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Planning

Auteur Sujet: La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker  (Lu 9520 fois)

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La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« le: septembre 13, 2014, 16:02:28 pm »

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #1 le: septembre 13, 2014, 17:06:41 pm »
Une patrouille se compose de : - Un chef de patrouille
                                                  - Un prévôt
                                                  - Un infirmier
                                                  - Un servant d'arme lourde
                                                  - Trois fusilier -voltigeurs


Equipement standard pour le chef de patrouille: treillis, gilet, moyen de communication, carte, arme de poing, arme d'épaule, couteau, boussole, munitions ( 6 chargeurs arme d'épaule, 2 chargeurs d'arme de poing), sac, rangers, ceinturon,casque.

Equipement standard pour le prévôt: Treillis, gilet, arme de poing, arme d'épaule, grenade lacrymogène (x2), couteau, munitions ( 6 chargeurs arme d'épaule, 2 chargeurs arme de poing), sac, rangers, ceinturon, casque.

Equipement standard pour l'infirmier: treillis, rangers, gilet, ceinturon, trousse de secours, arme d'épaule, munitions ( 6 chargeurs), sac, couteau, casque.

Equipement standard pour servant d'arme lourde: treillis, rangers, ceinturon, minimi, munitions ( 1 bande de 200 ), casque, sac, gilet, couteau.

Equipement standard pour fusilier voltigeur: treillis, rangers, ceinturons, arme d'épaule, munitions ( 6 chargeurs), sac, couteau, gilet, casque, grenades ( x2 ).





CARACTERISTIQUES:

Force                                           Charisme
Dextérité                                     Intelligence
Endurance                                   Chance


Les carac sont sur 10. Vous avez un pool de 35 pts à répartir sur vos carac.

PV: ( F+E ) x 2
Fatigue: E X 8
Charge ( ce que l'on peut porter ): F x 5
Résistance aux maladie: E x 2
Initiative: D10 + DEX
Esquive: ( CHA + D10 ) - 50%


Règle pour obtenir des valeurs:

On additionne le nombre des caractéristiques du profil, ce qui donne le nombre de D10 ( ND ) à lancer.
On lance ( ND ): Résultat aléatoire ( RA ). Pour les 10 obtenus sur les dé, on enlève 10% au ( % NM ). Pour les 1 obtenu on enlève un 10. Si pas de 10 on ajoute 10% au ( % NM ).
( RA ) - % de non-maîtrise ( % NM) donne la valeur comparative ( VC ).


Exemple:

Le Fusilier Martin essaie d'abattre un rebelle. Pour employer son FAMAS, le joueur utilise la compétence arme moyenne qui nécessite la DEX, qui est de 6 en l’occurrence. ce qui fait donc:

6 D 10 ---> 34 ( RA )
34 - 85% ( le % de base étant de 15% ) = 5,1. On arrondi ce qui donne 5.

Le rebelle tente une esquive. Il a 4 en CHA ce qui donne 14 ( 10  obtenu au dé ^^ ) - 40 % ( 50 - 10 ). Ainsi le rebelle a une valeur d'esquive de 8,',et en arrondissant de 8.

Nous comparons les valeurs obtenues entre le tir et l'esquive: 5 et 8. Le rebelle à donc le temps de se jeter à terre.



Voilà si le système vous plait et que l'idée vous intéresse, engagez vous dans la patrouille! Dépaysement assuré et solde alléchante!

PS: le gouvernement se déclare non responsable pour toute amputation ou autre inconvénient du même acabit qui pourrait arriver....
« Modifié: septembre 13, 2014, 18:05:29 pm par kalvokdrinker »

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #2 le: septembre 14, 2014, 14:30:17 pm »


Liste des compétences de tirs:

Nom    % de base    Caractéristiques    Bonus Spécialités

Armes Légères    15%  Dextérité             Chef de patrouille: +15%  Prévôt: +20%
compétence qui préside à l'utilisation des armes légères (pistolets, revolvers...)

Armes Lourdes    5%    Dextérité et Intelligence    Servant d'arme: +20%
Compétence utile pour utiliser tout les systèmes d'armes lourdes ainsi que les explosifs.

Armes Moyennes    15%    Dextérité      Fusilier-Voltigeur: +25% Chef de patrouille: +10% Prévôt: +10%
compétence pour l'utilisation de fusils par exemple.

Lancer    15%    Dextérité et Force    Aucun
Plus vous investissez de points dans cette compétence et mieux votre personnage atteindra sa cible avec un objet lancé, comme un couteau, une chaise, un fusil, une grenade, un caillou...

Liste des compétences de combat:

Nom    % de base    Caractéristiques    Bonus Spécialités

Bagarre    15%    Dextérité et Force    Aucun
L'art du combat à main nue. Dégâts = Force / 2

Combat au Contact    15%    Dextérité et Force    Aucun
Compétence requit pour l'utilisation d'armes de contact, telle que la machette, le poignard, la baïonnette.

Esquive    25%    Dextérité    Aucun
Compétence indispensable pour esquiver un coups.

Lutte    20%    Dextérité et Force    Aucun
Une meilleur manière de combattre à mains nues, plus risqué mais plus efficace.

Parade    15%    Dexterite et Force    Aucun
Indispensable pour parer un coups avec votre arme.

Vigilance    20%    Intelligence et Chance    Fusilier-Voltigeur:+10%
Une compétence indispensable pour ne pas être pris de cours dans une attaque surprise.

Liste des compétences d'aptitude:

Nom    % de base    Caractéristiques    Bonus Spécialités

Cascade         10%                Dextérité                   Aucun
Votre personnage est de nature cascadeur ? Il pourra tomber de haut sans aucune blessure et pourra ressortir indemne dans des actions dangereuses.

Discrétion    15%    Dextérité et Chance    Infirmier: +10% Fusilier-Voltigeur: +10%
Si vous désirez passer inaperçu, il est recommandé d'investir dans cette compétence.

Équitation    20%    Dextérité      Aucun
Compétence requit pour pouvoir monter n'importe quel animal.

Escalade    15%    Dextérité      Aucun
Aptitude indispensable pour grimper de hauts murs et rochers.

Orientation    15%    Intelligence et Chance    Fusilier-Voltigeur: +10% Chef de patrouille: +20%
Avec cette compétence votre personnage pourra se repérer n'importe où qu'il soit, avec la position des étoiles, la mousse des arbres...

Persuasion    15%    Charisme et Intelligence    Chef de patrouille: +20% Prévôt: +10%

Vous désirez convaincre une personne de la vérité de vos propos ? Avec cette compétence plus de soucis, il vous croira sur parole, même si vous ne dites pas la vérité.

Vol    5%    Dextérité et Chance    Aucun
Grâce à cette compétence vous pouvez voler n'importe quel objet sur une personne. Parfait pour les missions spéciales.

Liste des compétences utilitaires:

Nom    % de base    Caractéristiques    Bonus Spécialités

Pièges    10%    Dextérité, Intelligence et Chance    Servant d'arme: +10%
Compétence pour faire des pièges en tout genre, de l'attrape lapins au piège anti-personnel.

Pilotage    15%    Dextérité      Aucun
Compétence de conduite en tout genre.

Pistage    10%    Intelligence et Chance    Fusilier-Voltigeur: +15%
Utile pour pouvoir poursuivre une cible et savoir par où elle est passée.

Survie    10%    Endurance et Intelligence    Servant d'arme: +20%
Vous devez survivre dans un milieu désert ? avec cette compétence vous pourrez vous nourrir, vous réchauffer, etc...

Système de Sécurité    5%    Dextérité et Intelligence    Fusilier-Voltigeur: +20%
Votre personnage pourra supprimer les alarmes, il pourra aussi crocheter les serrures et contourner n'importe quels systèmes de sécurités.

Neutralisation de piège      5%   Dextérité et Intelligence   Servant d'arme:+20% Fusilier-Voltigeur:+5%
Le personnage pourra repérer les pièges et les neutraliser.

Liste des compétences intellectuelles:

Nom    % de base    Caractéristiques    Bonus Spécialités


Connaissance des langues étrangères    15%    Intelligence    Chef de patrouille: +20%
Vous connaissez les langues étrangères, vous savez lire, écrire et même parler la plupart de ces langues.

Connaissance des dialectes     15%        Intelligence Fusilier-Voltigeur: +15%
Les hommes de troupe ont tendance à apprendre les dialectes locaux pour acheter des fruits ou autres denrées pour améliorer l'ordinaire.

Connaissance des Coutumes locales    15%    Intelligence  Fusilier-Voltigeur: +15% Chef de patrouille:+20%  Prévôt:+20%
Votre personnage a apprit les coutumes locales des populations autochtones, cela peut toujours servir en opération.

Droit    5%      Intelligence et Charisme     Prévôt: +20%
L'art de connaitre le droit, de l'appliquer et le faire respecter.

Informatique      20%      Intelligence      Aucun
Permet de décrypter, de forcer l'entrée d'un système ou rechercher des informations dans un système informatique.

Sagacité    20%    Intelligence    Chef de patrouille: +10%  Prévôt: +15%
Le personnage qui possède cette compétence allie perspicacité et psychologie et est à même de percer à jour le comportement d'un individu, savoir s'il a peur ou s'il ment...

Soins    25%    Intelligence      Infirmier : + 15%
Capacité utilisée pour soigner les blessures légères.

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #3 le: septembre 14, 2014, 15:33:29 pm »
Personnages:

Chef de patrouille: Officier charger de diriger un groupe d'hommes, il fera tout pour mener la mission à bien. Doté d'un esprit d'initiative très développé, il est formé au commandement.
Les grades: Sous-lieutenant, Lieutenant première classe, Lieutenant, Capitaine.
Avantage : bonus de 2 au charisme (caractéristique) pour refléter la formation que le personnage a suivi dans le but de diriger tôt ou tard. le chef d'une patrouille a un bonus de 10% sur tout les points de missions acquis, représentant leurs facilités à progresser dans la hiérarchie.
Ils connaissent la compétence Persuasion.

Prévôt: Sous-officier formé à la discipline générale aux armées, il a pour mission de faire respecter l'ordre et la morale dans son unité. Il prévient les troubles, relève toute infraction au code de international de la guerre et met hors d'état de nuire les fautifs. Il seconde traditionnellement le Chef de patrouille.
Les grades: Prévôt, Chef, Adjudant, Adjudant-Chef.
Avantage: Bonus de 2 en intelligence ( Caractéristique ) pour refléter la formation juridique que le personnage a subi pour exercer sa fonction. Le Prévôt acquiert 10% sur tous les points de mission reçus si il mène devant la cour disciplinaire l'auteur d'infraction.
Ils connaissent la compétence Droit.

Infirmier: Personnel médical détaché dans une section de terrain, c'est un peu l'ange gardien de ses camarades au cours de l'action. Il se portera auprès de quiconque qui reçoit une blessure. L'infirmier n'étant pas un militaire de formation, il ne fait pas partie de la chaine de commandement.
Les grades: Infirmier de seconde classe, Infirmier de première classe, Infirmier en chef, Infirmier-Major.
Avantage: Bonus de 3 en intelligence ( caractéristique ) pour refléter les études de médecine. L'infirmier acquiert 10% sur tous les points de mission si il arrive à sauver un camarade blesser.
Ils connaissent la compétence Soin.

Servant d'arme: Homme de troupe spécialiste des armes lourdes, des pièges et explosifs. C'est un peu la tête brulée de l'unité. Le recrutement dans les forces spéciales se fait en général parmi ces gars là. Pendant l'action il fournit un appui non négligeable à la patrouille. Il est doté d'une puissance de feu importante.
Les grades: Servant d'arme seconde classe, Servant d'arme première classe, Caporal, Caporal-Chef.
Avantage: Bonus de 2 en force ( caractéristique ) pour refléter la condition physique supérieure de ces bêtes de guerre. Le servant d'arme acquiert 10% sur tous les points de mission si par son action de soutien, il permet à la patrouille de se dégager d'une situation épineuse.

Fusilier-Voltigeur: Homme de troupe constituant l'épine dorsale des formations militaires de tous pays. C'est un peu le type qui se demande ce qu'il fait là et traine un peu les pieds quand il faut partir en mission afin d'aller se faire trouer la peau pour des planqués qui se terrent dans des bureaux. C'est généralement le fusilier-voltigeur qui passe devant et ouvre la voie au reste de la patrouille et donc c'est généralement lui qui se prend une balle en premier.
Avantage: Bonus de 2 en dextérité ( caractéristique ) pour refléter le fait qu'on leur fait faire un peu tout et n'importe quoi dans leur unité. Le fusilier-Voltigeur acquiert 10% sur tous les points de mission si il arrive à rentrer vivant de la mission.

sai

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #4 le: septembre 15, 2014, 20:56:33 pm »
Sa a l'air un peu compliqué mais, ma foi, sa semble interessant a tester. J'ai de la chance, je suis d'aprem cette semaine, je peux donc faire du jdr ^^

On fait les persos sur place? ou tu veux qu'on les fassent a l'avance? dans le deuxieme cas il faudrat rajouter combien de point on a de base pour les comp'.


Ps: je garde une réserve si jamais une partie de campagne auquel j'appartiens est poser pour ce vendredi. J'en doute beaucoup, mais je garde espoir d'un pangée/shadow run/ z-corps ^^
Philo-misanthrope

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #5 le: septembre 17, 2014, 20:54:32 pm »
Désolé pour le temps de réponse. Si effectivement vous pouvez faire un perso on gagnerait du temps.

Pour les compétences vous avez droit de prendre une compétence par catégorie de compétence.  Dans l'idée vous êtes tous des bleus donc vous démarrez avec le pourcentage indiqué. Vous pourrez les augmenter grâce à l'expérience bien entendu ^^.

Si les joueurs peuvent se mettre d'accord sur le choix de personnage. Pour rappel, seul le Fusilier-Voltigeur peut être incarné en nombre.

sai

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #6 le: septembre 17, 2014, 22:36:06 pm »
Pour que le fusilier sois incarné en nombre, il faudrait du nombre ^^

Pour le moment, je serais plus interesser par le servant d'arme ou l'infirmier, au autre de dire ce qu'ils comptent jouer ^^
Philo-misanthrope

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #7 le: septembre 18, 2014, 16:03:45 pm »
Ok pas de soucis :)

Ana

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #8 le: septembre 19, 2014, 09:17:58 am »
Je vais m'occuper des clés, mais quelqu'un devra passer les chercher chez moi dans l'après midi, vu que je ne joue pas ce soir. Donc qui peux passer et à quelle heure???
BOUM
-"ANA!!!!"
-"C'est pas ma faute! J'ai juste pris ce joli pendentif sur cette statue..."

Ana

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #9 le: septembre 19, 2014, 13:08:51 pm »
Bon, j'ai les clés, qui passe les prendre??? Besoin de savoir rapidement car c'est mon frère qui va les donner comme je suis absente.
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Arkhaon

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #10 le: septembre 19, 2014, 14:42:01 pm »
je peux passer les prendres , mon train arrive a 17h donc je peux passer en rentrant les chercher si personne ne se propose avant ^^
"An other day , An other dungeon ;
Except it's night and it's the same dungeon"

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #11 le: septembre 19, 2014, 18:12:20 pm »
Clés récupérer  ;)
"An other day , An other dungeon ;
Except it's night and it's the same dungeon"

sai

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #12 le: septembre 20, 2014, 04:00:10 am »
Retour sur la partie:

Jeux interessant ce passant dans une ambiance réel, même monde, même époque. On commence comme bleu-bite, on sait ce qu'on sait, c'est a dire pas grand chose.

Le scénar et bien, peu difficile pour un premier, bien que le systeme soit peut etre a revoir. Un peu compliqué a cause du calcule, si tu veux rester sur du %, peut etre passé sur un systeme similaire a cthulhu:

Attribut pur x%

Comp non lier x%

Systeme de spécialisation pour augmenté le % (dans "arme blanche" un couteau ne se manie pas comme un sabre)

ou Attribue lier comme le cac = 2x la force ou la dext


Suivant le pourcentage demandé, la personne lancera un dé 100 (deux dés, un de dizaine et un d'unité) et il faut taper sous le seuil.

Cac a 40% ---- jet a 33% = réussit / jet a 41% echec (le 1 étant une réussite critique et le 100 un échec critique.


Bref, c'est un systeme un peu plus simple et rapide, apres il y a beaucoup d'autre systeme, mais il seront moins adaptable.
Il faudra cependant transformer tes attributs en pourcentage.


Autrement, niveau mj, j'ai bien aimer le style "réel" encore une fois (probablement lier au metier ;) )  a voir pour une prochaine partie (j'ai tata yoyo a soigner de son paludisme)
Philo-misanthrope

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #13 le: septembre 20, 2014, 12:26:55 pm »
Le chef d'escadron Debonvilliers relu les rapports de mission qu'il avait sous les yeux. Certains points le chiffonnaient. La patrouille avait reconnu pas moins de trois ou quatre chek point tenus par des factions armées. Les troubles inter-ethniques avaient atteint un degrés non négligeable avec l'attaque du ville de Ouadwé. Les locaux furent  massacrés. Les trois ressortissants eurent la vie sauve sans doute pour servir de monnaie d'échange.

Mais en toute honnêteté ce n'était pas tant cela qui chagrinait Debonvilliers. Ce qui le préoccupait d'avantage c'était la lettre anonyme qui dénonçait l'incompétence de l'officier chargé de la mission. Aux vues de ce qui était recensé,  la patrouille avait eut de la chance de rentrée avec tout le monde...

kalvokdrinker

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Re : La patrouille du Vendredi 19 Septembre 2014 Par kalvokdrinker
« Réponse #14 le: septembre 22, 2014, 14:59:55 pm »
Ok voilà la partie que les joueurs rp attendent le plus ^^ la distribution des xp :)

Alors on commence par le Chef de patrouille: 5 pts de xp ( tu es sur la voie de la progression petit scarabée!)

Le Prévôt: 7 pts de xp

L'infirmier: 7 pts de xp

Le Servant d'arme: 7 pts de xp


Voilà comment les dépenser :)

Augmenter ses caractéristiques: niveau actuel x3

Augmenter ses compétences: 1 pt de xp pour 1 point de compétence

Apprendre une nouvelle compétence: être à minimum 50% de sa compétence de départ. 1 point de compétence pour 2 pt de xp.