Bonjour,
Comme demandé par mes joueurs lors de la première partie, je vous mets le guide du
"petit porteur".
Vous pourrez donc réfléchir des pouvoirs et des aspects (ainsi que toutes les autres caractéristiques) des Arme-Dieux pour vous faire celle que vous rêvez ! (Et oui qui n'a jamais rêvé d'être un demi-Dieu mort... ou presque.
• Arme-Dieux MajeureDe base, une « nouvelle » arme-dieu aura une valeur d'XP de 100 et une Puissance de 2.
Vous pourrez ensuite dépenser ces points d'XP dans divers choses :
Le Type – Type d'arme (hache, épée, ceste, etc...)
La Composition – Obligatoire (matériau de l'arme : fer, acier, pierre volcanique, etc...)
Les Bonus – 40 pts d'XP maximum à dépenser (non obligatoire)
Les Aspects – 50 pts d'XP maximum (score max = 3)
Les Pouvoirs – 50 pts d'XP maximum (max 4 pouvoirs et score max = 3)
Les limitations – 35 XP maximum dans 1 ou 2 limitations
Les Motivations – Entre 3 et 5 où il faut répartir 10 rangs
• Type d'armeBouclier (11)
Ceste (2)
Ceste lourd (4)
Chaine (14)
Cimeterre (6)
Cimeterre à 2 mains (10)
Dague (7)
Epée à 2 mains (14)
Epée bâtarde (10)
Epée Courte (6)
Epée longue (6)
Epieu (8 )
Fléau d'arme (6)
Fleuret (7)
Fouet (10)
Glaive (5)
Hache (5)
Hache à deux mains (13)
Hache de combat (7)
Hachette (3)
Hallebarde (14)
Lance (9)
Main gauche (9)
Marteau de guerre (8 )
Masse d'arme (7)
Massue (6)
Nahjid (7)
Pavois (17)
Rapière (8 )
Stylet (9)
Targe (7)
• Les BonusIl existe 3 bonus différents : Le bonus de combat, le bonus de compétence et le bonus de rupture.
Le Bonus de Combat : C'est un bonus qui s'ajoute au nombre de dé lorsque vous utilisez normalement les compétences ferrailleur ou bagarreur. (le bonus minimum apporté par l'arme est de +1)
Le bonus de compétence : C'est un bonus qui s'ajoute au nombre de dé lorsque que vous utilisez cette compétence. Exemple : L'arme vous accorde +1 à la compétence Larron. Pour tous les tests de larron, ajoutez +1 (dé) à votre lancé.
Le bonus de Rupture : C'est un bonus qui s'ajoute à votre seuil de rupture (le bonus minimum apporté par l'arme est de +1)
Bonus | Score de base | Maximum | Coût | Maximum à la création |
Combat | +1d | +3d | 20 pts d'XP par dé supplémentaire | +2d |
Compétences | +0d | +2d | 20 pts d'XP par dé supplémentaire | +1d |
Rupture | +1 | +5 | 10 pts d'XP par +1 supplémentaire | +3 |
• CompositionsAcier (5) - Fréquente - Aspect gratuit de Résonance (1) lié à un de ses pouvoirs
Acier Irisé (15) - Peu fréquente - Aspect gratuit de Résonance (2) lié à un de ses pouvoirs
Airain ou fer (0) - Fréquente
Cristal Elfique (20) - Très rare - Aspect gratuit de Résonance (3) lié à un de ses pouvoirs
Fer météorique (30) - Rare - Couverture et menace +1
Embuée (15) Rare - Couverture +1
Mercure (20) - Rare - Ignore 1 pt d'armure (si armure de la cible) et menace +1
Obsidienne (15) - Peu fréquente - menace +1
Os (15) - Peu fréquente - Si lourde => -2, sinon Maniable +2 et Légère +2 (aspects)
Pierre Volcanique (15) - Très rare - Ne peu couler, Résonance (2) lié à un pouvoir basé sur le feu, la chaleur ou la lumière
• Les aspectsVoici une liste non exhaustive des différents aspects (Voir fichier joint).
• Les pouvoirsIl existe une très grande quantité de pouvoirs dans Bloodlust divisés en 3 catégories.
Catégories :Mineur - Coût d'expérience standard
Majeur - Coût x2
Supérieur - Coût x3
Rappel des coûts par niveau :
Niveau 1 : 1 XP
Niveau 2 : 6 XP
Niveau 3 : 11 XP
Niveau 4 : 21 XP
Niveau 5 : 41 XP
Type de pouvoir :Instantané - Effet instantané
Maintenu - Les effets durent un certain nombre de passes ou d'heures
Permanent - Toujours actif
Action :Action libre - Ne nécessite pas de test. Coût d'1 point d'effort.
Action ciblé / non ciblé / Réaction - Nécessite un test où l'on ajoute la compétence porteur. Coût d'1 point d'effort.
Action combinée - Il s'utilise en même temps qu'une autre action. On ajoute à la compétence un nombre de dé égal au score du pouvoir. Peut se cumuler avec les 3 aspects. Coût d'1 point d'effort (soit un total de 2 points d'effort avec une autre action).
Fréquence :La fréquence est la limite du nombre d'utilisation d'un pouvoir. Cela peut être par scène ou par passe.
Particularités :Certains pouvoirs ne peuvent s'utiliser que dans certaines conditions :
Contact - Utilisable au contact d'une cible. Ce pouvoir peut être activé juste après avoir infliger une blessure à une cible
Exal lourd - En utilisant ce pouvoir l'exal augmente de 2 dés au lieu de 1.
Rare - Pouvoir rare et donc peu répandu. Limité à 1 personnage / groupe de jeu.
• Listes des pouvoirsAbsorptionMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scène - ContactUne absorption réussie inflige (score) points de faiblesse à la cible. Le porteur d'arme gagne immédiatement (score x 2) points d'effort
AdrénalineMineur - Instantané - Libre
2 fois par scèneVous gagnez immediatement (score) points d'effort
Animation de morts-vivantsSupérieur - Maintenu (20 minutes) - Non ciblé
2 fois par jour - Exal lourd - RarePour que ce pouvoir fonctionne, il faut qu'il y ait des cadavres à moins de 25m de l'arme. Le pouvoir transforme le cadavre le plus proche en Mort-vivant qui obéit aveuglement aux ordres du porteur. Le mort vivant est en mesure d'agir dès la passe suivant sa création. (carac en p366)
Augmentations :Un Mort-vivant supplémentaire (2 qualités)
Mort-vivant plus puissant : 3/5 ; S8 ; E10 (4 qualités - 1 fois)
+20min (1 qualité)
ApaisementMineur - Instantané - Non Ciblé
2 fois par jourQuand il est activé, le porteur perd 1 point de tension plus une par qualité obtenue
Augmentation :Utiliser ce pouvoir sur une autre personne au contact (2 qualités)
Appel d'animauxMajeur - Maintenu (20 minutes) - Non ciblé
2 fois par jourQuand il est activé, il attire vers le porteur un animal se trouvant dans les environs. L'animal est choisi par le MJ. l'animal sera un figurant de valeur 2.
Augmentations :Un animal supplémentaire (2 qualités)
Animal de valeur 3 (4 qualités - 1 fois)
+20 minutes (1 qualité)
Arme en MainMineur - Instantané - Libre
2 fois par scèneIl permet d'attirer dans la main du porteur une arme se trouvant à (score) mètre de lui. Cela peut être son Arme-Dieu ou une autre arme normale. Ne fonctionne pas avec une autre Arme-Dieu. Si l'arme est tenue par quelqu'un cela nécessite une action ciblée. Il faut alors faire une test de pouvoir en opposition avec un test d'athlète.
Aspect AugmentéMineur - Instantané - Combinée
2 fois par scèneCe pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé.Le porteur lance (score) dés supplémentaires pour son action. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois
Aspect CritiqueMajeur - Instantané - Combinée
2 fois par scèneCe pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé. Le porteur gagne immédiatement (score) qualités sur le résultat de son action. Si le test est raté (hors echec critique), on consifère que le test est réussi avec (score) qualités. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois
Aspect sous contrôleMajeur - Instantané - Combinée
2 fois par scèneCe pouvoir est associé à un aspect de l'arme. Il peut être activé sur une action pour laquelle ce aspect est activé. L'arme guide alors alors l'action (très proche d'une prise de contrôle). Le porteur ajoute (score) dés de sang à sa poignée de dés. Le porteur gagne (score) point de tension. L'arme peut profiter de l'utilisation de se pouvoir pour prendre contrôle de son porteur. Si elle le fait, le personnage échappe au gain de tension. En revanche il subira celui d'une prise de contrôle. On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois avec un aspect différent à chaque fois
Aura de ConfusionMajeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scène - Exal lourdTant que l'aura est active, toute personne, sauf le porteur, se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme subit un malus de (-1) à toutes ses actions.
Augmentations :L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)
Aura de CourageMajeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scèneTant qu'elle est active, cette aura affecte toutes les personnes se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme, y compris le porteur. Une personne affectée par l'aura gagne 9 points d'effort au lieu de 6.
Augmentations :L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)
Aura de désespoirMajeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scèneTant qu'elle est active, cette aura affecte toutes les personnes se trouvant à moins de 3 mètres de l'arme, à l'exception du porteur. Toute personne affecté par l'aura en début de son tour perd 1 point d'effort.
Augmentations :L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+3m de rayon (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)
Aura d'invulnérabilitéMajeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scèneQuand l'aura est active, le porteur bénéficie d'1 point de protection qui se cumule avec son armure et augmente son seuil de rupture.
Augmentations :+1 point de protection supplémentaire (3 qualités - 1 fois)
+1 passe (1 qualité)
Aura de PeurMajeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scèneTant que le pouvoir est actif, toute personne s'approchant à moins de 3 mètres du Porteur encaisse immédiatement 2 points de tension.
Augmentations :L'arme choisi qui est affecté par l'aura (2 qualités)
+1 de gain de tension supplémentaire (2 qualités - 2 fois)
+3m de rayon d'action (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)
Biomécanique - BoucheMineur - PermanentL'arme possède une bouche qui lui permet de s'exprimer à voix haute. L'arme peut alors faire des tests d'orateur en utilisant le score de ce pouvoir en guise de compétence. Si l'arme veut activer des aspects sur cette action, cela coûte des points d'effort au porteur. Sans porteur l'arme ne peux pas se servir de sa bouche.
Biomécanique - CoeurSupérieur - Permanent - RareL'arme possède une zone ou une excroissance de chair rigide au milieu de laquelle palpite un coeur. Lorsque le porteur est tué, il s'effondre le temps d'une passe, puis devient un mort-vivant pour (score x 10) minutes. Le personnage est techniquement mort, et l'arme à le contrôle complet de ses mouvements. En général cela lui permet de se trouver un nouveau porteur, de s'éloigner d'une zone trop isolée ou dangereuse, ou de terminer un combat important. Tous les tests sont effectués avec les scores de compétences et d'aspects du personnage contre un seuil de réussite de 15. En outre, il ne peut plus encaisser de fatigue pour récupérer des points d'effort.
Biomécanique - CrocMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Biomécanique boucheLa bouche de l'arme est dotée de crocs qui lui permette de mordre de manière efficace. Il s'agit d'une action libre effectuée en utilisant le score du pouvoir en guise de compétence. Le porteur ne peux activer que des aspects de l'arme sur ce test. Les crocs de l'arme ont une menace de 2 et ne peuvent pas servir pour faire des tests de défense.
Biomécanique - CrochetMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scèneL'arme est dotée d'un crochet chitineux partiellement articulé. Il faut bien définir l'endroit de l'arme où se trouve ce crochet. Il permet à l'arme de porter des attaques de sa propre initiative quand une opportunité se présente. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que Biomécanique croc.
Biomécanique - InfectionMajeur - Instantané - Libre
1 fois par scène - ContactL'arme est recouverte d'une pellicule de peau putride qui lui donne un aspect inquétiant. Quand le pouvoir est activé, et que l'action est réussi, la cible subit une maladie qui lui couvre le corps de pustules disgracieuses. Cette maladie à les caractéristiques suivantes :
Dégats : 3 points de Faiblesse / jour pendant 15 jours
Interruption : Test de Médecin (0), pour réduire d'un jour plus un par qualité - 1 test par semaine
Effets secondaires : Tant que la maladie est active, le personnage subit une faille Maladie et Pustule (2)Biomécanique - OeilMineur - PermanentL'arme est doté d'un œil qui lui permet de voir par elle même et dont elle peut partager la vision avec le porteur. Le score du pouvoir, peut s'ajouter à tout test où la présence d'un œil surnuméraire représente un avantage.
Biomécanique - Organes sexuelsMineur - PermanentL'Arme-Dieu est doté d'organes sexuels tout à fait fonctionnels en accord avec sa personnalité. Une arme avec ce pouvoir ne peut pas avoir une personnalité neutre. Ces organes sont quasi indétectable quand ils sont "au repos". Toute perte de tension engendrée par un acte sexuel est majoré de (score) point pour le porteur.
Biomécanique - PseudopodeMineur - PermanentL'arme possède un appendice préhensile qui lui permet de s’agripper à son porteur. Ce pseudopode fait environ 50cm. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests du personnage pour toute action de défense contre une tentative de désarmement. De plus l'arme peut utiliser le score du pouvoir comme compétence pour effectuer des manipulations simples.
BondMineur - Instantané - Combinée
2 fois par scèneLorsqu'il est activé, ce pouvoir permet au porteur d'effectuer un bond de (score x 5) mètres en longueur ou la moitié en hauteur. Il peut aussi servir à amortir une chute de (score x 5) mètres ou moins.
BrouillardMajeur - Maintenu (1 heure) - Non ciblé
2 fois par jourLorsque ce pouvoir est déclenché, une nappe de brume épaisse de 10m de rayon apparait autour du porteur. Elle reste la où elle a été créée et ne suis pas le personnage. Il impose un malus de (-1) à toutes les actions physiques de ceux qui s'y trouve. Il est impossible d'y voir à plus de 3m. L'effet dure 1h.
Augmentations :Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)
+5m de rayon (2 qualités)
+1h (1 qualité)
ChanceMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scèneLe porteur peut activer ce pouvoir après n'importe quel test pour relancer (score) dés. Il n'est toutefois pas possible d'activer chance une 2ème fois pour le même test.
Communication à longue distanceMineur - PermanentL'arme peut communiquer avec d'autres armes jusqu'a une distance de (score x 200) mètre au lieu de 50.
DécrépitudeMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : VieillissementCe pouvoir peut être activé immédiatement après un test de vieillissement réussie. Le seuil de vieillissement de la cible baisse de (score x 5) années supplémentaire.
Dégâts MassifsMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux de type tronçonneuseCe pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussie utilisant le pouvoir tronçonneuse. le porteur gagne (score) qualités pour le calcul des dégâts de son attaque.
Dégâts spéciaux à distanceMajeur - Instantané - Combinée
2 fois par scèneCe pouvoir permet de porter une attaque à distance provoquant un type de dégâts spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou projectile mécanique.
Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques à distances portée avec l'Arme. Le type de dégât spécial est choisi à l'achat du pouvoir. Cette attaque à distance a les caractéristiques suivantes : FD 5 mètres - Menace 1.
Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.
Dégâts spéciaux instantanésMineur - Instantané - Combinée
2 fois par scèneCe pouvoir permet de porter une attaque provoquant un type de dégât spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou Tronçonneuse. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques de mélée portée avec l'Arme. Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.
Dégâts spéciaux maintenusMajeur - Maintenu (1 passe) - Non ciblé
1 fois par scèneCe pouvoir permet de porter une attaque provoquant un type de dégât spécial pris dans la liste suivante : Acide, Choc, Electricité, Flamme, Froid ou Tronçonneuse. Le score du pouvoir s'ajoute aux tests d'attaques de mélée portée avec l'Arme. Il est possible de prendre se pouvoir plusieurs fois avec un type de dégâts différent à chaque fois.
Augmentations :+1 passe (1 qualité)
Déplacement sur l'eauMajeur - Maintenu (5 minutes) - Non ciblé
1 fois par scèneCe pouvoir permet au porteur de marcher sur l'eau sans s'y enfoncer. Cela ne l’empêche cependant pas de se mouiller et l'arme coule si jamais il l'échappe.
Augmentations :+5 minutes (1 qualité)
DestructionMajeur - Instantané - Libre
2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant une attaque de Choc, d'acide ou de TronçonneuseCe pouvoir peut être activé immédiatement après une attaque réussi utilisant le pouvoir prérequis. Il fait predre (score) point de solidité à l'armure de la cible. Ce pouvoir peut également être utilisé pour briser un bouclier, une arme, une porte ou tout autre objet faisant au maximum la taille d'un homme.