Auteur Sujet: Présentation de ce qu'il est possible de jouer  (Lu 9018 fois)

benji7777

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Présentation de ce qu'il est possible de jouer
« le: septembre 11, 2015, 20:13:29 pm »
Anima possède un système complexe qui permets de créer des personnages extrêmement variés. Voilà donc un petit aperçu de ce qu'il est possible de faire. Vous trouverez ci-joint des documents techniques pour vous donner une idée de ce qu'il est possible de faire, mais en attendant d'avoir une idée précise de ce que vous voulez faire, voilà un bref résumé des possibilités :

Dans Anima, on choisit une classe. Elle définit le coût en point d'expérience de tous les différents aspects d'un personnage. Il est donc à priori possible de faire un Guerrier et d'investir quelques points pour faire de la Magie, par exemple. On peut aussi changer de classe en cours de route. En pratique, il est généralement vraiment préférable de s'en tenir à une seule classe. Anima comporte 20 classes différentes, il est donc extrêmement rare de ne pas trouver une classe qui permette de bien représenter ce que l'on veut faire avec son personnage. Voici un bref résumé des différentes classes  vous donnez une idée de ce qu'elles sont (mais rappellez vous, les classes ne doivent pas vous limiter non plus, vous pouvez faire un Paladin qui ne porte pas d'armure, ou un Sorcier qui n'est pas du tout intéressé par les connaissances) :

Les Combattants : spécialisés dans le combat, ils utilisent souvent le Ki pour renforcer leur capacité à combattre. La plupart peuvent également porter une armure s'ils investissent dedans. Ils peuvent aussi apprendre des Modules d'Armes représentant des styles de combats, ou les connaissances nécessaires pour combattre dans des circonstances inhabituelles (combat en aveugle, tir à bout portant,...) Dans Anima, le Ki a deux principales utilités : soit il permet d'avoir recours aux Pouvoirs du Ki, des utilisations génériques du ki pour produire un effet surnaturel...par exemple, courir sur l'eau ou les murs, ignorer la fatigue ou la douleur,...soit il permet de créer de puissantes Techniques du Ki, des attaques ou défenses dévastatrices mais bien plus coûteuses à utiliser. En plus de cela viennent s'ajouter les Arts Martiaux, techniques de combat à mains nues qui frôlent le surnaturel.

- Guerrier : c'est le combattant polyvalent, il a accès à tous les aspects martiaux sans trop se spécialiser. Il peut envisager de porter des armures, peut utiliser quelques techniques Ki, est globalement assez bon pour tout ce qui est Prouesses de Force.

- Guerrier Acrobate : ressemble beaucoup au Guerrier, mais basé sur l'Esquive plutôt que la Parade, et les Acrobaties plutôt que les Prouesses de Force.

- Maître d'Armes : un combattant spécialisé dans l'encaissement : des points de vie, de la grosse armure...Manie généralement beaucoup d'armes différentes, c'est un combattant qui manie très peu le surnaturel (accès au Ki très très limité)

- Paladin : combattant versé dans le social, avec un fort aspect défensif, et avec un peu de Magie. Peut porter des armures assez lourdes.

- Paladin Noir : la même chose que le Paladin, mais avec un aspect offensif : moins d'armure, plus d'intimidation.

Les Artistes Martiaux : Se battent de manière plus surnaturelle que les Combattants, ils utilisent le Ki de manière intensive.

- Tao : maître des Arts Martiaux. Ils peuvent en apprendre plusieurs facilement, et les mélanger pour créer des combinaisons dévastatrices.

- Virtuose Martial : les utilisateurs de grosses techniques de Ki, clairement surnaturelles. Notez que les Combattants peuvent finir par développer ces techniques, mais le Virtuose Martial en a fait sa spécialité : il en a plus, plus rapidement, et est nettement plus dangereux qu'un Combattant...jusqu'à ce qu'il tombe à court de Ki (et là, il est dans la m...)

Les Furtifs : ce sont les personnages qui investissent lourdement dans les compétences hors combat. Malgré le nom de la catégorie, ils ne développent pas forcément les compétences de furtivités. De toute façon, les Compétenceux, ça sonne moins bien.

- Explorateur : ce sont les personnes qui sont à l'aise dans les milieux naturels, ils ont de grandes compétences de Perception.

- Ombre : c'est le parfait hybride Combattant/Furtif. Pour le coup, il est vraiment axé furtif.

- Voleur : le maître des compétences, fragile, mais très athlétique. Qui a besoin de surnaturel quand on a de l'entrainement et de bons outils?

- Assassin : en très gros, c'est la version offensive du Voleur...on peut aussi le voir comme la version citadine de l'Explorateur.

Les Mystiques : accrochez vous, y a du monde...Il s'agit de ceux qui utilisent la Magie. Celle-ci peut se manifester sous deux formes principales : les Sorts et les Convocations. Les Sorts sont des formules magiques qui ont un effet précis : boule de feu, mur de glace...Ils sont d'origine élémentaire (mais en même temps, il y a 11 éléments différents, donc y a le choix : feu, eau, terre, air, lumière, ténèbres, création, destruction, essence (nature), illusion, et nécromancie). Les Convocations peuvent prendre deux formes principales : les Familiers, des créatures avec lesquelles le Convocateur se lie et qui peuvent donc rester à ses côtés, et les Invocations, qui sont en gros des super-sorts très long à lancer mais aux effets super bourrains.

- Sorcier : spécialisé dans le lancement des Sorts. Notez qu'à Anima, les Sorts sont puissants, mais sont longs à lancer et coûtent des points de Zéon qui sont loooooooooong à se recharger. Exemple : un Sorcier niveau 1 pourra lancer un petit sort en deux ou trois tours, et mettra sans doute quelques jours à récupérer les points de magie qu'il a utilisé.

- Illusionniste : attention, c'est l'hybride Mystique/Furtif, il ne lance pas forcément des sorts de l'élément Illusion! En gros, c'est le Sorcier à compétences (par contre, on oublie la Convocation)

- Mage de Bataille : l'hybride Mystique/Combattant qui lance des Sorts.

- Convocateur : utilise les Familiers et les Invocations. Peut utiliser les deux ou se spécialiser.

- Guerrier Convocateur : l'hybride Mystique/Combattant qui utilise les Convocations (pareil que le Convocateurs, ça peut être des Familiers, des Invocations, ou les deux)

Les Psy : comme leur nom l'indiquent...utilisent les Pouvoirs Psy. Dans Anima, le Psy s'utilisent plus facilement que la Magie : plus rapide à lancer, plus discrets généralement, les pouvoirs n'ont pas de coût et peuvent donc être lancés à volonté...en théorie, car quand on échoue à lancer un pouvoir, on prends de la Fatigue, et si on se loupe vraiment trop, on meurt d'épuisement. Paf. Mais si vous voulez un gars qui lance des boules de feu à chaque tour, vous n'avez pas vraiment le choix. Na.

- Mentaliste : spécialisés dans les pouvoirs psy.

- Guerrier Mentaliste : hybride Combattant/Psy, what else?

Les Autres : inclassables ailleurs, mais ce sont des concepts assez simples...

- Sorcier Mentaliste : oui, vous avez bien lu, l'hybride Mystique/Psy existe. Par contre je vous préviens, les Sorciers et les Mentalistes sont déjà des bêtes rares (et avec des règles complexes). Mélangez les deux, et vous avez un perso qui détonne vraiment, autant d'un point de vue Background que règles.

- Touche-à-Tout : c'est Monsieur Tout-Le-Monde, du paysan à l'artisan en passant par le noble et le commerçant. Il n'est nul en rien, à accès à tout...peut être intéressant à jouer si on veut expérimenter à droite à gauche, c'est aussi la classe de transition si l'on veut changer son orientation.
« Modifié: septembre 12, 2015, 00:21:00 am par benji7777 »

benji7777

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Re : Présentation de ce qu'il est possible de jouer
« Réponse #1 le: septembre 16, 2015, 06:40:18 am »
Bon, je rajoute les feuilles de perso disponibles.