Auteur Sujet: InSpectres  (Lu 5688 fois)

arfy

  • Hero Member
  • *****
  • Messages: 910
    • Voir le profil
InSpectres
« le: septembre 23, 2014, 14:35:30 pm »


Gros gros pompage du post de Rahyll qui donne son avis sur Inspectres.
Je rajouterais mes éléments à moi un peu plus tard, mais là c'est juste histoire de coller la date.

Dans l'ensemble, j'ai trouvé ça plutôt sympa. Le jeu sert à jouer (de façon plutôt "légère", ambiance comme mécanique) des chasseurs de fantômes (inspiration Ghostbusters assumée) et, au delà, l'entreprise créée par ces chasseurs de fantômes. Le jeu mélange donc le jeu narratif, un peu de storygame et de gestion de ressources.

Dans l'ensemble c'est plutôt bien fait. La mécanique est assez simple : tu as essentiellement 4 carac (même si elles sont appelées "compétences") qui regroupent les actions physiques, intellectuelles, sociales et technologiques. Le principe est enfantin, tu lances autant de D6 que la carac "utile" et tu prends le meilleur et ça te donne ton succès sur une table de "Oui mais/bonus". En clair, soit tu te vautres (1) généralement de manière comique, soit tu as un oui mais, soit tu réussis et cela impacte ta "franchise" (ton entreprise).
A côté de ce principe assez simple, tu ajoutes plein de bricoles qui viennent pimenter un peu le jeu : les talents (ajoute 1D6 quand applicable) et surtout les ressources de ta franchise (biblio, banque et gymnase) et d'autres trucs : le stress ou ce qui tient lieu d'XP le "cool dice" (pour te la jouer à la Bill Murray !).
Bien entendu, il y a aussi toute une partie sur la création et la gestion de l'entreprise (la franchise donc) assez intéressante quand tu joues dans le temps.

Pour ce qui est du gameplay, tu joues par scène une mission "type" de ghostbusters. Un appel, une enquête, une chasse aux fantômes. Je simplifies un peu. C'est un peu la partie "faible" du jeu me semble-t-il. C'est très (trop) libre. A noter que formellement le jeu n'est pas GMless même si j'ai un peu de mal à voir l'intérêt d'un MJ ici (on aurait très facilement pu s'en passer).

Mon verdict : Fun et bien pensé, la mécanique est simple et plutôt originale. La gestion de ressource est plutôt sympa même si je crains que son utilisation en temps de jeu soit un peu artificielle (tu peux faire un jet de Banque sur une compétence quelconque... mais comment le justifier dans le jeu ?). Par ailleurs, même si les options ne sont pas foisonnantes, les p'tites bricoles en plus (stress, talent, cartes de ressources, cool etc.) rendent le jeu un peu moins accessible qu'au premier abord (plus de choses à retenir qu'on ne le croit) mais aussi sans doute moins "simpliste".
Le point faible du jeu est la gestion de la partie elle-même qui me semble un peu trop "lâche" et par ailleurs un peu répétitive ce qui me laisse craindre pour la durée de vie.
A noter sur ce point que le jeu a un paradoxe de positionnement sur le jeu dans la durée, le genre (et la mécanique d'ensemble, plutôt "jetable") semble aller dans le sens d'un one-shot un peu déconne alors que le jeu semble s'inscrire dans des mini-campagnes (je n'imagine pas vraiment jouer 2 ans à ce jeu), ne serait que pour voir l'entreprise se développer.
Reste le thème, la chasse aux fantômes à la Ghostbusters... faut aimer le genre.


Création de personnage :
- Une carrière et un background
- Un nom
- 9 dés dans 4 caractéristiques (Académique, Athlétique, Technologie, Contact), min 1 max 4
- un talent (Informaticien, Joueur de foot, Entrainement ninja, Spécialiste star wars etc ...)
- Pourquoi être devenu chasseur de fantôme ?

Création de la franchise :
- Quelle age ?
- Office principale ou petite succursale ?
- Ou êtes vous placé ? campagne / grosse ville ?
- Combien de personne y travaille ?
- Qui gère ? un ensemble de directeurs ou vous ?
- A quoi ressemble votre franchise ?
- Etes vous les seuls dans la zone ? y a-t-il de la concurrence ?
- Quel type de matériel avez vous ? comment vous déplacez vous ?
- Avez vous une spécialité ?

Suivant la taille de votre franchise, dépôt de dé dans :
- Librairie
- Equipement de sport
- Crédit
Les dés non placés vont à la banque (jokers couteux)

Définissez vos places dans la structure :
- tous égaux ?
- un chef / un techos / un administratif ?
...

Système de résolution (D6) :

Une mission est définie en fonction d'un nombre de dé de franchise à gagner. Ce nombre est déterminé par le MJ en début de scénario.
Une fois le nombre de dé de franchise atteint, la mission se termine. Les dés gagnés sont réparties dans les différentes caractéristiques de la franchise.
Une mission avortée permet de gagner, suivant son état d'avancement, 50% du nombre de dé de franchise prévu.

Lorsqu'un jet de dé est demandé, on jette le nombre de dé correspondant :
- à la caractéristique
- +1D si on a un talent qui colle avec l'action
- +XD issus de la caractéristique de la franchise si on le désire (tout dé jeté est perdu)
- +XD issus de la banque (avec le risque de tout perdre)

Les dés de franchise sont perdus après utilisation (et regagné en fin de mission)
Les dés de banque doivent avoir une couleur différente, leur résultat entraînant un effet de bord (intérêt de banque, coût normal, charge excessive d'utilisation ou banqueroute)

Une fois les dés jetés, on prend le score le plus haut :
- 6 : action d'éclat, belle réussite et gain de 2 dés de franchise
- 5 : réussite, gain de 1 dé de franchise
- 4 : réussite, mais effet négatif ou humouristique
- 3 : echec, mais léger effet positif
- 2 : échec
- 1 : fumble
4 -> 6 : narration au joueur
1 -> 3 : narration au MJ avec possibilité pour le joueur de s'enfoncer un peu plus

Jeux en équipe :
Un joueur qui souhaite aider un autre, fait son jet dans la compétence adéquate à son action, pas à celle de celui qu'il aide (exemple faire un tir de barrage pendant un crochetage de porte) :
- 1D va à la personne qu'il aide
- il ne gagne aucun dé de franchise

Dé de stress :
Parce que combattre ghost et monstre n'est pas de tout repos vous pouvez être stressé ... un peu
Dans ce cas je peux réclamer un jet de stress de XD.
Le résultat le plus faible est le résultat du jet de stress.
6 -> trop cool pour avoir peur, vous gagner un dé de cool qui permet d'ignorer le résultat de stress le plus faible ou de servir de dé en plus
1 -> panique complète, vous perdez définitivement autant de point de caractéristique que de dé de stress jetté.
Les dés de cool ne peuvent être gagnés que sur un jet de stress avec un minimum de 6.


Confessionnal

Une fois par scène, un joueur peu demander le confessionnal.
Le principe est que l'équipe est suivi par une équipe de TV et que l'action est filmée façon reality show.
Donc on peut sortir de l'action et parler face caméra (aux autres joueurs donc) façon "ça c'est passé comme ça".

Le confessionnal peut permettre :
- un ajout de caractéristique : tel joueur est vraiment un lache / dragueur / sale / ..... (positif ou négatif), si le joueur en question respecte cet attribut, c'est 1D de franchise en plus à la fin de la partie. 1 seule carac par perso par partie autorisée
- une anticipation sur la suite : si j'avais su à ce moment là que Roger allait nous tomber dessus ... / si je n'avais pas fait ça, heureusement bob nous a sorti. .. cela force l'aventure à faire apparaître cet élément par la suite
- un retour dans le temps : heureusement que j'avais laissé mon flingue planqué sous ce paillasson / du dernier resto j'avais gardé une serviette en papier avec son numéro dessus ....


A la fin de l'aventure, les points de carac perdus peuvent être regagné en claquant des points de franchise


Partie du 18 Juillet 2014 : http://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=732.0
« Modifié: septembre 23, 2014, 14:37:05 pm par arfy »