Auteur Sujet: Fusina  (Lu 14441 fois)

arfy

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Fusina
« le: juillet 07, 2015, 14:10:47 pm »
Petite définition du système. Si ça plait, je demanderais une rubrique pour la "campagne"

Repompage odieux du pdf

Les traits

Votre personnage est un être unique avec ses forces et ses faiblesses, ses particularités, ses motivations
et même son histoire propre. Même si d’autres auront sûrement les mêmes caractéstiques ou compétences,
ils seront bel et bien différents. Les traits servent à représenter cette différence, ce qui vous rend hors du
commun.

6 traits par personnage positif et/ou négatif.

Quelques exemples :
* Force de la nature (positif)
* Forte tête (positif et négatif)
* Curieux (positif et négatif)
* Rancunier (négatif)
...

Caractéristiques

Les caractéristiques représentent les capacités naturelles du personnage. Est-il fort, est-il intelligent ? Ce
sont les caractéristiques qui répondront à ces questions.
Les caractéristiques ont une valeur qui va de d4 à d12. Elle est évaluée sur cette échelle :
* D4 : Faible
* D6 : Standard
* D8 : Supérieur à la moyenne
* D10 : Excellent
* D12 : Héroïque

Pour déterminer le score d’une caractéristique, nous allons définir, pour chaque trait, une tendance. Elle
représente la caractéristique qui semble le plus proche de l’utilisation de ce trait. Le score d’une caractéristique
dépend du nombre de traits associés.
* 0 trait : D4
* 1 trait : D6
* 2 traits : D8
* 3 traits : D10
* 4 traits : D12

Compétences

Les compétences ont une valeur qui va de d4 à d12 selon l’échelle suivante :
* d4 : Vagues connaissances
* d6 : Amateur
* d8 : Professionnel
* d10 : Expert
* d12 : Grand Maître

Le joueur dispose de 25 points à dépenser pour inscrire des compétences sur sa feuille. Les compétences
sont totalement libres. Le niveau de la compétence dépend du nombre de points investis :
* D4 : 1 points
* D6 : 3 points
* D8 : 6 points
* D10 : 10 points
* D12 : 15 points

Equipement

Soit c'est un équipement lambda qui n'apporte rien mais permet de faire une action, soit il est "mieux" que la normale (ou moins bien)
Escalade avec corde nécessaire :
- pas de corde pas possible
- corde : tu peux faire
- corde magique (D6) : tu peux faire et tu jettes un D6 en plus de ton pôle de dé

Résolution d'action

La résolution d’une action se déroule comme suit :
* Le joueur indique l’action qu’il veut effectuer.
* Joueur et MJ se mettent d'accord sur la caractéristique et la compétence appropriées.
* Le MJ fixe un facteur de difficulté (action simple) ou effectue le jet pour le PNJ (opposition).
* Le joueur lance l’intégralité des dés correspondants aux éléments choisis. Il choisit un résultat (en général le plus élevé) et l’annonce au MJ.
* Le MJ annonce le résultat de l’action (réussite ou échec avec éventuellement des nuances).
* Le joueur décrit l’action.

Facteur de difficulté

* Action enfantine : 1
* Action facile : 3
* Action malaisée : 5
* Action difficile : 8
* Action héroïque : 11
* Action quasi impossible : 13 ou plus.

Réussite ou échec

On considère la réussite ou l’échec en fonction de la différence entre la difficulté et le résultat du jet sur cette échelle :
* 3 points supérieur à la difficulté : Réussite Totale, L’action qu’entreprend le personnage est réussie, sans aucun souci.
* entre 1 et 3 points supérieur à la difficulté: Réussite Partielle, L’action qu’entreprend le personnage est au choix réussie, mais avec des soucis,ou n’est pas réussie mais le personnage se rapproche de son objectif.
* égal à la difficulté : Réussite de justesse,  L’action qu’entreprend le personnage est réussie, mais avec de graves soucis.
* entre 1 et 3 points inférieur à la difficulté : Échec Partiel, L’action qu’entreprend le personnage est au choix ratée, mais le personnage ne s’éloigne pas de l’objectif, ou alors elle réussit mais le personnage n’en tirera pas d’avantage pour se rapprocher de son objectif.
* plus de 3 points inférieur à la difficulté : Échec Total, L’action qu’entreprend le personnage est ratée, de plus il s’éloigne de son objectif ou s’attire des ennuis.

Assistance

Le meneur de l'action jette ses dés + les dés de compétences utilisés par les jours pour l'assister

Les traits

Jusqu'à récupération (décoche ou repos), un trait positif ne peut être utilisé qu'une seule fois, il permet :
* +2 au résultat
* de relancer partiellement ou totalement le jet

Un trait négatif peut être utilisé autant que l'on veut, s'il est bien utilisé (de manière non abusive) il permet l'obtention d'une décoche de trait positif.
Un trait négatif peut être utilisé :
* comme mise en danger : se jetter dans le trou par curiosité, courrir sans réfléchir sur son ennemi juré ...
* comme désavantage : -1 échelon de dé (D6 -> D4)

Point de Stress

Nb joueur * 2 point de stress à dispo pour tous au début de la partie.
Les points de Stress ont différentes utilisations :
* Utiliser un trait déjà coché
* Faire abstraction des ses blessures
* Influencer la narration (rajouter un détail, un avantage sous forme de trait etc...)
* Utiliser une compétence complémentaire

Une fois utilisé, il passe dans les mains du MJ qui en a la même utilisation puis il reviendra dans les mains du joueur

Qualificatif de scène

Des détails sur la scène peuvent être utilisé comme trait positif ou négatif :
* combat de nuit (négatif sauf pour ceux équipés)
* présence de débris (positif : se cacher ou arme improvisé)
* dans l'eau
* ...

Subir des handicaps

Un personnage peut subir un handicap lorsqu’il perd une opposition durant un conflit. Subir un handicap
signifie que le niveau de santé du personnage va diminuer d’un ou plusieurs niveaux.

Le nombre de niveaux perdus par le personnage dépend de la marge d’échec du personnage : un niveau
perdu pour 3 points de marge. Ainsi, un personnage qui perd une opposition d’1 point perdra uniquement
un niveau. Si il la perd de 4 points, il perdra un second niveau.

Les niveaux de santé sont les suivants :
* Indemne
* Égratigné (pas de malus)
* Blessé (-1 échelon aux dés)
* Gravement blessé (-1 échelon aux dés)
* Mortellement blessé (-2 échelons aux dés)
* KO

Combat de groupe

Bonus en cas de combat en groupe :
* Léger avantage : d4.
* Avantage moyen : d6.
* Avantage important : d8.
* Avantage écrasant : d10.

Bonne cohérence de groupe : +1 échelon au dé
Mauvaise cohérence : -1 échelon au dé


Attribuer les points d’évolution

Le système de progression de Fusina a pour objectif de refléter réellement ce que fait le personnage,comment il est perçu par le joueur, mais aussi par le maître du jeu et les autres joueurs. Ce système permet également de faire un debrief sur la partie.

Les points d’évolution se répartissent donc en plusieurs phases.
* Phase 1 - Le choix du joueur
Le joueur choisit ce qu’il désire faire évoluer sur son personnage. Il attribue un seul et unique point d’évolution. Ce point peut concerner un trait, des compétences, une faiblesse, ou un équipement.
* Phase 2 - Le choix du groupe
Le groupe de joueur choisit ensuite un endroit où attribuer un point pour le personnage. Pour cette répartition on se base sur les actions du personnages durant la partie : Qu’est-ce qui a été important chez le personnage durant cette aventure ? Qu’est-ce que le groupe a retenu ?
* Phase 3 - Le choix du maître
Le maître du jeu attribue à son tour un seul et unique point au personnage. Il peut se baser sur le vécu du personnage durant la partie, mais aussi sur sa propre volonté et sur l’intrigue globale de sa campagne.
* Phase 4 - L’oubli
Avec accord du maître du jeu, un joueur peut décider que son personnage "oublie" un élement qui le définit (trait, compétence, équipement, ...). En échange le maître du jeu lui redonnera un élement de même valeur. Parfois il arrive que c’est le scénario qui impose une perte (comme un équipement volé ou détruit).
La conséquence est la même, le maître du jeu redonnera au personnage quelque chose de valeur identique.
* Phase 5 - L’accomplissement
Cette phase n’est pas systématique. Elle intervient uniquement quand un personnage a accompli quelque chose qui lui était propre (abattre un de ses ennemis, atteindre un de ses objectifs). Dans ce cas le maitre du jeu attribue au joueur 1 à 5 points d’évolution. Le nombre de points dépend de l’importance de l’accomplissement.

Faire évoluer le personnage

Compétence
* Acheter un d4 : 1 point
* Passer de d4 à d6 : 2 points
* Passer de d6 à d8 : 3 points
* Passer de d8 à d10 : 4 points
* Passer de d10 à d12 : 5 points

Trait
Acheter un nouveau trait coûte 5 points.

Lier un trait
Lier un trait à une caractéristique standard ou occulte coûte 5 points.

Faiblesse
Supprimer une faiblesse du personnage coûte 10 points.

Equipement
Il est possible d’acquérir des équipements particuliers avec des points d’évolution. Les coûts donnés
ci-dessous sont indicatifs, le MJ est seul juge du coût qu’il estime juste pour un équipement particulier.
* Equipement à d6 : 1 point
* Equipement à d8 : 3 points
* Equipement à d10 : 5 points
* Equipement à d12 : 10 points
Ces équipements doivent avoir une identité propre qui les rend uniques.


c'est de l'ultra rapide commenté et c/c du pdf d'origine
J'essayerais de rajouter des détails plus tard
« Modifié: juillet 07, 2015, 17:21:47 pm par arfy »

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #1 le: juillet 12, 2015, 00:12:08 am »
Episode 1 : On change de propriétaire

Dans un wagon, assis sur des chaises, 3 personnages se réveillent. Ils sont identiques, en tout point, et ne savent pas du tout ce qui se passe. A côté d'eux, 3 cadavres, identiques à eux et en face un magicien, qui leur ressemble et qui a l'air complètement fatigué.
Ils viennent d'être créés, mais un éclair, l'état de fatigue du mage, ou une autre influence quelque part ont fait que ces clones ne sont pas pareil, ils sont conscients.
Très vite la situation est claire, ils sont séparés en deux groupes de clones, ceux qui récupèrent, coupent et transportent la glace depuis un wagon spécial, et ceux qui chargent dans une chaudière étrange pour faire avancer le train.

A partir de là il s'agit de survivre, leur comportement étrange, non conventionnel pour des clones fait se poser des questions aux gardes et magicien. Il est décidé de s'en débarrasser, mais pour ça faut-il encore les reconnaître parmi les autres.
Pendant ce temps, pour rester en vie, les 3 personnages rendent les gardes fous, tue ou font tuer garde et autres clones. Jusqu'à en arriver à un seul extrème possible ... sauter du train.

Perdu en forêt, le sol recouvert de neige et un orage en court, les personnages fuient et se cachent.

Pendant une nuit de repos bien mérité, un phénomène étrange se produit, un chemin de fleur luminescent apparaît, il semble partir d'eux et aller vers le coeur de la forêt.

Création du mage pour les piéger, tentative d'aide d'un extérieur ... dans le doute ils suivent la piste.

Celle-ci croise la route de 4 gros singes endormis, en essayant de les contourner, ceux ci les réveillent et se font poursuivre, jusqu'à une caverne ou le chemin de fleur s'arrête dans une salle.

La salle contient un chevalier, un banc, une épée et un bouclier. Il est là pour les tester, ils sont capable de survivre, ils sont arrivés jusqu'ici, mais sont-ils capables de travailler en équipe ? En attendant qu'ils se décident, le chevalier amènent certains aux portes de la mort, juste ce qu'ils faut pour les motiver à essayer ... autre chose, et finir pour le vaincre ensemble.

Vaincu, il lâche enfin sa promesse d'un avenir, cette lampe étrange qui leur ouvre les portes de la librairie.

Jinks le fantôme les y attend, avec le futur ancien libraire, il se meurt, son dernier combat a été un de trop.
Les personnages ont à peine le temps de voir ce qu'une librairie entretenue par un grand libraire peut devenir... avant de sombrer dans le sommeil tellement nécessaire ...

Ils se réveillent dans leur librairie, désormais, ils seront les libraires. A lutter pour le bien de tous, contre la folie des dieux, pour le savoir et la connaissance et en toute discrétion.

Les mondes sont désormais leur terrain de jeux, l'ours les attend, mais ils ont eu le temps de voir qu'il n'était pas le seul, plusieurs mondes existent, l'autre les avaient vus.


Date de la partie 10 Juillet 2015.
Joueurs : Orion / Sai / Rémi
Temps : 4h30 de jeu je crois.

Positif :
- Très bonne ambiance à table
- Le système tourne bien, mal exploité pour l'instant et dans un contexte très particulier (des clones identiques sur la fiche de perso), il semble plutôt fonctionnel
- L'histoire a plu
- Le concept a plu
- la sonorisation a plu

Négatif :
- de l'ordre du détail mais j'ai foiré ma bande son sur les signes, au casque les ronflements sortaient nickel, à l'enceinte, a ne s'entendait pas, dommage ...
- foutu PJ qui font jamais ce qu'on attend d'eux, le scénar a trainé en longueur au départ, je m'attendais à une fuite éperdue d'une situation pourrie, cela a finalement été une survie en interne jusqu'à un manque de choix. Du coup j'ai eu l'impression de manquer de matière pour décrire et donner des détails sur ce qui se passait
- mauvaise gestion du passage de narration, la demande d'une action avec jet de dé à un PJ est censé amené le PJ a décrire ce qui se passe suivant la marge (positive ou négative) effectuée sur le jet, dans la majeure partie des cas, j'ai fait la description. Prise en main à faire je pense, je doute que ce soit un problème qui persiste.


Les choses que je change / rajoute :
* Dé explosif : pour l'aspect plus pulp (et il va y en avoir / falloir) , je permets le dé explosif
* gestion de la magie : tu fais évoluer une caractéristique de magie, quand tu souhaites l'utiliser, tu claques du point de stress pour l'utiliser à pleine puissance : (maxium valeur de la compétence)
0pt => D4
1pt => D6
2pt => D8
3pt => D10



Je finirais juste par C'EST PAS UN PUTAIN DE POKEDEX ! ^^


je sais pas si j'ai fait le tour, j'attends vos retour et je lirais ça quand je ne ne tomberais pas de sommeil ....

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #2 le: juillet 27, 2015, 16:48:19 pm »
Episode 2 : on renforce l'équipe

Le grimoire a parlé, alors qu'ils devaient avoir le temps de se remettre, de s'habituer à leur nouvelle vie, ils sont déjà envoyés en mission.
"Il est temps de renforcé l'équipe et d'apprendre la magie, les trois voleuses savent où se trouve le grimoire"

Contrairement à l'ancien qui travaillait seul, ce qui gère tout ça a décidé qu'une équipe de bibliothécaire serait désormais la norme.

Nos trois ex-clone, désormais le bon, la brute et le truand partent donc pour Port Réal, dans la taverne de Sauma, l'autre point d'arrivé de la bibliothèque sur l'Ours.
Une taverne bien remplie, où trois gardes fêtent la capture "miraculeuse" de trois voleuses qui se jouaient d'eux.

Les gardent bien éméchés retournent à leur poste, suivi par les 3 joueurs qui tentent de comprendre ce qui s'est passé.
- 3 voleuses, à priori fan de travaux manuels se sont retrouvés sans laine
- dans la ville, plutôt que d'aller en acheter au magasin du coin, voler un ours laineux (rare) semble plus logique
- comme c'est de la laine rose qu'il fallait, l'ours a été teint
- avant d'avoir pu être tondu, la garde, qui pourtant ne avaient pas trouvés jusqu'alors, leur tombe dessus

On se retrouve avec 3 voleuses, certainement ceux du grimoire, enfermées dans un cachot d'homme et séparées par un vague grillage, pendant qu'un ours laineux rose occupe la deuxième cellule du poste.

2 des trois gardent retournent fêter à la taverne pendant que le dernier laisse ses 3 visiteurs (les joueurs) aller taper la discute avec l'ours rose.

Discussion et négociation pour savoir si les 3 voleuses ont de l'intérêt et si elles veulent sortir finisse par un :
- nous on s'en va (les 3 joueurs)
- nous on s'évade (les 3 voleuses)

Fuite du poste de garde, les 3 voleuses, suivies par les 3 joueurs finissent par discuter et trouver des intérêts communs : le grimoire contre une sortie de la ville.
Tout en finesse, les 3 voleuses paniquées sont amenées dans la bibliothèque.

Le temps de se remettre un peu, il est désormais temps d'aller voler ce grimoire qui se trouve dans le temple de l'ours.

Pendant qu'une carriole se fait charger pour un voyage, la sérial laineuse se fraye un passage jusqu'au livre, le vole et s'enfuit avec. Malheureusement c'est un faux, et en plus elle se fait voir à la sortie du temple.
Pour faire diversion les gardes de la carriole se font assomer par les arguments de la brute. et la carriole est lancée en mode course folle.

Le livre étant un faux, n'est-il pas dans la carriole ? course poursuite, arrêt de la carriole, fouille des malles ... ratés
Retour au temple, comment y rentrer ... en soignant les gardes assommés précédemment ... logique.
Le bon se déclare envoyé par un supérieur et se propose d'aller soigner les gardes, il en profite pour fouiller les malles et trouver le livre.
Une fois sûr de lui, il change de rôle et se fait passer pour celui qui doit aider à charger et sort les malles sur le devant du temple. Les autres comprennent la manœuvre et débarque avec une carriole pour charger jusqu'au bateau à la bibliothèque.

Un voyage mal parti pour le temple de l'ours, des gardes assommés, un perron redécoré en rouge sang, deux malles volées mais un grimoire récupéré, un rappel du précepte de la bibliothèque semble de rigueur à leur retour, et on demandera à Jinks d'insister sur le terme discrétion ...


Date de la partie 26 Juillet 2015.
Joueurs : Orion / Sai / Rémi / Ana / Mme Arfy / LatitB
Temps : 5h

Positif :
- j'étais là pour passer une bonne soirée en bonne compagnie et m'amuser ... contrat rempli
- système rapide et fluide, pas de combat à rallonge ou de besoin de lourdeur
- malgré 6 joueurs, pas de temps mort trop long pour certains (mis à part la création de perso au milieu) et un groupe très fonctionnel
- encore une création de perso bizarre à mon actif ^^, on démarre avec 3 joueurs qui jouent des PNJs qui ont capturés leurs futurs personnages. un peu schizophrène mais ça a  plu à priori

Négatif :
- pas assez de préparation pour la sono, j'avais quelques pistes, mais pas suffisamment.
- un peu chaotique comme partie, faut pas s'installer pour un faire un truc ultra spécifique avec objectif à atteindre, 6 joueurs c'est le bordel.
- fatigue excessive de mon côté, j'ai eu du mal à raccrocher certaines scènes

Suivant la date de la prochaine partie, je ferais certainement sauter la sono complètement pour ne pas me prendre la tête avec, j'essayerais d'un peu plus lacher prise sur le "scénario" et du coup de plus laisser couler l'histoire des PJs.

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #3 le: août 10, 2015, 00:16:20 am »
Episode 3 : Il est temps de changer d'air.

La brute et la soeur pas très subtile (celle qui se sert de sa tête) sont envoyés en mission en direction de la ville de La Gare. Leur objectif est de vérifier si le train est toujours fonctionnel et de voir à quel point il faut être solide pour sortir par ce passage qui se situe tout de même dans une forêt glaciale plutôt hostile.
Pendant ce temps, le livre se révèle de nouveau aux 4 bibliothécaires restants.
"Vos têtes seront bientôt affichées sur tous les murs, il est temps de prendre le large. Un cuistot, une artisan, un marin et un médecin de bord en remplacement provoqués feront très bien l'affaire. Bon voyage".
La sérial laineuse en train de continuer son ouvrage (une côte de maille en laine) et les trois autres en train de parler ... le message a du mal à passer, mais le plus important semble avoir été compris "on doit prendre un bateau, pourquoi ? euh parce qu'il faut suivre le livre".

Il est temps de passer au port, calme en ce moment, 3 bateaux à quais, dont 2 en train de se faire charger, l'un part vers les citées plus au nord et l'autre part vers le royaume de Carapace, vers l'Est et personne n'embauche, pourtant le livre avait dit qu'on pourrait être marin, médecin etc ... quelque chose cloche, ou n'a pas été compris.
La sérial laineuse, sortie de son ouvrage, fait son intéressante, "mais pourquoi on vous suit, et pourquoi ma soeur elle est pas là, et pourquoi on devrait prendre un bateau", une petite réflexion intense et plutôt interne lui fait rappeler qu'elles sont sorties de prison il n'y a pas 48h ... mouais finalement le bateau ...
Renseignement pris à la capitainerie, la caravelle en train de se faire charger a beaucoup de personnel, l'équipe du lendemain se repose à l'auberge, il est temps de se faire une place.
En sortant du port, ils prennent la voie marchande, leur premier arrêt est chez l'apothicaire, qui dort ... n'écoutant que leur sens du devoir (le pauvre vieux, faut pas le réveiller), ils pillent allègrement l'échoppe et s'en vont avec sacoche, livre, potions de soin et somnifères.
Quelques (vraies) emplettes plus tard, les voilà dans l'auberge à se répartir les taches: 
* le médecin (le bon) décide qu'il est grand temps de ne rien faire et se pose avec son livre, le grimoire des plantes, afin de l'étudier
* la sérial laineuse, se voit bien en tombeuse, ressort, se trouve des vêtements classes et revient allumer tout le monde
* la spécialiste en art martiaux devient serveuse, mais attention, serveuse ninja. Des bières apparaissent dans les mains des soifards, des mains tentent d'agripper la petite nouvelle mais ne rencontrent que le vent ...
* le truand lui se prend un plateau de bières, se pose avec les marins et discute
Les voilà à la recherche de leur cible, en toute discrétion, ils éliminent la compétition : un cuistot s'endort dans son assiette, un marin un peu trop motivé s'endort comme une masse dans sa chambre, et un médecin se retrouve à se fracasser le crane contre son lit car l'allumeuse s'est un peu ... laissé aller.
Seul l’artisan du bateau échappe cet hécatombe et se découvre une apprentie très douée (la sérial laineuse) qu'elle embauche sur le bateau.
Le lendemain, le bateau s'apprête à partir et par manque de personnel et un peu de désespoir, se retrouve à embaucher 3 personnes qui n'avaient presque rien demandé à personne et qui n'était sur le port que pour dire en revoir à leur soeur ...

Le voyage se passe bien, la mer est calme, le vent agréable et si ce n'était ce petit groupe de prêtres de l'ours en train d'invoquer une créature dans les soutes, tout aurait été pour le mieux...
Ces 4 voleurs de petits vieux, non content de leurs méfaits précédents, décident donc qu'il est temps d'empêcher les prêtres de prêcher en paix et interrompent une petite invocation d'une créature ours qui n'avait rien demandé à personne. Un haut prêtre écrasé méthodiquement, et deux prêtres utilisés en porte aiguille plus tard, le voyage peut enfin reprendre dans le calme et la tranquillité jusqu'à Carapace où l'ancien phare de la ville se trouve en fait être le premier point d'arrivé de la bibliothèque sur cette nouvelle terre.

Date de la partie 08 Aout 2015.
Joueurs : Sai / Rémi / Ana / Mme Arfy
Temps : 6h

Positif :
- Toujours cette bonne ambiance à table
- Infiltration, discussion, magie, combat, on a fait un peu de tout et tout à tourné plutôt bien
- mon nounours avec 5 points de stress vous a bien fait flippé

Négatif :
- Démarrage un peu long, mais logique, j'aurais aimé prendre un peu plus de temps sur Carapace, mais ça n'a pas vraiment manqué. On va dire que la fin du voyage a été un peu abrégée.
- A priori les ambiances n'étaient pas assez audible sur les pistes audio, j'essayerais de corriger ça pour la prochaine. J'ai manqué un peu de musique, mais en même temps les environnements étaient assez restreints, la musique a un peu bouclé, rien de grave.

Première distribution d'XP d'accomplissement.
- le bon, bi classé médecin est tombé sur le grimoire des plantes, pour lui c'était clairement un "objectif" à atteindre
- La sérial laineuse : apprentie artisan sur un bateau pendant 2 semaines, il m'a semblé logique que cela soit aussi un boost associé à son personnage.
Le truand devenue marin et la ninja apprentie serveuse et apprentie cuistot m'ont semblé moins être des accomplissements correspondants au personnage, d'où l'absence d'XP complémentaire, mais je les garde sous le coude, l'expérience a tout de même laissé un trace.
« Modifié: août 10, 2015, 10:16:22 am par arfy »

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #4 le: août 30, 2015, 02:40:19 am »
Episode 4 : le peuple de la tortue

Jinks est jaloux, cette mission là, il n'a jamais pu la réaliser. Y aller à 6, c'est juste de la triche ...

Sur le royaume de carapace, en son centre, se tient un peuple protecteur du temple. Un village d'une centaine de tête, soixantaine de tortues s'occupe et vie proche d'un monticule où se trouve l'entrée d'un temple contenant un artefact. Nos 6 bibliothécaires apparaissent au sud ouest du village et prennent le temps de prendre connaissance des lieux avant de demander gentiment aux gardes de rentrer ... en leur tombant dessus.
Deux gardes assommés et replacés en position plus tard, les voici entrer et prendre possession des lieux.
Mur gluant, salle rotative, plante carnivore, pièces à traverser dans l'obscurité mettent à mal leur réflexion, leur adresse et leur volonté d'aller au fond des choses et de trouver la dernière salle remplie de boucliers carapaces.
Les voici dans un gros jeux de Bonneteau où dès qu'un bouclier est soulevé, celui ci se remélange avec les autres et attend le prochain essais.
Ce que ne voient pas nos aventuriers, c'est que ce petit jeu à un coût, le déplacement des boucliers met à mal la structure du temple qui au moment ou l'orbe de vision est trouvée, s'apprête à s'effondrer sur eux.

L'orbe en main, un homme apparaît dedans et ils se retrouvent plongés dans la vision ... un peu trop dedans. Certains sont les gardes en embuscade qui attrapent l'homme, d'autres les invocateurs en plein travail et le dernier à la place de la chef qui gère tout ça avec un plaisir sadique non dissimulé. L'invocation entraîne la création d'une tortue géante qui semble s'attaquer à quelque chose à grand coup de jet de flamme et d'écrasement, pendant ce temps la chef s'apprête à tuer l'homme. et la vision disparaît.

Il est temps de sortir du temple, nauséeux, mal en point, dégoutter parce qu'ils "ont fait", ils sortent du temple au moment ou celui-ci s'effondre et se retrouve face à un village assez peu heureux de les rencontrer. Entre ceux qui courent pour s'enfuir, celui qui préfère y aller plus subtile et rentrer dans le tas et la dernière qui se fait capturer puis sauver, ils finissent tous par s'échapper et retourner dans la bibliothèque pour se remettre de tout ça.
Le temps d'étudier la situation, de réfléchir à ce qu'ils veulent faire, ils retournent finalement en direction du village pour découvrir que la vision était temporellement trop proche. Le village a été entièrement rasé, brûlé et détruit, tout le monde est mort ...

Date de la partie 28 Aout 2015.
Joueurs : Sai / Rémi / Ana / Mme Arfy / Orion / Laetitia
Temps : 5h

Positif :
- un petit test de donjon crawling pas désagréable, mais pas entièrement satisfaisant non plus
- le principe de vision / prise de contrôle avec ses caracs d'un PNJ foncièrement mauvais a fait son petit effet
- le repas a été très agréable
- le whisky japonais ... arf .... merci Saï ;)

Négatif :
- J'ai laissé faire au démarrage, on a pris le temps, beaucoup discuté, et laisser faire l'ambiance, le jeu en a pâtit.
- pas de break permettant de passer du repas au jeu
- trop chaud ... on était mieux dehors mais du coup plus de son (pas assez prêt de toute façon)
- trop long à se lancer, donc trop long à terminer tout le monde était crevé à la fin.

J'ai laissé faire et pris le partie de voir ce donnait une soirée où on laissait l'ambiance déconne s'installer et rester toujours un peu même pendant le jeu, résultat la soirée a été très agréable, toujours une très bonne ambiance à table, mais le jeu a été moins satisfaisant et l'immersion totale très rare.
Prochaine fois changement de contexte, après midi, séparation claire entre discussion et jeu et partie plus "sérieuse", on verra ce que ça donne.

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #5 le: septembre 16, 2015, 17:22:39 pm »
Episode 5 : la recherche de l'INDEX

En possession désormais de deux artefacts (l'orbe de vision et la plume des missions), les bibliothécaires sont envoyés sur une nouvelle mission par le livre. Ils doivent partir à la recherche de l'INDEX, détenu par le collectionneur, personnage singulier de Kobe, la capitale de l'île de Caparace.

Le point d'entrée de la bibliothéque est un ancien cabanon d'entretien de la forêt du chateau royal.
A peine de retour à la civilisation leurs pas sont attirés par un bruit de combat, des prêtres de la Tortue sont au prises avec des survivants du village dévasté. 6 prêtres guerriers cherchent à écarter les combattants d'un porteur de missive à destination du temple du Centre.
Malgré leur aversion pour ces personnages (déstruction d'un village, création d'une créature immense et immonde etc...), nos bibliothécaires préfèrent leur venir en aide afin de sauver le pauvre messagé poignardé au sol.
La brute, dans sa douce délicatesse, défonce littéralement 14 combattants. Les villageois prennent la fuite et les prêtres se relèvent difficilement réclamant leur messagé et sa missive. Sans en prendre connaissance, les aventuriers rendent l'ensemble aux prêtres et se dirigent vers le centre de la ville.
Pendant que l'une se fait passer pour un prêtre en espérant comprendre ce qui se trame, les autres recherches des informations pour trouver le Collectionneur. Renseignement pris, ils rentrent se reposer à la bibliothéque.

Le lendemain, le Collectionneur fait porte ouverte pour vendre une partie de ses biens les moins précieux au profit d'un quartier défavorisé de la ville. Se faisant passer pour des potentiels clients, nos experts comédiens en profitent pour une petite visite des lieux.

Le collectionner a amassé un ensemble d'objet très intéressant, parmi eux : le bâton de magie du bibliothécaire, ses bottes et son index.
Tout en douceur, les voilà parti à se confontrer avec les gardiens du sous sol (deux panthères), pendant qu'un autre visite la chambre du collectionneur, que les quatres autres essayent de concocter un plan à voie haute pour cambrioler la maison, pendant qu'un prêtre de la tortue tente de négocier avec le gardien la récupération des objets du bibliothécaire qu'aurait récupéré le collectionneur...
S'en suit assez logiquement un plan sans accroc et sans dommage ... gardien et brute s'essaye à l'affrontement direct, la taneuse de l'équipe se réquisitionne une panthère pour plus tard, le collectionneur se fait assomer, toute la garde de la ville est rameutée et une course poursuite s'engage dans les rues de Kobe.

De retour à la bibliothèque et après une bonne nuit de sommeil, nos héros se font réveiller par une douce voix en train d'insulter Jinks ... l'INDEX a sa propre représentation et elle semble connaître l'ancien bibliothécaire un peu trop  ...

Petit élément de background : l'INDEX leur explique qu'un bibliothécaire doit faire la passation avant de passer l'arme à gauche, cela permet au suivant de conserver ce qui a déjà été amassé et de continuer le travail. L'ancien Jinks, a merdé, il est mort avant de passer la main, la bibliothèque a donc explosé et les objets se sont retrouvés dispersés aux quatres coins des terres

Date de la partie 12 Septembre 2015 (chez Kurgane, merci à lui)
Joueurs : Sai / Rémi / Ana / Paï / Orion / Laetitia
Temps : 5h (13h30 - 18h30)

Positif :
- dans le jeu directement, à fond, tout le temps. Quelques pauses pour prendre l'air mais dans l'ensemble la partie a été très peu interrompue
- salle très agréable, bonne condition de jeu et d'immersion
- tout le monde semblait dedans, chacun a joué son perso au mieux, même Ana qui était bien crevée

Négatif :
- pas de musique, mais pas vraiment de manque
- trop insisté à un moment parce que le comportement me semblait étrange, alors qu'il faut apprendre à lacher la bride
- pas grand chose de plus, très bonne partie

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #6 le: octobre 28, 2015, 00:15:29 am »
Episode 6 : A l'aide

L'index à leur côté, les bibliothécaires ont désormais une bibliothèque qui se remplit doucement, mais progressivement.

Réveillé par Jinks, celui ci leur annonce que l'index a l'air de très mal se porter, elle "clignote", disparaît, réapparaît, semble souffrir et liste des objets que les joueurs ne possèdent pas ... ils comprennent rapidement qu'elle est liée encore au collectionneur.
Après une recherche rapide dans le livre, ils découvrent en fin de page, une signature du collectionneur qui pourrait être la source de ce lien. La page est déchirée, l'Index malmenée mais semblerait-il délivrée. Elle leur explique que le collectionneur procède à sa migration de biens le temps de la reconstruction de son office et qu'il procède toujours de la même manière, un transport, sécurisé par des gardes, à travers la forêt du Roi, vers le nord et son "bunker" sécurisé.
Les bibliothécaires décident qu'il est temps de lui rendre une dernière visite, afin de reprendre ce qui leur revient de droit, les objets de la bibliothèque.
Une embuscade est montée dans la forêt à base de corde tressée de liane, d'un arbre et ... c'est a peu près tout.
Le convoi arrive, les gardes se posent le temps de repousser l'arbre et nos braqueurs en herbe passent à l'action.
L'aventurier rentre par derrière dans la carriole et commence à piller le contenu pendant que les autres s'occupent des gardes, le collectionneur s'en rend compte et lui lance un caillou ...qui s'avère rapidement être un énorme golem de terre qui détruit la carriole et une grosse partie de son contenu avant de s'en prendre aux voleurs.
Parmi les objets du collectionneur se trouve un cercueil qui contient une jeune femme ...
Le combat fait rage mais ils en sortent rapidement vainqueur. Le collectionneur est tué (contre son gré) et ils se partagent richesse et artefact en commençant à s'interroger sur la présence de cette femme.
Il s'agit du "stagiaire" du bibliothécaire, celle qui devait être formée pour prendre la relève, celle qui devait permettre à la bibliothèque de rester ce qu'elle était, mais l'ancien n'a pas pris le temps et est mort avant de finir sa formation, elle n'était donc pas officiellement en charge.

Se félicitant de leur victoire, la porteuse de la lampe disparaît tout un coup, une main noire, féminine apparaît de nul part, l'attrape en lui disant "aidez nous ..."

De retour dans la bibliothèque, les autres découvrent deux choses, l'orbe de vision est en train de se réveiller et une nouvelle terre commence à apparaître... Ils sont alors plongés dans la vision. Une sorcière s'apprête à attaquer un village peuplé de singes et d'humains installés à flan de montage sur des plateformes en équilibre sur des arbres. Des mages appellent les singes, des soldats les dressent et ils sont renvoyés, montés par d'autres soldats pour incendier le village, ils ont une facilité, ces singes volent.

La vision s'arrête alors que le village commence à brûler et que l'un d'entre eux arrive enfin à résister à la vision.

La girafe est apparue sur la carte des mondes, ainsi qu'un point d'accès ...et la porteuse apparaît à ce moment là, elle vient de cette terre et a déjà rencontré les habitants du village. Ils sont pacifiques et sont en train de se faire attaquer par une sorcière.

Une fois dans le village, ils réfléchissent à un plan d'action. La sérial laineuse descend au contact pour faire tomber les deux mages appelant les singes, pendant que la nouvelle, grâce à ces pouvoirs psy, transporte une fiole de somnifère jusque dans la marmite dont se sert la sorcière pour recycler le sang de singe en potion de "vol" pour ces soldats (pour alléger leur armure et permettre aux singes de toujours voler vers les hauteurs). Entre les soldats qui s'endorme, les mages également, la sorcière qui finit très proche de la mort, le combat se termine sur une victoire à l'arraché mais bien réel qui va permettre aux habitants de reconstruire et de restaurer la paix et la tranquillité sur leurs arbres.

La sérial laineuse négocie un enclos pour y faire brouter les moutons (les feuilles des arbres sont à l'origine du vol des singes) pendant que la bibliothèque récupère un objet perdu il y a peu : une pouce toute jeune de cet arbre. 


Date de la partie 23 Octobre 2015
Joueurs : Sai / Rémi / Ana / Paï / Kahlan
Temps : 5h (21:00 - 02:00)

Positif :
- malgré une nouvelle joueuse absente de la première partie, intégration directe en cours sans problème
- aparté rapide lors que Paï s'est retrouvée sortie du groupe, pourtant le groupe est resté dans l'histoire pendant ce temps
- tout le monde a joué son perso, a fond, et je pense tout le temps

Négatif : Néant ...


Je vous remercie encore pour votre implication à cette table, vraiment des joueurs qui sont là pour jouer, se faire plaisir et ça se sent. Une très bonne table, très agréable qui donne vraiment envie de continuer.
Sincèrement j'étais plus sur le concept de jouer Kahlan en outsider par rapport à la présence d'Oron, mais j'en suis au point de me demander si je vais pas monter à 7 car tous vos persos sont intéressants et vous jouez tous vraiment bien.
« Modifié: octobre 28, 2015, 10:04:17 am par arfy »

kahlan

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Re : Re : Fusina
« Réponse #7 le: novembre 02, 2015, 21:27:39 pm »
Sincèrement j'étais plus sur le concept de jouer Kahlan en outsider par rapport à la présence d'Oron, mais j'en suis au point de me demander si je vais pas monter à 7 car tous vos persos sont intéressants et vous jouez tous vraiment bien.

alors moi, sans vouloir influencer le MJ, je vote pour  ::) :D
« Modifié: novembre 02, 2015, 21:37:09 pm par Rémi »

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #8 le: novembre 22, 2015, 22:33:25 pm »
Episode 7 : et si on récupérait une formule de potion d'allégement / vol

Miri a discuté avec Kazu, la chef du village de Sama sur la girafe.
Elle pense que récupérer la formule de la potion d’allègement permettrait d'éviter que quelqu'un d'autre ne la récupère et n'ai envie de de se servir de ses singes comme donneur de sang non consentant.

La sorcière venait de Gokembe, ville principale de l'Ouest de la girafe et lieu de rassemblement de toutes les peuplades de la région.

En se rendant à Gokembe ils découvrent plusieurs choses :
- une ville "marché" : un marché à ciel ouvert immense où il est interdit de vendre arme / armure / animaux de guerre, un marché couvert pas des moindres où ils découvrent l'existence d'explosifs et de suricate de combat.
- un cité importante de nombreuses battisses en torchis rarement à étage de 2000 habitants (3000 en tout en comptant le marché).
- un temple imposant avec mur de protection, salle d'offrande, appartement et dortoir.

La prêtresse de haut rang (rang 5 / 6 représenté par ses anneaux autour du coup), habitait des appartements au dessus de la grande salle d'offrande au temple. Pendant qu'une partie les alcoolisés à l'extérieur, un autre essaye d'attirer un garde dehors pendant que les deux dernières pénètrent par le mur ou l'escalier intérieur et commence à fouiller.
On ratisse large, le matériel est embarqué, les papiers empochés et on attend patiemment d'être dehors au calme pour étudier tout ça.
Des registres d’impôts, du recensement de soldat et une formule sur 3 feuilles qui semble avoir subit beaucoup de tests.

L'étude de la formule révèle qu'une pierre locale est nécessaire, ses propriétés font qu'elle fond littéralement dans l'eau et rend un liquide plus consistent et qui ne nécessite donc plus de temps entre chaque prise ... mais qui rend l'aliment infecte.

La pierre ne se trouve et ne peut s'acheter qu'à la mise d'Asgarut ... qui se révèle être une mine gérée d'une main de fer par un commerçant peut scrupuleux, un chef de garde barbare, sadique et normalement solide, et 18 autres gardes pour s'occuper de 50 enfants esclaves entre 7 et 15 ans.
Le sang des bibliothécaires ne fait qu'un tour et l'opération sweet night est enclenchée ... "l'allumeuse mais pas trop" passe de garde en garde et leur offre à boire de la part du patron, un petit somnifère additionnel permet d'endormir une partie avant de se retrouver, sans alcool face aux 7 restants qui ne feront pas vraiment le poids. Même le chef des gardes finira empaler par en haut et en bas en simultanée.
Les 50 enfants sont libérés, 35 qui préfèrent ne pas rentrer (ou qui n'ont plus d'endroit où rentrer) se retrouve chez Kazu.
La mine est brûlée.

Loot : si si y en a ^ ^
* 6 zèbres : laissés chez Kazu, mais qu'elle garde à votre disposition au besoin
* un collier en bois symbole du cule à priori qui n'a pas grande valeur
* un collier métal, le collier en lui même ne vaut pas grand chose (belle pierre, dans les 50 pieces), mais les 3 pierres sont des resceptables inutilisés, 2 de niveau 2, et un de niveau 3 ( réussite parfaite automatique, 50 pièces par niveau de sort par pierre pour l'enchantement d'après Miri).
* une formule fonctionnelle de pommade d'allègement. Le créateur me fera un jet la prochaine fois sur une difficulté 8, 10 kgs - marge de réussite détermineront la quantité utilisé pour faire 1 dose fonctionnelle qui désormais sera plus facile.


Date de la partie 21 Novembre 2015
Joueurs : Sai / Rémi / Ana / Paï / Kahlan
Temps : 5h (21:00 - 02:00) (pas sûr du tout)

Positif :
- utilisation intéressante des points de stress, mais qui a révélé la fatigue " y a les noms sur les tapis" ... ok  ...ah oui mais on connaît pas son nom "ils ont crié son nom pendant le combat" ... ok
- une scène d'action finale qui s'est bien passée, souple, rapide mais sans la frustration du "vous avez fait un jet ils sont tous morts" (cf attaque d'Orion à Kobe)
- une ouverture sur l'environnement qui a semblé vous intéresser.

Négatif :
- la fatigue ... scénario pas du tout adapté à l'état de joueurs, il aurait fallu un petit toboggan que vous n'auriez eu qu'à "subir"et je pense que vous auriez été aussi actif que lors de la scène final sur plus de phases du scénario.
-Kahlan, j'ai eu l'impression que tu avais du mal à prendre les devants, tu as eu quelques scènes pour toi l'infiltration avec Miri entre autre, mais pour le reste j'ai eu l'impression que tu subissais beaucoup plus voir que tu t'emmerdais à certains moments. Je me trompe ?

Du coup c'est pour rattraper ça que j'avais envie de jouer rapidement, mais du coup tant pis, ça attendra le 19 ;)

« Modifié: novembre 22, 2015, 22:35:06 pm par arfy »

Ana

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Re : Fusina
« Réponse #9 le: novembre 22, 2015, 22:46:57 pm »
Beaucoup de fatigue en effet, désolé si je n'ai pas été très attentive par moment. Un scénario intéressant qui m'en aura appris beaucoup sur Miri, je ne pensais pas ma sœur jumelle capable de montrer ses seins pour obtenir une réduction XD. J'ai surtout adoré fracasser des crânes donc c'est décidé je dois me trouver (voler?) des gants de combat plus performant.  ;D
Pour finir je ne dirais qu'une chose: "Mort aux esclavagistes!!!! Mort aux cultes infâmes!!!" XD
BOUM
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-"C'est pas ma faute! J'ai juste pris ce joli pendentif sur cette statue..."

arfy

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Re : Re : Fusina
« Réponse #10 le: novembre 22, 2015, 23:04:42 pm »
J'ai surtout adoré fracasser des crânes donc c'est décidé je dois me trouver (voler?) des gants de combat plus performant.  ;D

un objet magique ne peut être amélioré sauf cas particulier
un objet puissant, en général peut l'être. Dans ton cas, renforcer tes gants de combat peut être envisageable, en trouver de meilleurs sera peut être plus simple. A voir comment tu vois la chose. Au choix, un passage d'un xp pour en trouver facilement de nouveau, une recherche active, une amélioration des tiens, à discuter, mais faisable.

Paï

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Re : Re : Fusina
« Réponse #11 le: novembre 23, 2015, 16:42:15 pm »
Beaucoup de fatigue en effet, désolé si je n'ai pas été très attentive par moment. Un scénario intéressant qui m'en aura appris beaucoup sur Miri, je ne pensais pas ma sœur jumelle capable de montrer ses seins pour obtenir une réduction XD. J'ai surtout adoré fracasser des crânes donc c'est décidé je dois me trouver (voler?) des gants de combat plus performant.  ;D
Pour finir je ne dirais qu'une chose: "Mort aux esclavagistes!!!! Mort aux cultes infâmes!!!" XD
je ne l'en croyais pas capable non plus sincèrement, j'sais pas, c'est sorti tout seul... bon ceci dit, c'était fonctionnel hein, mais promis, c'est bon, je le referais pas
Il existe une malédiction qui dit : Puisses-tu vivre des moments passionnants.

sai

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Re : Fusina
« Réponse #12 le: novembre 23, 2015, 23:26:00 pm »
c'est sorti tout seul...

Tu as du recevoir un certain coque pour activer les air bag.
Philo-misanthrope

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #13 le: décembre 26, 2015, 00:23:17 am »
Episode 8 : A la découverte du peuple des Halflings

La forêt de l'ours, celle qui contient le point d'entrée initial de la bibliothèque, en fin de journée. L'ambiance est lourde, froide, oppressante et les 6 singes géants en train de vous courser ne vous aident pas à prendre un peu de recul et surtout à étudier le corps du petit personnage que Hoodlum porte sur son épaule. La fuite semble indiquée et même si croiser une patrouille de garde de l'Ours n'est jamais agréable, ceux ci accueillent comme il se doit les singes qui leur tombent dessus.

Petit retour en arrière ... Ce matin a été comme beaucoup d'autres, calme tranquille, bien préparé et avec un petit déjeuner suffisamment consistant pour attaquer votre journée, quand le livre s'est "enfin" réveillé.
"Boussole a été retrouvée, elle met en péril l'existence de la bibliothèque, vous devez remettre la main dessus, elle se trouve actuellement sur l'Ours."
En parallèle le collier que portait Kahlan s'est mis à briller, coïncidence étrange.
Après vous être armés, vous avez passé le portail et à quelques dizaines de mètre à peine de l'entrée, vous êtes tombé sur un corps au sol d'une créature d'1m30 maximum inconscient.
A peine le temps de vous demander ce qui se passe que les singes vous invitent cordialement à leur repas.

Débarrassés des gardes et des singes, il est temps de s'inquiéter de ce curieux touriste. Le soigneur entre en jeux et réveille ce nain de part sa taille et sa barbe, mais clairement pas de part sa corpulence. Il semble se nommer Klestch, et aussi apprécier les tibias de Miri qu'il martèle rapidement afin de se faire la belle. Rattrapé, menacé, amadoué, le voici qu'il vous explique qu'il fait partie d'un peuple souterrain qui cultive l'art de la mine en toute tranquillité depuis maintenant pas mal de temps.

Chaque chose en son temps, pour le moment Boussole a votre priorité et il est temps de s'intéresser à la présence de ces gardes.
Un camp a été monté en pleine forêt, loin de tout, un haut prêtre semble manier un objet qui le rassure sur la proximité de quelque chose. Lui, deux immenses Ours assez peu naturel et une centaine de gardes semblent en pleine fouille de la forêt à la recherche de quelque chose de bleu ou d'une marque de goutte ... la bibliothèque semble clairement la cible.

On se sépare du collier par sécurité, on prend ses marques, on élimine une tente d'invocation qui semble permettre de gérer le service rapproché du haut prêtre et on attaque. La potion de vol fait son office, Hoodlum esquive d'arbre en arbre deux Ours assez déterminés à lui faire ravaler son acte de naissance, pendant ce temps le haut prêtre découvre avec quelle facilité deux soeurs jumelles peuvent lui faire mordre la poussière ...
Miri met la main sur la Boussole et découvre que celle ci est une créature éthérée qui ne lui montre pas un mais deux emplacements magiques, l'un dans une caverne où elle distingue un autre collier, l'autre dans une zone très très noire. Pourquoi ne pas essayer de s'emparer du collier dans la caverne, il ne doit pas y avoir de mal à tendre le bras ? ... pouf
Sous les yeux horrifiés de sa soeur, elle disparaît en laissant tomber la boussole au sol.

Hoodlum rejoint Miri pendant que Soigneur et Mara observent le spectacle. La caverne n'a pas d'issue, mais les  halflings sont en train d'en créer une à coup d'explosif. Les halflings négocient leur métal contre ... à priori pas grand chose, un combat s'en suit et l'un deux se fait tuer par nos héros.

Fais prisonnier, la petite troupe s'apprête à se faire la malle en empruntant le tunnel qui semble mener vers les hauteurs et la liberté mais Kletsch, qui descend à ce moment là, les conjure de ne pas avancer plus. Des sortes de chauve souris, aux griffes à la place d'ailes leur plongent dessus et commencent à les entailler dangereusement. Le conseil de Kletsch semble avisé, un retour arrière est clairement préférable et les voilà tous les 4 encerclés par les Halflings, à 28, puis 29 quand Kletsch finit par descendre, puis 30 quand celui qui est mort ressort de la grande crevasse ou son corps avait été jeté.

Les 30 sont de nouveaux 30, et Kletsch fait comprendre à son peuple que sans nos héros, son corps aurait été très compliqué à récupérer ... ce n'est pas le fait d'avoir sauver sa vie, mais bien d'avoir sauvé son corps qui fait gagner au groupe le respect et le support des Halflings.

Les créatures du tunnel réagissent au stress, au rythme cardiaque et peut être à autre chose, un calme absolu doit être conservé pour sortir. Après des négociations, ils quittent enfin ce peuple étrange et retrouvent la surface.
Les soldats ont quitté les lieux, le campement a été déserté, ils retournent à la bibliothèque.


Date de la partie 19 Décembre 2015
Joueurs : Paï / Rémi / Saï / Ana
Temps : 5h30 15h00 - 22h00

Positif :
Partie très agréable, mode découverte avec pas mal de suprises à priori pour les joueurs et une immersion dans le jeu plutôt bien présente.
Pour ma part j'ai passé un bon moment malgré les aller et retour pour le Bil's Diner ;)

Négatif :
J'ai parfois l'impression de ne pas répondre à tes attentes Saï (mise de côté pour les combats, suiveur sur certaines scènes), du coup tu devrais me dire si tu n'y trouves pas ton compte ou ce que tu préférerais jouer (pareil pour les autres d'ailleurs, si vous voulez plus de combat / d'aventure / de pulp / de ville etc ...)
« Modifié: décembre 27, 2015, 00:53:16 am par arfy »

arfy

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Re : Fusina
« Réponse #14 le: février 23, 2016, 09:56:39 am »
Episode 9 : Le retour des bourrins

Date de la partie 31 Décembre 2015
Joueurs : Paï / Rémi / Ana / Orion / LaetitB
Temps : 21:00 - 02:30

Les deux bibliothécaires guerriers sont de retours, ils ont passés 2 mois à étudier le train de glace sur l'Ours pour finalement ne pas le détruire.

petit retour sur leur étude :

Il y a deux mois, vous avez été envoyé en mission pour étudier et si possible détruire le train, mais tout ne c'est pas passé comme prévu.
Alors que vous étiez sorti par la porte central de l'île de l'Ours, vous avez, en approchant les voies du train, réussi à le choper au passage et à vous intégrer dans les compartiments passagers.
Le train étant rempli et bien gardé, vous avez commencé par l'étudier.


Vous avez pu vous renseigner dans le train concernant le voyage.
La boucle dure 1 mois, elle fait un arrêt tous les 3 jours environ
A partir de l'entrée de la bibliothèque, en partant vers l'Ouest :
- gare de support à 2 jours : 50 personnes / bucherons / pêcheurs / chasseurs, survivent en forêt dans une campement façon village canadien. Servent de support au train et vive leur vie tranquillement le reste du temps
- gare de support (temple)
- Oglavia : grande ville proche des côtes, 10 000 personnes, villes entièrement construire à flanc de falaise et basé principalement sur l'industrie des mines.
- les falaises, entre Oglavia et la gare de support suivante, le train passent sur d'immense pont / support / bord de falaise dressé de manière assez spectaculaire le long de la mer, c'est le seul moment ou le train est "hors terre"
- gare de support
- La Gare (plein nord): 20 000 personnes, immense ville côtière étalée sur pas mal de kilomètre mais surtout concentré au niveau personne / infrastructure autour de sa gare principale (une seconde serait en construction pour une boucle moins grande)
- gare de support
- Stolumk: ville fantôme (plein est) : peu d'info dessus si ce n'est que 15 fous ont acceptés d'y rester et de s'occuper de la gare et du support au train
- gare de support
- Lumia : 5000 habitants ville forestière, situé à 1 jour de train (1 semaine de marche) de l'entrée de la bibliothèque

Les clones n'existent plus, ils ont été remplacés par des personnes normales, le mage est introuvable dans le train. Une vague rumeur fait comprendre que la magie et surtout le mage était trop instable et avait entraîné trop de problème

A peine la première gare de support passé, une nouvelle a rapidement circulé, le train allait être scindé et la loco remplacée.
A la seconde gare de support, une seconde loco vous attendait, le train a été coupé en 25 / 25 mais c'est fois ci c'est une loco à charbon qui prend le relais.

Une nouvelle rumeur enfle, on parle de guerre

Les deux trains repartent sur la boucle, la prise de renseignement ne semble pas finit, vous restez à bord.

Arrivé à la gare, la rumeur s'est épaissie, des hommes sont apparus avec un symbole de goutte / larme bleu (cela vous rappelle la bibliothèque) et commence à déclencher des attentats sur les terres de l'ours, d'après certains soldats mieux renseignés avec qui vous avez sympathisé pour prendre vos renseignements, ils prépareraient une invasion prochaine.
A la gare la loco "magique" est mise de côté, elle coûte trop cher en mage et en homme pour l'entretien, elle est remplacée par une loco charbon classique et les deux trains reprennent la route, accompagné cette fois ci de deux autres.
A priori l'Ours se prépare à la guerre, il faut ravitailler et mettre en place les réserves à la Gare, 4 trains circuleront désormais en simultané à 7 jours d'écarts.
50% des passagers sont désormais des soldats, maintenant des habitués vous ne craignez rien mais continuer du coup à prendre vos renseignements, d'autant plus que pourquoi sortir des soldats de la Gare si elle doit se faire attaquer.

La route reprend, ils ont été sélectionné pour aller s'entraîner au temple, une grande mais vieille bâtisse que vous avez croisé à 5 jours de l'entrée de la bibliothèque (2ème gare de support).
Les arrêts jusqu'au temple sont tous similaires, on demande aux volontaires de monter pour aller combattre l'ennemi, on prend le maximum de ressource et on en laisse le moins possible.

1 mois que vous êtes parti, d'un côté rentrer serait une solution, mais l'histoire ce temple vous interroge, il est préférable de suivre la mission et de refaire une boucle.
Arrivé à l'arrêt du temple c'est un déferlement impressionnant de soldats qui quittent le train, ce ne sont pas les premiers, un train s'y est déjà arrêté et ils sont déjà nombreux.
Un cimetière  semble avoir été monté à la va vite pas très loin et il semble déjà bien rempli.
Parmi les soldats débarqués vous voyez également 10 prêtres

La pause dure en général 1 jour et une nuit, et pendant la nuit vous vous approchez du temple pour essayer d'en savoir plus. Alors que la nuit commence à tomber, des gardes (par paquet de 5) circulent, vous les voyez fumer des cigarettes étranges qui font de la fumée rouge , à l'intérieur c'est l'effervescence vous y entendez des bruits de combat. D'ailleurs à y voir d'un peu plus prêt, les gardes semblent mal en point, bleu / coupure / boitillement, mais pourtant ils ont l'air sur les nerfs, complètement à cran et surtout prêt au combat.
En repartant et en passant pas loin du cimetière, une vision encore plus dérangeante vous glace le sang, au dessus des tombes, des ours fantomatiques en armure et avec épée aparaissent faiblement puis disparaissent, 5, 6 fois, puis plus rien.

alors que le train repart, vous avez vos dernières informations, le temple est un lieu d'entrainement, mais à priori très très dur, beaucoup de soldat y passent mais ceux qui en ressortent sont à la limite du démon.
D'ailleurs au moment de reprendre le train, un soldat tente de fuir, il est rattrapé par d'autres, tiré avec une violence rarement vu entre soldat pour finir par être emmené vers le temple en criant.

Le train repart, vous repassez par la gare ou un nouveau groupe de soldat (50) est chargé, la gare est clairement en état de siège, on se prépare à une invasion, à priori par la mer.
De plus cette armée au symbole de larme, proche de celui de la bibliothèque, avec la même couleur vous pose question, vous n'avez pu avoir d'autre information pour le moment sur le sujet.
Le voyage de retour est très stressant, et même si l'ours à le droit de se défendre, ce qui semble se passer au temple doit être stoppé, car c'est non seulement malsain, mais en plus cela pourrait devenir un ennemi impossible à détruire. Par contre ce n'est clairement pas un boulot pour 2, il vous faut les autres.



Ce long retour pour mettre tout le monde au même niveau et faire un gros rappel.


Une fois le groupe reformé et préparé (sans Saï qui est en vadrouille / emplette), vous partez, prenez le train à la gare de support et vous arrêtez au temple.
Ce qui vous a été décrit correspond bien à la réalité, le temple est en effervescence, il est composé de dortoir, cantine, salle d'entrainement et de prière.

Vous découvrez assez rapidement que :
- les cigarettes rouges (matière également mélangée à la nourriture) est un exitant pour les soldats (rajout du trait bersek)
- l'entrainement peut aller jusqu'à la mort et le sang issu des combats est canalisé sous le sol de la salle d'entraintement jusqu'à la salle de prière
- l'entrainement n'est que secondaire, oui faire du meilleur soldat est bien, mais c'est le sang des combattants qui permet la création d'avatar de l'ours pour combattre qui semble être le principal objectif des prêtres.

S'en suit pouf bam boum frouch pouf bam .... a peu près dans cet ordre. Le feu est mis au temple, alors que ça prend doucement, les soldats surexcité par les substances manquent de jugeotte et tente d'éteindre un feu d'huile avec un peu d'eau, le résultat est spectaculaire. Tout le monde fuit et dans la cohue vous faites de l'élimination des prêtres une priorité.

Au final, le temple est brûlé, les prêtres mis en terre, les soldats dispersés et vous reprennez tranquillement le train.
Alors que le calme revient progressivement, vous attaquez les falaises à 2 gares de la Gare, citée principale de l'ours, quand une vague de plus de 50m de haut vous percute et fait tomber le train et les voies vers le sol. après une chute vertigineuse, vous reprennez progressivement pied pour découvrir une contrée perdue, à priori assez vide.

Le train brûle, beaucoup sont mort, quelques blessés peuvent peut être survivre ...

Ainsi s'est terminé la saison 1. La deux étant un gros sandbox, les retours de partie seront discutés dans les threads, car ils seront plus sujet à échange sur les tests réalisés.
(et encore déoslé pour le délais ^^ )
« Modifié: février 24, 2016, 12:53:01 pm par arfy »