Auteur Sujet: Space Marines de film  (Lu 3832 fois)

Damrok

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Space Marines de film
« le: mai 15, 2014, 10:48:08 am »
J'ai retrouvé les regles parue dans un ancien WD apres une ingestion de substance illicite par les membres de GW!
C'est un peu n'imp, mais rigolo dans l'idee, et j'ai bien envie de tester ça a l'occas (et vu que je n'ai pas envie de rechercher a chaque fois le lien, je le met ici, ca servira a d'autres eventellement!

LISTE SPACE MARINE DE FILM D'ACTION


Cette liste peut être utilisée pour n'importe quel chapitre et est immuable. Cette dernière est basée sur une escouade tactique boostée aux amphétamines.
Utiliser le schéma d'armé habituel, cette liste est conçue à la base pour affronter n'importe quelle armée de 1500 points dans un scénario standard.

QG. 1 Sergent Space Marine
ELITE. 0-1 Héros Space Marine
TROUPES. 0-6 Space Marines
SOUTIEN. 0-1 Space Marines avec lance-flamme OU lance-missiles
ATTAQUE RAPIDE. 0-1 Rhino ou Razorback


SERGENT SPACE MARINE


L'escouade est menée par un vétéran endurcis couturé de cicatrices.
C'est un adversaire redoutable à même de venir à boutr d'escouades entières avec une main attachée dans le dos.

Points CC CT F E PV I A CD Svg
Sergent 200 9 5 6 6 4 6 5 10 3+

Le sergent est équipé d'une épée tronçonneuse, de grenades et d'un pistolet boler.


"BEAU GOSSE" SPACE MARINE

Le Beau Gosse possède une armure aussi éclatante que son son sourire, avec des sceaux de pureté hyper fashion et un brushing toujours impec'.
Si le scénario comporte une héroïne, forcément jeune et avenant, c'est le Beau Gosse qui la sauve au péril de sa vie. Lorsque vous allez voir le film il est aussi la principale ( la seule ? ) raison qui pousse votre petite amie à vous accompagner sans vous obligez à faire un après-midi shopping avec elle.
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Beau Gosse 100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+

Le Beau Gosse est armé de grenades et d'un Bolter.

SPACE MARINES


Le Space Marine typique, un colosse psychotique aux pulsions meurtrières, qui crache de l'acide, résiste aux poisons et peut survivre dans le vide spatiale. A ne pas croiser au détour d'une ruelle sombre...

Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+

Un Space Marine est armé de grenades et d'un Bolter.

SPACE MARINE AVEC LANCE-FLAMMES

Bien qu'ils aient parfois des fuseurs ou des lance-plasma,les Space Marines adorent l'odeur du prométhéum au petit matin, lorsqu'il dévore les xénos, les hérétiques et même parfois un quidam qui ne faisait que passer par là...

Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 170 5 5 6 6 2 5 3 9 3+

Le Space Marine porte des grenades et un gros lance-flammes ( et probablement un gros cigare et une mèche de cheveux roussis...)

SPACE MARINE AVEC LANCE-MISSILES


Lorsqu'il est nécessaire de rayer toute forme de vie de l'émisphère d'une planète, les Space Marines ont recours à l'artillerie lourde, sous la forme d'un bon vieux lance-missiles. L'objet se révèle également utile pour tabasser à mort les récalcitrants...

Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 250 5 5 6 6 2 5 3 9 3+

Le space Marine est armé d'un lance-missile ( avec des missiles Super-frag et Super-Antichars ) et de grenades.


RHINO

Points Blind. Frontal Blind. Latéral Blind. Arrière CT
130 13 12 11 5

Type : Char
Capacité de transport : 10

Blindage renforcé, fumigènes et fulgurant sur pivot.

RAZORBACK

Points Blind. Frontal Blind. Latéral Blind. Arrière CT
200 13 12 11 5
Type : Char
Capacité de transmort : 6

Blindage renforcé, fumigènes et canons lasers jumelés.



CARACTERISTIQUE DES ARMES


Epée tronçonneuse : Compte comme une arme énergétique. Les points de vie de la figurine qui la manie sont doublé pour déterminer le surnombre au corp à corp.

Couteau de Combat : Les Space Marines portent un couteau de combat : une lame énorme que le porteur utilise aussi bien pour découper le plasbéton que ses adversaires ! Compte comme des armes Perforantes

FLINGUES

Pistolet Bolter Portée 24 ps F6 PA4 Assaut 4, Perforant
Bolter Portée 36 ps F6 PA4 Assaut 4, Perforant
Fulgurant Portée 36 ps F7 PA4 Assaut 8, Perforant
Grenade Portée 6 ps F8 PA3 Assaut 1, Petit Gab. D'explosion

Lance-Flammes Portée 24 ps Spéciale : Assaut 1

Lorsqu'il tire sur une unité qui n'est pas un véhicule, chaque figurines situées dans la ligne de vue du tireur est touchée et blessée sur 4+. Un jet de blessure obtenant 6 interdit toute sauvegarde d'Armure. Comme le Prométhéum est collant et continue de brûler, les figurines ayant plusieurs Points de Vie qui sont blessées doivent effectuer au début de chaque tour un jet de sauvegarde. En cas d'échec le feu continue de brûler et la figurine subit une nouvelle blessure. En cas de sauvegarde réussit le feu s'éteint sans occasionner de dommages.
Les sauvegardes de couvert sont interdite contre un lance-flammes
Lorsqu'il tire sur un véhicule, seul ceux considérés comme découvert sont affectés et subissent automatiquement un Dommage Important et ce, même si le véhicule est en profil bas ou s'est déplacé rapidement.

Lance-Missiles Portée 60 ps Assaut 2
( Missile super-frag ) F6 PA4 Grand Gabarit d'explosion
( Missile super-antichar ) F10 PA1

Canons lasers jumelés Portée 60 ps F10 PA1 Lourde 1, jumelés

L'arme tire en ligne droite. Chaque figurine sur son chemin est touché car le rayon la traverse de part en part. Le rayon ne peut être stoppé que s'il rate sa cible, s'il ne parvient pas à blesser une figurine ou ne parvient pas à pénétrer le blindage d'un véhicule. Soustrayez 1 à la Force de l'arme pour chaque véhicule ou Créature Monstrueuse qu'il traverse. Cette arme inflige une mort instantanée à n'importe quelle figurine sans tenir compte de son endurance. Pour les jets de pénétration de blindage, lancez 2D6 et gardez le meilleur résultat.


REGLE SPECIALES


Individualisme : Chaque figurine est considérée comme une unité d'infanterie indépendante. Elles peuvent débarquer ou embarquer indépendamment les une des autres.

Vous allez tous crever ! : Si un Space Marine est tué à cause de la règle Pas de Repli , il parvient malgré tout à emporter ses adversaires dans la tombe. Il peut tirer au Bolter ou au Pistoler Bolter, soit dégoupiller sa dernière grenade ( le gabarit est centré sur lui )

Course : Les Space Marines suivent la règle Course

Déplacement à couvert : voir le livre de règles.

Infiltration : voir le livre de règles.

HINOEquipement Hi-Tech : Tous les Space Marines ont un équipement supérieur aux gens d'en face. Ils sont tous équipés d'auspex.

Armure énergétique "Deluxe" : L'armure des Space Marines leur confèrent une sauvegarde d'armure de
+ ET une sauvegarde invulnérable de 3+. En conséquent, s'ils ratent leur sauvegarde ils peuvent tenter leur sauvegarde invulnérable.

Les scénaristes nous en veulent ! : Les caractéristiques des armes s'appliquent uniquement aux "Space Marines de Film d'Action". Celles de l'armée d'en face ne changent pas. Yerk, Yerk !

Doublures : Cette armée peut inclure de 0 à 10 doublures pour 10 points chacunes. Avant d'effectuer un jet de sauvegarde vous pouvez déclarer utiliser une doublure. Si la sauvegarde rate c'est la doubluire qui est tuée. Si la sauvegarde réussit la doublure va à la cantine en roulant melésdes mécaniques et ne peut plus être utilisée.


Voila, c'est des regles qui dates de 2005, ca fait quoi ça? V4? 5?
Ce qui ne te tue pas,
te donne de l'xp

Sébastien.
Joueur de 40k, Blood Bowl et Necromunda, occasionnellement un p'tit jdr dans l'univers trotrodark et du jeux de plateau quand je peux!

Arkhaon

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Re : Space Marines de film
« Réponse #1 le: mai 15, 2014, 10:55:34 am »
Bah c est du Grey Knight classique quoi ^^
"An other day , An other dungeon ;
Except it's night and it's the same dungeon"