas de l'initiation à Bloodlust ?

Julien

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Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« Réponse #2 le: septembre 01, 2013, 13:33:56 pm »
je vais refaire le premier scénario pour ceux qui "n'ont pas eu la chance" de vivre ça.

Par la suite on verra, suivant les remarques et demandes.
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Elystor

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Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« Réponse #3 le: septembre 01, 2013, 13:34:14 pm »
Et bien merci beaucoup ^^

Julien

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Re : Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« Réponse #4 le: septembre 01, 2013, 18:34:05 pm »
Et bien merci beaucoup ^^

Mais de rien !  ;D
Responsable JDP

Julien

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Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« Réponse #5 le: septembre 03, 2013, 11:46:13 am »
La suite...

Détection de la vie
Majeur - Maintenu (1 minute) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de percevoir instinctivement la présence des être vivants à moins de 15m de lui. Il sait à quelle distance et dans quelle direction se situe chaque créature perçue. Il n'est pas capable de faire la différence entre animaux et êtres humains.
Augmentations :
+5m de portée (2 qualités)
+1 min (1 qualité)

Détection du danger
Majeur - Permanent
L'arme est capable de sentir les dangers. menaçant son porteur pour quelques instants à l'avance. Le score de ce pouvoir s'ajoute à tout test servant à déterminer si le personnage va être surpris par une action visant à lui nuire. Dans une situation, dans laquelle le personnage ne pourrait normalement pas faire de test, le meneur peut faire un test de pouvoir (-4) à la place du joueur. Les qualités de ce jet agiront comme l'aurait fait celle d'un test effectué par le joueur.

Détection du fluide
Supérieur - Permanent - Rare
L'arme ressent toute manifestation du fluide se situant à (score x 10) mètres d'elle. Cela inclus les pouvoirs instantanés ou maintenus d'une Arme-Dieu ainsi que tout effet d'exal. L'arme ressent seulement qu'il y a du dégagement de fluide à proximité sans être en mesure d'identifier le lieu et la nature de l’événement. En réussissant un test de pouvoir (-5), le personnage pourra obtenir une des informations suivante, plus une par qualité : Type de manifestation, Puissance, Distance, Direction.
Une détection de la puissance indiquera le score de pouvoir ou de l'exal provoquant l'effet. Même si il est en mesure d'identifier qu'un porteur d'arme vient d'utiliser un pouvoir, le personnage ne peut pas repérer l'arme qui en est la source. Ne permet pas non plus de détecter la présence d'un monstre ou d'une arme n'utilisant pas de pouvoir.

Détection du mensonge
Majeur - Instantané - Libre
1 fois par jour

Quand ce pouvoir est activé, le porteur devient capable de ressentir le mensonge jusqu’à la fin de la scène en cours. Il pourra demander (score) fois au meneur si une phrase qu'il entend est un mensonge.

Disparition

Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour

Pour activer ce pouvoir, le porteur doit avoir l'arme en main. Elle s'enfonce dans son bras, lui occasionnant une vive douleur et le gain de 5 - (score) point de faiblesse. L'arme disparait entièrement dans le corps du porteur quel que soit sa taille, longueur et volume. L'arme peut rester à l'intérieur de son porteur indéfiniment. Pendant ce temps, le personnage ne peux pas utiliser ses autres pouvoirs. Il a cependant accès à ces bonus et aspects. Le porteur peut faire réapparaitre l'arme dans sa main avec une action libre qui lui occasionne le même gain de faiblesse. A la mort du porteur, l'arme réapparait en s'extirpant du cadavre.

Douleur
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - Contact

La victime de ce pouvoir ressent une douleur intense pendant tout le reste du combat. Elle subit une faille de douleur avec un score égal au pouvoir. Hors combat on considère que la douleur va durer (score) minutes.

Embrasement
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de flamme

Ce pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussie utilisant un pouvoir de flamme. La cible subit immédiatement un embrasement (cf p 263) d'un score total à celui du pouvoir.

Extrême assurance
Majeur - Permanent
L'arme emplit l'esprit de son porteur d'un sentiment d'assurance lui permettant d'agir plus efficacement dans certaines situations. Ce pouvoir est associé à (score) compétences. Pour toutes ces compétences le joueur peut appliquer la règle de la réussite automatique (p 243) même dans les situations de stress. Il ne peut pas utiliser cette règle lorsque son seuil de réussite à est 15.

Folie
Majeur - Instantané - Ciblé
2 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur d'effectuer une attaque à distance prenant la forme d'une vague d'énergie fantomatique (FD 5m - Menace 0). Cependant ce pouvoir ne provoque ni perte d'effort ni dépassement. Si l'attaque est réussie, la cible subit des visions cauhemardesques particulièrement stressante. Il s'agit d'un effet continu ayant pour caractéristiques :
Dégâts : 2 points de tension par heure pendant 8h
Effets secondaires : Tant que cette effet est actif, la victime subit une faille hallucinations (2)

Empathie animale
Majeur - Permanent
Le porteur est capable de comprendre les animaux de manière empathique et de se faire comprendre d'eux. Le score du pouvoir s'ajoute à tout test où cette capacité est un avantage. Cela concerne souvent les utilisations de la compétence veneur. Ce pouvoir est pratique pour calmer ou énerver un animal.

Halo de suspension
Mineur - permanent
Prérequis : Ce pouvoir ne peut être pris qu'avec une arme avec l'aspect Lourde

L'arme est entouré d'un halo qui agit sur son poids la rendant plus facile à manier, sans réduire son potentiel d'impact. Ce pouvoir annule les malus liés à (score) points d'aspect Lourde. Ainsi une arme lourde (4) avec Halo de suspension (2), ne pourra infliger au max un malus de (-2) au lieu de (-4). C'est d'ailleurs la valeur modifié de l'aspect lourde qui permet de savoir si l'arme peut se manier à une main.

Intrusion mentale

Majeur - Instantané - Ciblé
Ce pouvoir permet de s'introduire dans l'esprit d'une cible se trouvant à coté du porteur pour trouver une information. Elle doit pouvoir être exprimée en une phrase par le meneur : cela permet d'obtenir un nom, un lieu, la réponse à une question simple, etc...
La cible ressent l'intrusion et peut faire un test en opposition pour résister (Intriguant par défaut). Si la cible est un porteur la puissance de l'arme s'ajoute au nombre de dés lancés pour résister.

Invisibilité
Majeur - Maintenu (5 minutes) - Non Ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de se rendre invisible. Sa présence n'est plus perceptible que par une légère distorsion de l'air quand il bouge. Si le personnage est immobile, il est indétectable à la vue. L'odorat ou l'ouïe restent efficaces.
Quand un personnage se déplace, toutes les difficultés pour le repérer subissent un malus de (-4). De plus ce test est obligation même si le personnage ne cherche pas à être discret. En combat, toutes les actions le visant (tests d'attaque ou de défense) se font avec le même malus.
Augmentations :
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+5 min (1 qualité)

Lévitation
Supérieur - Maintenu (5 minutes) - Non ciblée
1 fois par scène - Exal Lourd

Quand il est activé, le porteur s'élève dans les airs. Il peut se déplacer horizontalement et verticalement à une vitesse égale à sa vitesse de marche. Il est impossible de se déplacer plus vite en lévitant. Il n'y a aucune limite d'altitude, mais si le pouvoir s'interrompt alors que le personnage est encore en l'air, il chute d'une manière tout à fait normal et douloureuse.
Si le personnage est touché par une attaque pendant qu'il lévite, il y a une chance que cela mette fin à son pouvoir. Si le nombre de qualités de l'attaque, après défense, dépasse le score de pouvoir alors la lévitation s'interrompt immédiatement.
Augmentations :
+5 minutes (1 qualité)
+1 au seuil de disruption (2 qualités)

Lumière
Mineur - Permanent
L'arme peut émettre, à volonté, une lumière aussi intense que celle d'une torche, éclairant dans un rayon de (score x 2) mètres autour du porteur. La couleur de cette lumière est choisie à l'achat du pouvoir.

Malchance

Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Le porteur peut activer ce pouvoir après un test effectué par un autre protagoniste. Celui-ci est obligé de relancer (score) dés. C'est le joueur qui choisi quels dés sont relancés.

Nappe d'ombre
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir créée une zone d'ombre de trois mètre de rayon autour du porteur. Toute personne agissant dans la zone d'ombre à un malus de (-1) sur tous ses tests. La nappe d'ombre est centrée sur l'arme-dieu et se déplace avec elle. Le porteur ne subit pas le malus.
Augmentations :
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon d'action (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Orientation

Mineur - Permanent
L'arme sait toujours instinctivement où sont les points cardinaux et connait la direction de Pôle. Le pouvoir ajoute le score du pouvoir à tous les tests où un bon sens de l'orientation est un avantage.

Parade de projectiles
Majeur - Permanent - Combiné
Le porteur ajoute le score du pouvoir et la couverture de l'arme-dieu à ses tests de défense contre les attaques à distance. De plus la difficulté des tests de défense ne commence à augmenter qu'après les (score) premières attaques par projectiles.

Paralysie
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - Contact

La victime de se pouvoir sent ses muscles se contracter et ses articulations se bloquer. Bouger devient excessivement difficile. Chaque fois que la cible souhaite faire une action physique, elle doit dépenser un point d'effort. Cet effet est actif pendant (score) passes.

Passe-Muraille
Majeur - Instantané - Libre
1 fois par scène

Ce pouvoir est activé juste avant d'effectuer un mouvement. Le personnage peut alors traverser une paroi de (score x 50) centimètres d'épaisseur au maximum. Si le mur est trop épais, le pouvoir ne se déclenche pas.

Perce-armure
Majeur - Permanent
L'arme ignore (score) points de protection de l'armure lorsque les dégâts sont comparés au seuil de rupture.
Spécial - Dans le cas d'une arme en mercure, ce pouvoir se cumule avec les effets de composition.

Peur
Mineur - Instantané - Ciblé
1 fois par scène

Ce pouvoir permet d'effrayer une cible. Le porteur fait un test de pouvoir et la cible fait un test de défense. En général, il utilisera la compétence porteur, intriguant ou soldat (selon les circonstances). Si l'action est réussie, la cible à le choix entre s'enfuir ou subir un gain de tension égal aux qualités restantes.
Ce pouvoir à une portée de 15m et la cible doit voir le personnage.

Poison
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène

Tant que le pouvoir est maintenu, l'arme est recouverte d'un poison poisseux de couleur vive. Pour empoisonner un adversaire, le porteur doit réussir une attaque de contact. le poison à les effets suivants :
Dégâts : 1 point de faiblesse par passe pendant 10 passes
Interruption : Test de médecin (0) pour réduire d'une passe par qualité - 1 seul test

Augmentations :
Poison invisible sur l'arme (5 qualités)
+1 passe (1 qualité)

Poison virulent

Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Poison

Le poison créé par l'arme est extrêmement douloureux. Ce pouvoir peut être activé dès qu'une attaque portée avec l'arme empoisonne un adversaire. Celui ci perd immédiatement (score) points d'effort.

Polymorphie
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non ciblé
2 fois par jour

Ce pouvoir permet au porteur de modifier son aspect physique pour devenir méconnaissable. Il peut changer ses traits, ses yeux, la teinte de sa peau, la longueur et la couleur de ses cheveux.
Augmentations :
+1 heure (1 qualité)
Imitier les traits d'une personne (2 qualités)
Changer de sexe (2 qualités)
Changer de morphologie (2 qualités)

Pouvoirs intériorisés
Supérieur - Permanent
Prérequis : Disparition

Quand l'arme est sous l'effet du pouvoir de disparition, le porteur peut continuer à utiliser ses pouvoirs, mais avec un score qui ne peut être supérieur à (score).

Prémonition
Supérieur - Instantané - Non ciblé
2 fois par jour - Rare

Quand ce pouvoir est déclenché, le porteur s'endort pour une heure, et fait un rêve prémonitoire ayant trait des événements se déroulant dans la semaine à venir. C'est le meneur qui détermine le contenu du rêve, qui est toujours flou et symbolique. Le joueur fait un test de pouvoir. Si il le rate, le rêve est totalement incompréhensible. Sinon, plus il obtient de qualités, et plus le meneur lui donnera des informations précises.

Projection
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de choc

Ce pouvoir peut s'activer immédiatement après une attaque réussie utilisant le pouvoir prérequis. La cible est repoussé à (score x2) mètres.

Réflexes surhumains
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour - Exal Lourd

Dès que ce pouvoir est activé, le porteur gagne (score x 2) point d'initiative pour tout le reste de la scène.

Régénération
Majeur - Permanent
Le porteur régénère rapidement les blessures dont le dépassement est inférieur ou égal à (score). Une blessure se résorbe complétement en (dépassement x 10) minutes et n'entraine pas de séquelles. Les points de faiblesse correspondant à la blessure sont récupérés dès qu'elle est régénérée.

Réserve de fluide
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour

Ce pouvoir permet d'activer un pouvoir dont le score est inférieur ou égal à (score) et dont toutes les utilisations ont déjà été dépensées. Avoir recours à la réserve de fluide est considéré comme une utilisation de pouvoir.

Réserve de fluide limitée
Mineur - Instantané - Libre
2 fois par jour

Ce pouvoir fonctionne comme la réserve de fluide, mais ne peut pas être utilisé pour activer des pouvoirs supérieurs. voir recours à la réserve de fluide limitée est considéré comme une utilisation de pouvoir.

Résistance
Majeur - Permament
Le score de pouvoir peut s'ajouter à tout test de compétence pour laquelle une telle résistance représente un avantage. Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs fois, en sélectionnant un type d'agression différente.
Acide : Les dégâts dus à l'acide sont diminués de (score) points.
Asphyxie : Le porteur peut retenir sont souffle pendant  (score x 10) minutes.
Blessure : Les gains de faiblesse entrainés par une blessure sont diminués de (score) points.
Chaleur : Les dégâts dus au feu sont diminués de (score) points.
Douleur : Dans une situation où il devrait s'évanouir, le personnage peut dépenser 5 - (score) point d'effort pour rester conscient.
Électricité : Les dégâts dus à l'électricité sont diminués de (score) points.
Faim & soif : Le porteur peut se passer de manger et boire pendant (score) semaines.
Froid : Les dégâts dus au froid sont diminués de (score) points.
Maladie : Les gains de faiblesse du aux maladies sont diminués de (score) points.
Peur : Les gains de tension dus à la peur sont diminués de (score) points.
Poison : Les gains de faiblesse dus au poison sont diminués de (score) points.

Saut temporel
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par jour - Exal lourd - Rare

Ce pouvoir permet au porteur de faire un bond dans le futur. Il se déplace au maximum de (score) minutes en avant dans le temps, tout en restant au même endroit. Ce pouvoir peut permettre de disparaitre d'un combat une ou plusieurs passes.

Téléportation de combat
Majeur - Instantané -  Combiné
2 fois par scène

Ce pouvoir permet au porteur de se téléporter jusqu’à 10m. Il peut être combiné avec une action de combat (attaque défense, préparation), mais peut servir pour un simple déplacement. Il est possible d'augmenter la portée en infligeant un malus de (-3) au test par tranche de 5m supplémentaires.

Téléportation
Supérieur - Instantané -  Non ciblé
2 fois par jour - Exal Lourd

Il permet au porteur de se téléporter jusqu'au lieu qu'il voit ou qu'il a déjà vu, situé au mieux à 1000m de son point de départ. Le meneur peut infliger entre (-1) et (-8) au test si le personnage connait mal le lieu. Il est possible d'augmenter la portée pour un malus de (-2) par tranche de 5m supplémentaires.

Téléportation de groupe
Majeur - Permanent
Prérequis : Téléportation ou téléportation de combat

Il permet de transporter (score) personnages supplémentaires. Elles doivent toutes se trouver à moins de 3m de l'arme et être consentantes.

Tempête
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non Ciblé
2 fois par jour - Exal lourd

Ce pouvoir n'est utilisable qu'en extérieur. Lorsqu'il est activé, une tempête se forme en 5 minutes et couvre une zone de 50m de rayon autour du personnage. La pluie battante, le vent et l'ombre des nuages causent un malus de (-1) à toute personne, y compris le porteur, se trouvant dans l'air d'effet.
Augmentations :
- 1 minute au temps de création (1 qualité - 4 fois)
+ 1 heure (1 qualité)
+ 50m de rayon (2 qualités)
Malus supplémentaire de (-1) (2 qualités - 2 fois)

Tornade
Majeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
2 fois par jour

L'air se met à tourbillonner rapidement autour du porteur, formant une mini tornade qui bouscule tous les objets légers. Cette tornade se déplace avec le personnage et impose un malus de (-1) à toute personne voulant l'attaquer au contact. Les attaques à distance ne peuvent pas l'atteindre. De son coté, le porteur subit un malus de (-1) à ses actions de combat.
Augmentations :
Malus supplémentaire de (-1) (2 qualités - 5 fois)
+1 passe (1 qualité)

Transformation
Majeur - Maintenu (1 heure) - Non Ciblé
2 fois par jour

Ce pouvoir permet de transformer l'arme en une arme d'un autre type. Le type choisi doit avoir un coût égal ou inférieur à (score x 4) points. Le porteur ou l'arme, peuvent faire reprendre sa forme d'origine à l'arme à n'importe quelle moment. C'est alors une action libre.

Transformation permanente
Majeur - Permanent - Rare
Lorsqu'un nouveau porteur la prend en main, l'arme se transforme en une arme que celui-ci sait manier. Cette nouvelle forme devient celle de l'arme jusqu’à ce qu'elle change de porteur. Le type d'arme choisi doit avoir un coût égal ou inférieur à (score x 4) points.

Vieillissement
Majeur - Instantané - Combiné
2 fois par scène - Contact

Une utilisation réussie de ce pouvoir fait baisser le seuil de vieillissement de la cible de (score) années et lui fait gagner (score) points de fatigue.
« Modifié: septembre 19, 2013, 08:43:45 am par Julien »
Responsable JDP

Julien

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Re : [Bloodlust Metal] Création d'une Arme-Dieu
« Réponse #6 le: septembre 03, 2013, 13:14:14 pm »
Et la fin...

Vieillissement ralenti
Majeur - Permanent
Lorsqu'une personne devient le porteur de l'arme, son seuil de vieillissement augmente de (score x 10) années. Lorsque le seuil est atteint, le calcul du seuil suivant est fait avec un bonus de (score x 10) années.
Si le personnage perd son arme-dieu, son seuil de vieillissement baisse de (score x10) années au bout d'une journée.

Vision infrarouge
Mineur - Maintenu (1 minute) - Non ciblé
2 fois par jour

Quand il est activé, le personnage devient capable de percevoir les auras de chaleur. Le score de pouvoir s'ajoute à tous tests liés à la perception du moment que la vision infrarouge peut être avantageuse.
Augmentation :
+ 1 minutes (1 qualité)

Vision nocturne
Mineur - Permanent
Grâce à ce pouvoir, le porteur voit plus facilement dans le noir. Les malus dus aux faibles conditions d'éclairage ou aux ténèbres sont diminués de (score).

Vitesse surhumaine
Majeur - Instantané - Libre
2 fois par scène

Ce pouvoir est activé au début d'une passe. Il ajoute (score) à la valeur de la compétence de circonstance pour le calcul du nombre d'actions que le porteur pourra effectuer durant la passe. Ce pouvoir peut être activé hors du tour de jeu du personnage. Dans ce cas, il gagne une action, et une seule, qu'il peut utiliser immédiatement pour faire une réaction.

Voix
Mineur - Permanent
L'arme peut s'exprimer à haute voix, sans passer par la bouche de son porteur. L'arme peut faire des tests sociaux en utilisant le score du pouvoir comme compétence. Elle peut activer des aspects sur cette action. Cela coute des points d'effort au personnage.

•   Conditions

Un pouvoir peut être agrémenté d'une condition, qui réduit sont coût, mais ajoute un condition ou ne limite de fonctionnement.
On ne peut associé qu'une seule condition par pouvoir.
Le score de la condition est égal au score du pouvoir -1.
La condition rapporte un nombre d'XP correspondante à son score (comme un aspect ou une compétence).

Contrecoup
Instantané / Maintenu
Chaque fois que le pouvoir est utilisé, le personnage gagne (score) points de faiblesse

Effort
Instantané / Maintenu
Le porteur doit dépenser (score) points d'effort pour pouvoir activé ce pouvoir.

Latence
Instantané / Maintenu
Quand le porteur veut activer le pouvoir, il doit attendre (score) passes. Amorcer ce temps de latence se fait par une action libre. A la fin de ce temps le porteur peut activer le pouvoir. S'il ne le fait pas il devra déclencher à nouveau un temps de latence.

Maitrise minimum

Tous
Le pouvoir ne peut fonctionner que si le porteur bénéfice de (score) points dans la compétence choisie. Cette condition ne peut être prise avec un score de 1.

Rituel
Instantané / Maintenu
Quand le porteur veut activer le pouvoir, il doit effectuer un rituel prédéfini qui dure (score) actions. La nature du rituel doit être déterminée au moment où cette condition est choisie.

Sacrifice
Instantané / Maintenu
Pour pouvoir activer ce pouvoir, le personnage doit infliger à quelqu'un un dépassement égal au score de la condition. Il est possible de s'infliger le dépassement sur soit même.

Stress
Instantané / Maintenu
Chaque fois que le pouvoir est utilisé, le personnage gagne (score) point de tension.

Tabou
Tous
Avec cette condition, on définit les circonstances où l'utilisation du pouvoir est restreinte. L'arme n'aime pas que le pouvoir soit utilisé dans cette situation et fait alors de violente réprimandes mentales à son porteur.
Ex :
La nature de la cible du pouvoir
Le lieu où le pouvoir est utilisé
Le moment où le pouvoir est utilisé.
« Modifié: octobre 16, 2013, 18:39:46 pm par Julien »
Responsable JDP