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Auteur Sujet: Another Heroic Playing Game : Le PlayTest du Vendredi 27 Février 2015 Par erwik  (Lu 21148 fois)

arfy

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je te fais confiance lol, sinon fallait aussi choisir 4 effets de mémoire et repartir dedans aléatoire + points, on peut faire effectivement l'aléatoire ensemble, nickel
et pour les domaines, j'ai trouvé que 1,1 et 2 c'était peu, c'est 2,2,3 plutôt

C'est quoi un effet de mémoire ?
et pour les domaines, ok

erwik

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lol, je disais faut choisir 4 effets et repartir VIRGULE de mémoire, décidément j'ai un vrai problème de ponctuation...
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arfy

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4 effets ? du coup ça fait peu de points dedans, dans ton exemple par exemple tu répartis plus de 20pts ...

erwik

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faudrait que je relise mon exemple mais
1 - ) l'aléatoire peut rajouter de nombreux points de pouvoirs, puisqu'on lance le dé pour chaque score de contrôle et de puissance
2 - ) un effet, même sans points de pouvoirs suffisant pour fonctionner reste un pouvoir latent et reste écrit sur la fiche
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erwik

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Merci à tous pour cette partie !
Ce fut très sympathique en plus d'être très utile à mon projet secret de dominer le milieu du jeu de rôle muah ah ah ah
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sai

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Merci a toi pour cette partie et en attente de la suite pour voir les modif et les mercenaire a nos trousse.
Philo-misanthrope

arfy

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je te ferais un retour plus complet lundi à mon avis, mais merci pour la partie. Test très intéressant, pleins de bonnes idées.

Orion

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Merci pour la partie !

Bon moi je te fais un retour maintenant, avant d'oublier.

Dans l'ensemble, le système tourne plutôt bien, pas de grosse faille.

Par contre, l'influence de l'aléatoire est à mon avis trop importante. À froid, je m'aperçois que c'est surtout ça qui me gênait dans la perte de contrôle du pouvoir, je n'arrivais pas à mettre le doigt dessus sur le moment. En gros, je trouve que pour des pouvoirs qu'on est censé maîtriser, le taux d'échec est grand. Je viens de vérifier, avec 3 en contrôle, on a 1 chance sur 8 de se planter, c'est beaucoup. Un super héros est tout de même censé maîtriser son pouvoir principal (après, pour des effets plus accessoires, je ne dis pas). Je pense que la piste d'amélioration sur ce point, c'est la création de personnage et en particulier la répartition des points. Je ne vois pas d'intérêt à mettre un lancer de dé dans chaque effet lors de la création, je pense qu'une répartition de points pure et dure serait moins frustrante, surtout si tu augmentes un peu le score maximum autorisé.

Tout ça part du principe que nous étions des supers avec un peu d'expérience. Par contre, le mode de fonctionnement actuel conviendrait vachement bien à une origin story, à condition de trouver un moyen de faire progresser les personnages pendant le jeu. En ce sens, je crois que nous n'avions pas les conditions idéales de test puisque ton jeu semble se destiner aux campagnes.

Enfin, il est dommage que nous n'ayons pas eu droit à un mécanisme de synergie. Dans ce style d'univers, une équipe soudée devrait avoir des bonus flagrants, par rapport à une équipe agissant sans cohérence globale.

Le petit truc qui faisait la différence : les points de gentillesse/vilainie, qui orientent l'interprétation subtilement mais efficacement. ^^

arfy

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Dans l'ensemble, le système tourne plutôt bien, pas de grosse faille.

complètement d'accord

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Par contre, l'influence de l'aléatoire est à mon avis trop importante.

trop important, cela dépend de ton objectif et de la manière dont tu vas la gérer.

Citer
En gros, je trouve que pour des pouvoirs qu'on est censé maîtriser, le taux d'échec est grand. Je viens de vérifier, avec 3 en contrôle, on a 1 chance sur 8 de se planter, c'est beaucoup. Un super héros est tout de même censé maîtriser son pouvoir principal (après, pour des effets plus accessoires, je ne dis pas).

Pour du personnage "haut de gamme", c'est élevé, pour un super en devenir, c'est normal, voir pas assez.

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Je ne vois pas d'intérêt à mettre un lancer de dé dans chaque effet lors de la création, je pense qu'une répartition de points pure et dure serait moins frustrante, surtout si tu augmentes un peu le score maximum autorisé.

Assez d'accord, tu n'as expliqué ce concept que par un "j'aime bien faire lancer les dés", ce que je trouve un peu insuffisant. Soit on a eu une formation claire, auquel cas un nombre de point à distribuer est plus logique, soit tu mets ce concept en rapport avec un système secondaire.
Une idée jetée à la va vite :
- pour chaque pouvoir, tu jettes un dé, cela correspond à une période de ta vie, si tu fais un gros score, tu as été au calme et a donc fait évoluer ton super, sinon tu as eu des bouleversements personnels et gagne donc un point d'histoire, une relation, une planque ... un truc en compensation.

Citer
Tout ça part du principe que nous étions des supers avec un peu d'expérience. Par contre, le mode de fonctionnement actuel conviendrait vachement bien à une origin story, à condition de trouver un moyen de faire progresser les personnages pendant le jeu. En ce sens, je crois que nous n'avions pas les conditions idéales de test puisque ton jeu semble se destiner aux campagnes.

Autre possibilité, tu nous présentes comme des kickass, on est des supers moyens avec de grande prétention.

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Enfin, il est dommage que nous n'ayons pas eu droit à un mécanisme de synergie. Dans ce style d'univers, une équipe soudée devrait avoir des bonus flagrants, par rapport à une équipe agissant sans cohérence globale.

Raaaaaah ce manque, j'irais même plus loin, décide comment tu orientes ton jeu : on est des supers indépendants qui de temps en temps bossons ensemble, ou alors on est une équipe.
La création de perso est clairement orientée individualisme, est ce l'objectif ? si non, tu devrais plus mettre en relation les joueurs lors de la création de perso pour monter une équipe et non pas des individus qui se mettent ensemble pour des actions d'éclats chacun dans leur coin.
Pourquoi je parle de manque dans ton cas, c'est parce que ton scénar de test ne nous a pas laissé le choix : vous dans un bus ensemble, pour une mission ensemble, et va falloir vous en tirer ensemble ... alors qu'on a créé des persos qui n'ont rien à faire ensemble.

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Le petit truc qui faisait la différence : les points de gentillesse/vilainie, qui orientent l'interprétation subtilement mais efficacement. ^^

J'aime beaucoup l'idée.



J'ai passé un bonne soirée, pas habitué aux JDRs super héros, c'est une expérience très agréable et à refaire.
Ton jeu tient bien la route, on voit que tu connais ton sujet, que tu sais de quoi tu veux parler et que tu as mis en place un ensemble d'idée qui se tiennent plutôt bien.

Je pense que tu devrais poser certains éléments :
- est ce qu'on est une équipe ou des individus mis ensemble
- est ce qu'on est débutant ou confirmé
- est ce qu'on est balèze ou prétentieux

Pour ta part d'aléatoire trop importante, déjà cela dépend de ton objectif, ensuite, si tu souhaites la garder, ne pourrais tu pas orienter le résultat vers un partage de narration plus important ?
Une chance sur 8 de foiré, mais si on foire, on décrit ce qu'il se passe.
- Bob le cracheur de feu vient de rater son jet, damned, les bourritos de ce midi ne m'ont pas réussi, des petits morceaux d'haricots rouges ressortent au lieu de la flamme attendu
- Raoul la loutre surpuissante vient de rater son attaque, et oui le grand méchant s'est déplacé à ce moment là et c'est le bureau qui a encaissé toute sa colère.
...
Ne pas mettre l'échec sur le dos du personnage, mais sur celui du contexte de l'action, ne pas rabaisser le super pour incompétence, mais faire jouer la malchance, la surpuissance de l'autre etc.
et peut être, laisser le joueur le faire.

Comme dis lors de la partie, il faut que tu détermines la capacité d'un pouvoir d'être maintenu ou non, ma transfo pourrait n'être que temporaire, ou autre contraire rester tant que je le souhaites. Est ce qu'une lame d'énergie nécessite un jet de contrôle à chaque attaque ou est ce qu'un jet de contrôle permet de la créer et ensuite seul puissance et carac font l'affaire ?
Quitte à l'inclure à la créa, tu claques un point de pouvoir ou de contrôle pour rendre le pouvoir permanent.
Pourquoi, mais poourquoiiiiii ce système de 3 pour 1 lors de la créa ? c'est quoi l'intérêt ?

Nous n'avons pas utilisé le système de planque ou de relation, donc à tester pour voir le fonctionnement. La création est intéressante, laisse entre voir quelque chose de sympas à mettre en jeu.
Idem pour le costume, on est resté super tout le long ...

Lors des phases sans pouvoir, en humain normal ou en situation "spéciale", les caracs de base sont un peu light, peut être devrais tu mettre en avant le "normal" comme des traits :
- je suis barman : bon en relation public
- je suis expert comptable : super doué pour endormir les gens
...

Pour la difficulté de ton jeu, une idée, pas forcément bonne on en reparlera dans un mois, serais de te rapprocher du système d'Octane. Lors d'une scène, le niveau de Hazard, détermine la difficulté de la scène et donc le nombre de dé à retirer, attention pas avant le jet, mais après. donc 3D6 => 2, 5, 6, si le niveau de Hazard est de 1, tu retires le 6.
Quitte à en arriver à un niveau de Hazard ou seul l'association des supers peut passer la difficulté (on en revient à la problématique d'équipe)

Dans le cas du pouvoir, on fait carac puis on ajoute le score de puissance au dé le plus élevé, mais est ce que un 1 sur le dé, malgré le +4 est un échec ? je ne crois pas que tu l'aies précisé.

Comme d'habitude, je balance et tu fais le tri, tout n'est pas à prendre, loin de là, surtout que, je le répète, j'ai passé une bonne soirée, le jeu est agréable, nous n'avons pas été bloqué par le système et celui ci ne s'est pas "trop" avéré frustrant, l'aléatoire important a parfois fais grincer des dents, mais pas de là à ce dire que ce n'était pas la peine de jeter les dés (système Chaosium si tu m'entends ...)

Pour ma part, à refaire, avec des persos préparés à l'avance ou plus vite (raaaah 2h à attendre :'( ).

erwik

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Merci bien pour vos retours en vrac, je vais y réfléchir mais j'ai déjà quelques réponses pour vous

pourquoi 3 pour 1? uniquement car c'était plus simple dans ma tête pour expliquer le coup des dés aléatoire au lieu de dire on divise par deux et on arrondi à l’inférieur, j'ai dit les dés apportent des points de pouvoirs et le tarif c'est 3 pour 1. et au delà du fait d'aimer faire lancer les dés, l'aléatoire est là car dans ma tête les pouvoirs c'est un peu un coup de bol, genre l'araignée radiocative qui passe comme par hasard là où est le personnage

pour l'influence de l'aléatoire, c'est certes vrai pour le contrôle des pouvoirs par contre pour le reste des actions, il me semble pas que vous ayez loupé beaucoup, entre les forces et l'ajout du score de puissance, impression que vous etiez plutôt héroïques dans l'ensemble mais je peux me tromper

pour l'équipe, je vais partir dessus c'est qui semble le plus logique pour une team de PJs, vais voir comment est ce que je fais ça, merci en tout cas.

Effectivement on a pas fait joué les relations ou la planque et tu m'y fais penser avec l'histoires des traits "normaux", on a pas fait joué non plus les couvertures (qui dans mon esprit fonctionnent à la fois comme force et faiblesse du personnage lorsqu'il n'est pas costumé)
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arfy

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c'est un peu un coup de bol, genre l'araignée radiocative qui passe comme par hasard là où est le personnage

OBJECTIOOOOOOOOOOOOOOON
ça c'est l'aléatoire de la source de ces pouvoirs, pas de sa maîtrise.

Citer
pour l'influence de l'aléatoire, c'est certes vrai pour le contrôle des pouvoirs par contre pour le reste des actions, il me semble pas que vous ayez loupé beaucoup, entre les forces et l'ajout du score de puissance, impression que vous etiez plutôt héroïques dans l'ensemble mais je peux me tromper
tu ne te trompes pas, nous avons eu peu d'échec

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pour l'équipe, je vais partir dessus c'est qui semble le plus logique pour une team de PJs, vais voir comment est ce que je fais ça, merci en tout cas.
Yes ! :)

Orion

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Quitte à en arriver à un niveau de Hazard ou seul l'association des supers peut passer la difficulté (on en revient à la problématique d'équipe)
Je kiffe l'idée d'obstacles surmontables uniquement en équipe.  :)

erwik

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Quitte à en arriver à un niveau de Hazard ou seul l'association des supers peut passer la difficulté (on en revient à la problématique d'équipe)
Je kiffe l'idée d'obstacles surmontables uniquement en équipe.  :)
je plussois, ça me fait penser à un bon vieux numéro des avengers ^^
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erwik

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j'ai pondu un truc sur les équipes au fait !
bon ok, on est pas encore au niveau ou faut absolument être en équipe pour vaincre mais ça s'en approche (un peu)
pas encore eu l'occasion de tester par contre (bin ouip, oublié la fiche d'équipe à octogones et comme ça demande un peu de gestion, pas osé me lancer sans)
http://supersix.fr/equipe-de-super-heros-comment-la-gerer/
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