Bon je vais partir sur un:
Halfelin Vaillant Particuliarités raciales des Halfelin "Coeur Vaillant".
+2 en Dextérité -2 en Force. Ces Halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d’utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.
Petite taille.En tant que créature de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de
+1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jet d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Bonus raciauxBonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les Halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
Bonus de moral de +2 au jet de sauvegarde contre la terreur.
Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les Halfelins qui deviennent vite redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l’oreille fine.
Un don supplémentaire : au 1er niveau, les Halfelins " Cœurs vaillants " bénéficient d’un don supplémentaire grâce à leur fort esprit de compétition et au fait qu’ils s’entraînent beaucoup dans différents domaines
Langues.D’office : Commun, Halfelin et langue régionale quand elle existe.
Supplémentaires : Nain, Gnoll, Gobelin, Halruaan, Sharaan. Les Halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.
Classe de prédilection.Roublard. La classe de roublard d’un Halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expériences. Depuis toujours, les Halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement
- Roublard
- Chaotique neutre
- Vénérant Brandobaris
Stats:14 force
18 dextérité [+1 au niveau 4: 19+2 = 21]
12 constitution
14 intelligence
8 sagesse
10 charisme
Avantage: Maitre d'arme
Vous avez bénéficié d’un entraînement martial
conséquent et êtes familier d’un grand nombre de
techniques de combat différentes
.
Avantage : Le personnage bénéficie d’un don
additionnel par point dans cet avantage. Ces dons
doivent être choisis parmi la liste des dons réservés
aux guerriers (incluant les différents dons de Port
d’armure et de Maniement des armes) et doivent
être accessibles au personnage dès son premier DV.
C’est-à-dire qu’un magicien commençant la campagne au niveau 5 et prenant cet avantage ne pourra
pas sélectionner, par exemple, le don Arme en main,
qui suppose un bonus de base à l’attaque minimum
de +1. Le PJ y satisfait actuellement, mais ce n’était
pas le cas à son premier dé de vie.
Cet avantage transforme aussi virtuellement les
niveaux de classe d’un personnage en niveaux de
guerrier (jusqu’à 2 niveaux par point dans cet avantage, sans pouvoir dépasser son niveau global) pour
ce qui est de satisfaire aux conditions d’obtention
des dons, ou augmente virtuellement le niveau de
guerrier du personnage de 1/niveau dans cet avantage si celui-ci n’est que Guerrier. Ainsi, un roublard
de 9è niveau ayant Maître d’arme (4) peut compter
jusqu’à 8 de ces niveaux comme niveaux de guerrier, et a ainsi accès au don Arme de prédilection
supérieure, réservé aux guerriers de niveau 8. S’il
avait été niveau 6 il n’aurait compté que comme un
guerrier de niveau 6 et aurait dû attendre le niveau
8 pour profiter pleinement du bonus. Un guerrier
(et seulement guerrier) de niveau 4 bénéficierait
lui d’un bonus fictif de +4 à son niveau de guerrier
avec le même niveau d’avantage, et pourrait donc
sélectionner ce même don, alors qu’il n’est en fait
que niveau 4.
Spécial : Cet avantage ne confère aucune autre
capacité de guerrier au-delà des dons supplémentaires au 1er DV (bonus de base à l’attaque, jet de
sauvegarde, formation automatique…)
Handicap: Dérangement (parce que de façon RP ça peut-être très fun ^^)
(multiple)
Vous avez un trouble mental particulier. Vos réactions peuvent alors parfois être très surprenantes.
Inconvénient : Le nombre de points obtenus
grâce à ce handicap est fonction de l’importance du
trouble mental. Il est donc nécessaire de définir les
causes du dérangement, sachant que même des dé-
rangements mineurs n’apparaissent pas facilement,
et de définir ce qui provoque des « crises » (comprenez, le moment où le dérangement s’exprime).
Ainsi, un dérangement à 1 point pourrait être une
simple peur irraisonnée de quelque chose, ou une
série de petits rituels auquel le personnage s’adonne
en permanence (par exemple, réorganiser sans cesse
tout ce qui n’est pas droit). A 2 points, le trouble du
personnage est plus net et peut le pénaliser dans sa
relation avec d’autres personnes. C’est par exemple
le cas de personnes souffrant d’un complexe d’infériorité, ou de ceux qui éprouvent une véritable
phobie de certaines choses (ils refusent alors de s’en
approcher). A partir de 3 points, le dérangement est
sérieux, voire même néfaste à la santé du personnage. Des exemples de tels dérangements incluent
les gens paranoïaques, dépressifs ou boulimiques
(le premier subira des malus sur ses jets sociaux,
les autres risquent de voir leur santé se dégrader au
fur et à mesure). A partir de 4 points, le personnage est proche de la folie : c’est le cas de personnes entendant des voix, et de certains cas graves de
schizophrénie, le personnage se conformant alors
à une logique qu’il est souvent seul à comprendre.
Le MD peut, lors de crises du dérangement du personnage, en prendre temporairement le contrôle
s’il estime que le dérangement n’est pas interprété
correctement. Enfin, à cinq points, le dérangement
du personnage est extrêmement rare, méconnu,
et indéniablement dangereux : c’est le cas du schizophrène qui reçoit des instructions meurtrières de
la part d’un animal domestique, ou d’un syndrome
de personnalités multiples. Bien entendu , un personnage possédant un de ces dérangements n’est
pas un personnage comique : le vraie folie fait peur,
et ne peut servir à justifier toutes les exactions d’un
personnage : il y a une vraie logique à ses actions,
mais qui n’est pas celle communément admise par
les gens sains d’esprit.
DonsCelle de l'avantage du maitre d'arme au 1er DV: Combat à deux armesCombat à deux armes [général]Condition: Dex 15.
Avantage: Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal: Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial: Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Celle du trait racial (prise au niveau 1): Chance des HérosChance des Héros:Avantage: Le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.
Celle du niveau 1 :
Esquive [général]Esquive [général]
Condition: Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don supplément
Celle du niveau trois: Attaque en finesseAttaque en finesse [général]Condition: Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial: Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire.
Niveau 4: bonus de carac: +1 en dextérité
Talent: 8*4 au premier + 2*4 du bonus d'intell=40 points + 10 pts lvl 2 + 10 pts lvl 3 + 10 pts lvl 4 + 10pts lvl 5 = 80 pts
8 en ---> Acrobaties
8 en ---> Escamotage
8 en ---> Détection
8 en ---> Crochetage
8 en ---> Désamorçage/sabotage
8 en ---> Discrétion
8 en ---> Déplacement silencieux
8 en ---> Perception auditive
8 en ---> Bluff
8 en ---> Fouille
*Après faudra vérifier je me suis basé là dessus :
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page231.htmlAprès faut que je cherche vraiment des sources pour ça j'ai trop du mal avec l'équipement
/edit: Bon ça sent bon pour vendredi! Merci pour le paquetage Bitos du donjon!!
Donc matos:
Chemise de Maille en Mithral --> 1350 Po
Gantelet de dext +2 ---> 4000 Po
Kukri +1 avec toxicité offerte gracieusement merci le MJ
: 2308 Po
Kukri de maitre: 308 Po
Total de la commande: 7962 Po
Ais-je le droit de rajouter un arc court composite et 100 flèches pour un total de 80Po si ma source est bonne [on sait jamais un truc à distance peut servir ] sinon un arc court tout simple à 30 Po... ou des fléchettes enfin un truc à distance ^^
J'arriverais alors à 8042 Po et vu le reste ce serait du grosbilisme de demander autrechose.
En tout cas merci beaucoup pour les conseils et la liste de matos!