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Les Héros Mythiques

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Wemel:


Et voilà, ça y est - vous êtes mythiques ! Et ça sert à quoi du coup ?

Vous venez de vivre votre ascension mythique, ce qui vous confère automatiquement votre premier grade mythique. Vous pouvez monter en grade au fur et à mesure en accomplissant des épreuves.

En plus vous avez la chance, Iomedae vous aime bien, je vous remets donc le recap de sa bénédiction (à rappeler que ceci n'a rien à voir avec les règles mythiques, c'est des bonus liées au scenar).

Les cadeaux d'Iomedae :


* un bonus de +2 permanent sur une compétence de votre choix.
* 5 points de vies permanents supplémentaires
* un don supplémentaire de votre choix (vous devez respecter bien évidemment les prérequis)
* un bonus de +2 sur une caractéristique de votre choix
Bon, regardons donc les bonus mythiques... Au premier grade, vous obtenez TOUS les aptitudes mythiques de base suivantes :

Aptitudes Mythiques de Base

GRADE 1

+1 don mythique
    Choisissez un don mythique ou non-mythique en tant que don supplémentaire. Comme d’habitude, le personnage doit remplir les conditions requises pour choisir un don. Il gagne un nouveau don mythique au 3eme grade, et tous les deux grades par la suite. /// Ces dons sont soit des nouveaux dons, soit (et surtout) des améliorations de dons déjà existants. Pour pouvoir choisir une amélioration, il faut déjà posséder la version non-mythique. Je propose que on regarde les dons avant la prochaine séance avec le bouquin, ça m’évite de devoir vous envoyer toute la liste. Ou sinon vous venez chez moi avant et on regarde ça ;)

Difficile à tuer (Ext) : À chaque fois que le total de points de vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient à se stabiliser automatiquement sans avoir besoin d’effectuer un test de Constitution. S’il possède une aptitude qui lui permet de continuer à agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0, il continue de subir la perte de points de vie provoquée par ses actions, comme indiqué dans la description de l’aptitude en question. Les dégâts de saignement provoquent toujours une perte de points de vie lorsque le total de points de vie du personnage est en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt par à moins que le montant total de ses points de vie négatifs soir supérieur ou égal au double de sa valeur de Constitution.

Pouvoir mythique (Sur) : Les personnages mythiques peuvent puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’applique lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque jour, le personnage peut dépenser un montant de pouvoir mythique égal à 3 plus son grade mythique. Ce montant représente le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage. Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut jamais dépasser cette limite.

Montée en puissance (Sur) : Le personnage peut utiliser du pouvoir mythique pour accomplir des actions particulièrement difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer 1d6 et pour ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 que vous venez de lancer. L’utilisation de cette aptitude est une action immédiate que vous pouvez accomplir après avoir pris connaissance du premier résultat. Cette aptitude peut modifier les conséquences d’un mauvais jet de dé. Le dé en bonus que vous pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe à 1d8 au grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10.

Wemel:
En plus des aptitudes de base que vous obtenez automatiquement, vous avez également droit à un pouvoir spécifique de votre voie (je vous les enverrai en MP) et vous pouvez choisir une aptitude de voie par grade mythique. Cette aptitude vous pouvez la choisir soit dans la liste de vos aptitudes de voie spécifique (que je vous enverrai également en MP) soit dans la liste des aptitudes de voie universelle (vois ci-dessous). Pour l'instant vous avez accès uniquement aux aptitudes du grade 1, à partir du grade 3 vous en auriez accès à d'autres et pareil au grade 6.



Aptitudes de voie universelle de Grade 1

Artisanat mythique (Ext) : Lorsque le personnage utilise la compétence Artisanat pour fabriquer un objet, il double les progrès accomplis après chaque test. De plus, il peut donner la qualité « de maître » à un objet en payant simplement le coût requis, sans avoir à augmenter le temps de fabrication et sans avoir à effectuer de tests supplémentaires. Il ajoute son grade à la totalité des tests de compétence associés à la fabrication d'objets magiques.

Communion avec le pouvoir (Sur) : Le personnage peut puiser dans sa propre nature mythique pour chercher des réponses aux dilemmes rencontrés pendant ses aventures. Une fois par jour, au cours d'un rituel qui nécessité une heure de méditation ininterrompue, le personnage peut communier avec la source de son pouvoir. Ceci fonctionne comme le sort communion, en substituant le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les informations que la source du pouvoir du personnage possède ou peut fournir peuvent être limitées, à la discrétion du MJ.

Démonstration d'Intelligence (Sur) : Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de l'Intelligence, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur l'Intelligence ou à un test de d'intelligence.

Démonstration de Charisme (Sur) : Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant du Charisme ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur le Charisme ou à un test de Charisme.

Démonstration de Constitution (Sur) : Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de Constitution, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Constitution ou à un test de Constitution. Par ailleurs, le personnage peut appliquer le bonus de circonstance de +20 à sa valeur de Constitution pendant un nombre d'heures égal à son grade mythique lorsqu'il s'agit d'effectuer des tests de Constitution contre la chaleur, le froid, la fatigue et l'épuisement.

Démonstration de Dextérité (Sur) : Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de Dextérité, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Dextérité ou à un test de Dextérité.

Démonstration de Force(Sur) : Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de Force, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Force ou à un test de Force. Par ailleurs, le personnage peut appliquer le bonus de circonstance de +20 à sa valeur de Force pendant un nombre d'heures égal à son grade mythique lorsqu'il s'agit de déterminer son poids transportable.

Démonstration de Sagesse (Sur) : Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de la Sagesse, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Sagesse ou à un test de Sagesse.

Don mythique supplémentaire (Ext): Le personnage gagne un don mythique supplémentaire. Il peut choisir cette aptitude un nombre de fois égale à la moitié de son grade mythique (1 au minimum). Le cas échéant, il gagne à chaque fois un nouveau don mythique.

Incantation mythique (Ext) : Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égale à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour améliorer leurs effets. Pour pouvoir choisir un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou doit l'avoir dans sa liste de sorts connus. À chaque fois qu'il atteint un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il peut chaque fois choisir un nombre de sorts supplémentaires égale à son grade et il gagne un sort mythique supplémentaire lorsqu’il gagne un grade. /// Liste de sorts à regarder soit avant la prochaine partie, soit sur demande je peux fournir plus de détails.

Longévité (Sur) : En choisissant cette aptitude, le personnage ne peut plus mourir de vieillesse. S'il a déjà subi des diminutions provoquées par l'âge sur ses valeurs de caractéristiques physiques, ces diminutions disparaissent. Il continue de vieillir et continu de gagner tous les avantages sur ses valeurs de caractéristiques mentales.

Objet légendaire (Ext) : Le personnage gagne un objet légendaire. Cet objet confère un nombre d'aptitudes égale au grade du personnage (3 au maximum). Au 3eme grade, le personnage peut sélectionner une deuxième fois cette aptitude, ce qui augmente le maximum à six aptitudes et transforme l'objet en artefact mineur. Au 6eme grade, le personnage peut choisis cette aptitude une troisième fois, ce qui augmente le maximum à dix aptitudes et transforme l'objet en artefact majeur. /// Plus d'infos à voir avec l'MJ

Pouvoir mythique supplémentaire ( Sur) : Le personnage peut faire appel à son pouvoir mythique deux fois de plus par jour. Il peut choisir cette aptitude jusqu'à trois fois.

Subsistance mythique (Sur) : Le pouvoir mythique du personnage lui suffit pour satisfaire ses besoins vitaux. Il n'a plus besoin de manger, de boire ou de respirer pour vivre. Il est immunisé aux poisons inhalés et à tous les sorts ou effets qui nécessitent de respirer, même s'il est toujours affecté par les éventuelles nourritures et boissons qu'il ingurgite.

Vision dans l'obscurité (Mag) : Le personnage obtient de façon permanente vision dans le noir sur une distance de 18 mètres identique au pouvoir de monstre universel. Si le personnage possède déjà vision dans le noir, la portée augmente de 18 mètres.

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