Auteur Sujet: Présentation des Royaumes Oubliés et du Cadre de la campagne.  (Lu 5181 fois)

benji7777

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Présentation des Royaumes Oubliés et du Cadre de la campagne.
« le: janvier 31, 2019, 18:26:06 pm »
Voici ma vision de l'Univers dans lequel nous allons jouer, les Royaumes Oubliés. Je vais d'abord vous faire une présentation générale de la mythologie et des grands thêmes centraux autour desquels ont été pensés les Royaumes Oubliés, et j'enchainerai ensuite en précisant plus en détail le cadre de la campagne (où et quand ça se situe, quel est le contexte géopolitique...)

1/ Présentation Générale :

a) Les concepts :
- Les Royaumes Oubliés sont un cadre de jeu médiéval fantastique de High Fantasy. Ce qui veut dire que le niveau technologique est médiéval (l'invention de la poudre à  canon est tès récente et peu répandue), et évolue peu en raison de la présence tès importante de la Magie. Et j'insiste sur ce point : la magie est courante, connue, c'est un phénomène répandu. Les objets magiques sont courant, pas au point d'en trouver sous chaque buisson, mais en fouillant bien, on peut trouver une ou deux potions de soin dans le moindre petit village, une ville a vraisemblablement quelques magiciens et prêtres prêts à jeter des sorts moyennant finance, et si les (nombreux) Dieux et Déesses n'en sont pas à parcourir le monde, ils sont tout de même très présents et influents. De plus, il existe pas mal de PNJs haut-en-couleur et extrêmement puissants qui ont généralement une forte influence sur le monde, on en trouve souvent à la tête de Cités, de Royaumes, de Nations, ou de Religions...

- Le deuxième thème central de cet univers est l'opposition entre les Civilisations, humaines ou autres, et la Barbarie. En effet, les contrées sauvages sont remplies de monstres et de créatures malveillantes ou tout simplement affamées et particulièrement dangereuses. Dès que vous vous éloignez des routes et des itinéraires protégés, vous êtes suceptibles de vous faire attaquer. Les déplacements sur de grandes distances se font donc soit de manière très organisées (caravanes avec escorte, compagnies de mercenaires), soit par magie (et hop, Téléportation), soit par petits groupes spécialisés (unités d'éclaireurs, groupes d'aventuriers,...)

- Essor et chute desdites civilisations. Dans un univers aussi dangereux et chaotiques, les choses sont suceptibles de changer assez vite. Des Empires peuvent naitre et prospérer, mais bien souvant, ils finissent, pour une raison ou une autre, par disparaitre, en laissant derrière eux d'inombrables richesses. C'est pourquoi il n'est pas rare de trouver de nombreuses ruines dans les contrées sauvages, que ce soit la ferme abandonnée quand l'hiver dernier s'est montré trop froid pour rester, ou la vieille statue dans la clairière au milieu de la foret, vestige d'un temple autrefrois florissant. La Civilisation doit constemment lutter, non seulement pour s'étendre, mais aussi pour ne pas se faire écraser par les dangers venus des terres sauvages. Le bon côté, c'est que du coup lesdites terres sauvages regorgent souvent de trésors oubliés (encore heureux, sinon personne n'irait risquer sa peau pour explorer).

b) Mythologie :
Les Royaumes Oubliés, c'est le nom du cadre de la campagne, mais l'action se passe en fait sur une planête appelée Toril, qui est la troisième de son systême solaire :
http://www.gemmaline.com/realmspace/#index
Nous jouons sur un des continents de Toril, celui de Faerun :
http://www.gemmaline.com/toril/#index
Faerun est divisé en plein de zones d'influences, tantot Royaumes, tantot zones partageant une meme culture :
http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/geographie.htm#index
Pour vous donnez une idée, sur cette dernière carte, toutes les zones nommées sont plus ou moins habitables par les humains et autres créatures conscientes. Les zones rouges sont juste les zones contestées entre deux (ou plus) factions (par exemple, l'Unther occupé est contesté entre l'Unther libre et le Mulhorande).
Vous noterez qu'il reste des zones grises, non-nommées. C'est simple, c'est les zones où il n'y a pas de civilisation. Vous pouvez rencontrer des monstres partout, surtout dans les zones géographiques difficiles d'accès, et ce même dans les zones nommées. Mais dans les zones grises, c'est carrément impossible de s'installer, du moins sans de gros efforts : vous contruisez une maison, le lendemain, elle est attaquée par un groupe d'orque, de gobelin, de troll, etc, etc...
He bien, devinez où va se dérouler la campagne?  ;D

Au niveau Mythologique, le monde a été créé suite à la bataille de deux déesses primordiales, Séluné, déesse Lunaire, ayant décidé d'apporter la lumièrre et la vie à Toril, et Shaar la Sombre, sa jumelle, s'opposant à cette initiative en tentant de plonger Torial dans les Ténèbres et le Néant. Séluné ne parvint à ses fins qu'en divisant son essence, ce faisant créant de nombreux dieux et déesses primordiaux qui prirent son parti et permirent à la vie de se développer.
Il faut noter que les Dieux et Déesses possèdent des attributions bien spécifiques qui leur donnent à la fois des pouvoirs mais aussi des obligations. Ces attributions sont appelés port-folio et sont suceptibles d'être perdus/volés/donnés/échangés, ce qui fait que les Divinités sont sans cesse en conflit pour récupérer ces port-folio. Globalement, plus un port-folio est attaché à un concept large, plus il rend la divinité le possédant puissante, mais d'autres facteurs vont aussi influer sur la puissance d'une divinité, notemment le nombre d'adorateur.
Il est également de notoriété commune que toute personne a intérèt à avoir une divinité tutélaire, qui veille sur soi. Pourquoi? Tout simplement car après la mort, toutes les ames vont sur le plan de la Fugue où elles sont jugées : si elles ont une divinité qui réclame leur âme, alors elles seront accueillis dans le domaine divin de cette divinité. Si personne ne vient réclamer l'âme, alors le pauvre hère est condamné à errer sans fin dans les limbes, ou bien à être absorbé dans le Mur de la Cité des Morts, dans une non-existence éternelle. Bref, choisissez une divinité tutélaire et essayez de lui plaire un minimum, c'est un conseil. La plupart des gens vénèrent même un petit ensemble de dieux dont les idées sont compatibles (des fois que ça donne plus de chance d'être réclamé). Bien sur, ça a plus tendance à marcher avec des divinités pas trop jalouses (et curieusement, les divinités maléfiques sont assez jalouses, héhéhé).

Bon, voilà  pour la présentation générale, je vous pose le cadre plus précis de la campagne demain.
« Modifié: janvier 31, 2019, 20:43:52 pm par benji7777 »

benji7777

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Re : Présentation des Royaumes Oubliés et du Cadre de la campagne.
« Réponse #1 le: février 01, 2019, 18:04:24 pm »
Allez, je continue cette présentation.

2/Région où se situe l'action :

En se référant toujours à la carte suivante :http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/geographie.htm

La campagne aura lieu dans le coin Nord-Ouest de la carte, dans la zone encadrée, grosso modo, par le Valbise, l'Anauroch, l'Amn, et les Iles Moonshae.

Pour vous donnez une idée génréale, ce coin du monde est globalement divisé en deux grosses zones géographiques et culturelles :

- au Nord d'Eauprofonde, nous avons...le Nord. Ses habitants sont...les nordiques, ou nordiens. Ces gens sont des individus robustes, endurcis, et peu commodes de premier abords, car ils vivent dans une région assez sauvage, à la limite du Monde Civilisé. Un adage commun dans le Nord dit : "Les Orcs sont toujours avec nous", et c'est vrai que ces humanoïdes monstrueux en particulier sont très présents, et hantent les nombreuses montagnes escarpées qui parsèment la région. La vie est rude, à cause du climat et des orcs, et pourtant, les Nordiens sont fiers de leur région, riche en histoires d'héroisme, avec des paysages somptueux, sans compter des richesses naturelles légendaires (mines de mithral et d'adamantite, foret de bois-esprit, fourrures d'animaux géants,...)
- au Sud d'Eauprofonde résident les Occitaniens, les habitants de l'Ouest. D'un abord bien plus aimable que les Nordiens, les Occitants sont toujours prêts à faire affaire et à échanger moults informations. Cependant, cette aimabilité reste assez superficielle et n'est pas motivée par l'empathie, mais bien par l'intérêt. Les Occitants ont l'esprit commerçants, et pensent souvent en terme de rapport investissement/risque/profit.

Au niveau géopolititque, la Région est dominée publiquement par trois grandes puissances politiques :

- au sud, le Royaume du Cormyr : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-cormyr.htm

Le Cormyr est un royaume médiéval féodal assez classique, gouverné par une maison royale qui a inféodé de nombreuses maisons nobles. La puissance du Cormyr est d'abord militaire, avec la présence de deux corps armés renommés internationalement : la garde rapprochée de la maison royale, les Dragons Pourpres, un ordre de chevaliers protecteur très discipliné, et les Mages de Bataille, un groupe de lanceurs de sorts spécialisés dans la lutte militaire à grande échelle, également fidèle à la maison royale. Mais le Cormyr est aussi une force économique respectable, de part sa situation géographique qui le mets à la croisée entre le Nord-Ouest, le Nord-Est, l'Ouest, et le Centre de Faerun. L'Anauroch étant un gigantesque désert réputé infranchissable, le Cormyr est en effet le pays le plus proche par lequelles peuvent passer les caravanes transitants entre la Frontière Sauvage et la Mer de Lune ou les Vaux.
La situation du Royaume est cependant affaibli depuis quelques années depuis la mort de son roi précédant, Azoun IV, et la famille royale est plus occupée à renforcer son autorité à l'intérieur des frontières qu'à étendre son influence aux alentours.

- à l'ouest, Eauprofonde : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-waterdeep.htm

Eauprofonde, la Cité des Splendeurs. Oui, ses habitants se la pètent un peu, mais ce n'est pas sans raison. Eauprofonde est une ville immense, une des rares mégalopoles du monde avec pas moins de 130.000 habitants. Pour donner un ordre d'idée, Suzail, la capital du Cormyr, a 45.000 habitants. Cette cité est caractérisée par une très forte densité de lanceurs de sorts, et par une activité commerciale débordante. Le régime est stable et organisé, mais autorise toute sortes de transactions et de machinations extravagantes. Les Aquafondiens sont des gens extrêmement tolérants, mais cette tolérance n'est pas dûe à la bonté des habitants mais plutôt au fait qu'ils sont blasés, limite indifférents. En plus de la ville en elle-même, Eauprofonde comporte un immense port, et excerce son autorité sur une bonne partie des terres à l'est de la ville (sur la carte, c'est d'ailleurs ce que l'on voit, la zone controlée par Eauprofonde, la cité elle-même serait plus un point sur la côte, à l'échelle).

- au nord, les Marches d'Argent : http://www.gemmaline.com/faerun/cartes/carte-marchesdargent.htm

Les Marches d'Argent sont un royaume basé sur un pacte d'entre-aide et de protection mutuelle signé par de nombreuses communautés et place-fortes de la région, et placé sous la direction de la Dame Alustriel de Lunargent. Il s'agit d'une alliance frisant avec l'utopie dont le but est de promouvoir la bonne-volonté, l'entraide et la tolérance entre les peuples. Cette union tient en grande partie à l'influence personnelle d'Alustriel. La Dame est en effet une magicienne exceptionnellement puissante, faisant partie des Septs Soeurs, des mortelles choisies comme filles d'adoption par la déesse de la Magie en personne, Mystra. La vie est indéniablement plus douce et heureuse dans les Marches d'Argent, mais la situation reste fragile, l'alliance regroupant des cités ayant des intérêts parfois bien différents.

A cela s'ajoute l'influence occulte de deux groupes qui cherchent à étendre, plus ou moins subtilement, leur influence dans la région :
- le Zentharim, le Réseau Noir, est le principal culte militarisé de Baine, le dieu de la Tyrannie. Possédant ses bases principales dans la région de la Mer de la Lune, de l'autre côté de l'Anauroch, le Zentharim a cependant ses bases secondaires installés dans les Contrées du Mitan Occidental, et est la seule organisation a avoir établi une route commerciale traversant l'Anauroch, la Route Noire (oui, ils aiment beaucoup la couleur noire). Le Zentharim est tantôt une nation, un réseau, et un culte. En tout cas, ses membres sont dangereusement fanatiques et dangereux tout court.
- la cité de Pénombre, une immense ville magique flottant dans le ciel de l'Anauroch. Ses buts sont mystérieux, la cité étant habitées par des Reflets, un peuple d'humanoides  dont l'essence est à moitié issue du plan de l'Ombre. On ne sait pas trop ce qu'ils préparent, mais étant les descendants d'un Empire magique légendaire nommé Netheril et ayant gouverné l'ensemble de Faerun il y a des milliers d'années, on suppose qu'ils voudraient bien réclamer leur suprématie d'antan.


Voilà pour vous donnez une idée du contexte. En ce qui concerne la campagne, nous jouerons dans la partie sud de la Frontière Sauvage, au sud de la Haute-Foret. Un petit royaume de la Frontière Sauvage, appellé le Brévoy, aimerait bien étendre son contrôle dans les zones sauvages au sud, appellées les Terres Volées, afin de non-seulement étendre leur terres, mais aussi peut-etre d'établir une voix commerciale vers les Contrées du Mitan Occidentales et plus loin l'Amn et le Cormyr, et qui fasse directement concurrence aux caravanes cheminant vers Eauprofonde...

Vos personnages sont, d'une manière ou d'une autre, entré en possession d'une Charte émise par les Seigneurs des Epées du Brévoy les autorisant à explorer et annexer ce qu'ils pourront des Terres Volées (un nom particulièrement ironique, au vu du contexte). Je vous donnerai plus de détail pour chacun de vos personnages par mail d'ici la première séance...