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Sujet: Arkipels (Lu 80761 fois)
Jigoku no buta
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Arkipels
«
le:
décembre 27, 2015, 01:42:33 am »
Pirate des Archipels : Touchée, coulée !
Episode Pilote partie 1 (S01E01 ?)
Genre : Drame, action, humour, fantastique
Auteur : JnB
Réalisation : JnB production
Année de création : 2015
Synopsis
: En route pour l'île de Crachefer à bord du navire marchand "L’Éclipse du Sud" afin d'assister au célèbre Festival bi annuel, un groupe hétéroclite de sympathiques voyageurs, et un elfe, se retrouvent obligés de défendre leur vie face à de redoutables pirates sahuagin commandés par le terrible capitaine Raskâss. Après un combat difficile et quelques pansements avec un bisou kiguéri de la part de la Druidesse, ils arrivent enfin à destination. Mais est-ce la fin de leurs ennuis pour autant ?
Starring
- Galaad, moine conciliateur ; Rémi
- Ariana, druidesse bobologue; Ana
- Ondir, elfe suicidaire, Simon
- Garak "un coup", orque montagne, PnJ
Guest star
- Capitaine Inigo Dias, caravelle "L’Éclipse du Sud", humain (Vendrest),
décédé
- Capitaine Mosca, caravelle "L’Éclipse du Sud", humain (Vandrest),
statut incertain
- L’Éclipse du Sud, caravelle,
coulée
- Capitaine Raskâss, frégate "Le Quandionnais volant", homme requin sushi (Kargir),
décédée
- Seigneur Capitaine Vazkor, Elfe patient (Galion "L'Orgueil de HouleMort"),
sous contrat
- Maître Razork Sombreacier, marchand, nain (Crachefer),
occupé à compter son or
- Dragnar Sombreacier, prêtre passionné de Helmengrinn, nain (Crachefer),
occupé à crier sur les adeptes
A suivre.
«
Modifié: janvier 03, 2016, 12:41:54 pm par Jigoku no buta
»
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"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."
Jigoku no buta
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Re : Arkipels
«
Réponse #1 le:
janvier 03, 2016, 12:41:31 pm »
Pirate des Archipels : "10 petites princesses"
Episode Pilote partie 2 (S01E02 ?)
Genre : Drame, action, humour, fantastique
Auteur : JnB
Réalisation : JnB production
Année de création : 2016
Synopsis
: Rescapés du naufrage de l’Éclipse du Sud heurté par un îlot fou, les aventuriers échouent sur une île. La bonne nouvelle, c'est que l'île n'est pas déserte. La mauvaise nouvelle, c'est que l'île n'est pas déserte.
Starring
- Galaad, moine baffeur ; Rémi
- Ariana, druidesse émasculeuse; Ana
- Graham, mage tout feu tout flamme, Denis
- Ondir, elfe grincheux, bot
- Archibald, gobos courtois, bot
Guest star
- Capitaine Mosca, humain (Vandrest), repas pour crabe
- Ross le balafré, pirate fourbe dryadophile, humain, balafré à mort
- Plume vaillante, perroquet dictaphone, libre
- Anne CERVANTES, guerrière amazone en devenir, libre
- Tom, pirate lâche et malchanceux, émasculé et un peu mort aussi
- Cléus, lieutenant pirate, d'un naturel parfois un peu énervé, éclaté à mort
- Pirates, morts, brûlés, électrocutés, découpés, tabassés, écrasés; des tas !
A suivre.
«
Modifié: janvier 03, 2016, 12:45:01 pm par Jigoku no buta
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"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."
Jigoku no buta
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Re : Re : Arkipels
«
Réponse #2 le:
janvier 17, 2016, 00:38:18 am »
Pirate des Archipels : "Lady Pirate"
S01E03
Genre : Drame, action, humour, fantastique
Auteur : JnB
Réalisation : JnB production
Année de création : 2016
Synopsis
: Après avoir ramenés les péronnelles jusqu'à Vélène sur l'ïle de Vendrest, les aventuriers ont à peine le temps de poser leurs fesses qu'ils doivent repartir pour récupérer la dernière pimbêche du lot sur Kargir, l'île
des pirates
des brigands
des voleurs
des chapardeurs
des canaillous
des libres entrepreneurs. Mais le cœur d'une adolescente de 16 ans est un terrain incertain, même que trop lol mdr quoi !
Starring
- Galaad, moine acrobate "mon poing dans ta face ! ah non, à travers ta face" ; Rémi
- Ariana, druidesse "non mais en fait, c'est elle qui est devant moi" ; Ana
- Archibald, sorcier optimisateur de sorts, Saï
- Mérou rôdeur, sushi pour requin, Wemel
- Aya, classe de prestige anti-moine, Wemel
- Garak, orque en peine, Blandine
- Graham, mage discret, bot
- Ondir, elfe discret, bot
Guest star
- Rodrigue CERVANTES, riche marchand un tout petit peu contrarié, Vélène
- Anne CERVANTES, aventurière en gestation, Vélène
- Elisabeth Charlotte CERVANTES, gourde chagrinée, Vélène
- Charles DUFLOR, capitaine de "L'écumeuse", libre convoyeur enrichi, bô gosse à la coolitude brutasse, Kargir
- Gamins des rues de Kargir aux mains agiles, chouchou du mago moinophobe, des tas !
- Le "ténébreux", sorcier maléfique, écrasé sur le plancher des vaches, deux fois ; mort
Et en bonus pour ces dames, le beau Charles qui fait sa sieste, parce que c'est important la sieste
A suivre.
«
Modifié: janvier 17, 2016, 11:28:42 am par Jigoku no buta
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"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."
Wemel
Sr. Member
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Re : Arkipels
«
Réponse #3 le:
janvier 19, 2016, 20:32:20 pm »
J'ai juste voulue aider ! Je tiens à le préciser :p
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L'aura puissante.
Jigoku no buta
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Re : Arkipels
«
Réponse #4 le:
février 10, 2016, 21:00:48 pm »
Pirate des Archipels : "La panthère blanche"
S01E04
Genre : Drame, action, humour, fantastique
Auteur : JnB
Réalisation : JnB production
Année de création : 2016
Synopsis
: Après avoir été faire du shoping à Quandionne et mouillant de nouveau à Vendrest, nos fiers aventuriers ont découvert les joies revigorantes du bain de minuit. Triomphant une nouvelle fois de l'adversité, la jeune mais prometteuse
Compagnie d'Istaïon
n'hésitera pas un instant à joindre ses forces à celle des autorités vendrestoises afin de lutter contre les actions terroristes qui sèment le trouble et la terreur sur l'île depuis plusieurs mois. C'est l'âme vaillante que la petite troupe partira un beau matin pour le village de Kassi afin de protéger sa production de coton des fâcheux...
Starring
- Galaad, moine concasseur amphibie ; Rémi
- Ariana, druidesse "pchhhh, non, on ne se lèche pas les couilles en public, vilain !" ; Ana
- Archibald, sorcier tiraillé, Saï
- Freiya, barbaresse submersible "gloup bloup gloup", Sophie
- Aya, Garak, Graham, PnJ de schrodinger
Guest star
- Verhâj, magistrat débordé, Vélène
- Celienne MARET, L'Edile, Premier magistrat, en manque de bon vin, Vélène
- Erin Erbeth, premier secrétaire de l'Edile
- Verona, conseillère de l'Edile
- Rodrigue CERVANTES, riche marchand très contrarié mais fait genre que non, Vélène
- Kiki le calmar, sushi ika
«
Modifié: février 10, 2016, 21:03:14 pm par Jigoku no buta
»
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Jigoku no buta
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Re : Re : Arkipels
«
Réponse #5 le:
mars 10, 2016, 21:25:48 pm »
Pirate des Archipels : "Kassi, c'est finit !"
S01E05
Genre : Drame, action, humour, fantastique
Auteur : JnB
Réalisation : JnB production
Année de création : 2016
Synopsis
: Après s'être rendu au village de Kassi, la vaillante Compagnie d'Istaïon a commencée à planifier la défense des lieux, notamment de la distillerie du potier. Très important la distillerie d'un point de vu stratégique. Freiya, tacticienne dans l'âme a ensuite vérifiée les aptitudes viriles d'un bon nombre de mâles locaux afin de s'assurer que leurs lames jamais ne faiblissent, une telle conscience professionnelle est rare. Une fois la menace repérée et l'ennemi bourdonnant encerclé et partiellement exterminé, les aventuriers sont ensuite retournés à Vélène faire leur rapport. Mais pas de repos pour les braves et une nouvelle mission les attendait ; en avant pour la mystérieuse île de Némédia, célèbre pour ses pâtisseries au miel, ses sandales de cuir et ses femmes castratrices ! C'est dans l'auberge du Bec Ardent que notre joyeuse compagnie a rencontrée son contact avant d'entamer une virile et revigorante danse endiablée avec quelques solides gaillards patibulaires mais presque ! La suite au prochain épisode.
Starring
- Galaad, moine tacticien ; Rémi
- Ariana, druidesse scribe ; Ana
- Archibald, sorcier menacé, Saï
- Freiya, barbaresse goulue, Sophie
Guest star
- Kabou, 1/2 orque, chef du village de Kassi
- Gros Tull, 1/2 orque, son fiston, village de Kassi
- Mop "la belle", 1/2 orque, prêtresse de Mareth, la Dame des saisons, village de Kassi
- Grubs, 1/2 orque, coq du village, épuisé et en colère, village de Kassi
- Mashia et Derry, alias Pucelles et p'tite bite, humain, mercenaires, village de Kassi
- Mathis, humain, rôdeur, sarcastique, en poste au village de Kassi
- Ab, 1/2 orque, vieux de la vieille, garde du village de Kassi
- Bok le Meunier, 1/2 orque
- Sarya, 1/2 elfe canon, fille de Bok, mystérieuse et suspecte, village de Kassi
- Polli le potier, halfelin, à la votre, brasseur du village de Kassi
- Hubart, humain, druide, amateur d'herbes à pipe (et de pipe aussi), vit quelque part dans le coin comme tous les druides clodos
- Monteuses de guêpes, 1/2 elfes, mortes ou contrariées
- Verhâj, magistrat encore plus débordé, Vélène
- Celienne MARET, L'Edile, Premier magistrat, préoccupé, Vélène
- Bakar, humain, contact de la guilde des dragonniers, flegmatique
- Vadrim, nain, patron du bec ardent, à tout vu et tout combattu, n'a peur que de sa femme
- Obert le balafré, humain, malandrin, malchanceux et un peu mort
- Baptiste DELYL, humain, jeune bourgeois, bô gosse intrépide et audacieux
«
Modifié: mars 10, 2016, 21:36:20 pm par Jigoku no buta
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"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."
Jigoku no buta
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Re : Arkipels
«
Réponse #6 le:
juin 09, 2016, 20:57:50 pm »
Denis, j'ai retrouvé le personnage de
Graham
, l'automate éveillé. Tu pourras choisir de le reprendre (on mettra alors ses XP à jour) ou de continuer avec l'Elfe, comme tu veux.
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"Si jeunesse savait, si vieillesse pouvait."
Arkhaon
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Dire de la merde - Check -
Re : Arkipels
«
Réponse #7 le:
juin 10, 2016, 02:39:10 am »
ahah , enfin de retour avec lui , en plus j'ai trouvé une imag qui va tellement bien avec l'idée que j'ai du personnage
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"An other day , An other dungeon ;
Except it's night and it's the same dungeon"
Jigoku no buta
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Re : Arkipels
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Réponse #8 le:
mai 11, 2017, 21:39:58 pm »
PNJs de la Campagne La Trilogie des Ombres
Enoch le Dracologue
, monomaniaque des dragons
Dame Ledia
la junkie
, amie du gouverneur Sorens
Le gouverneur Sorens
(Quandionne)
L'Edile
(Vendrest)
Le baron Vorkos
, patriarche du clan Nerdel et Maître du Palais des 5 plaisirs
Mézigue
, gamin démerdard des rues de la Crasse (Crachefer)
Dragnar Sombreacier
, prêtre déprimé de Kéranos, dieu de la Forge (Crachefer)
Startell
, capitaine 1/2 elfe du navire "Le Saboteur"
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sai
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Re : Arkipels
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Réponse #9 le:
mai 12, 2017, 15:09:56 pm »
Tu as oublier notre nouvelle servante/aide de menage Farla ^^
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Philo-misanthrope
Jigoku no buta
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Re : Re : Arkipels
«
Réponse #10 le:
mai 12, 2017, 19:30:48 pm »
Citation de: sai le mai 12, 2017, 15:09:56 pm
Tu as oublier notre nouvelle servante/aide de menage Farla ^^
Bien vu Saï
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sai
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Re : Arkipels
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Réponse #11 le:
mai 12, 2017, 19:45:38 pm »
je trouve pas de roi nain jumeaux par contre ^^"
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sai
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Re : Arkipels
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Réponse #12 le:
juillet 10, 2017, 06:24:35 am »
Du coup, on utilise ce topic pour tout ce qui est "hors partie"?
Les possibilités sur les bateau? qu'en fait on?
La taverne? Maintenant que farla arrive la bas et que l'on Rentre enfin a vendreste, on peut s'occuper un peu plus de l'interieur.
(je vais partir bosser donc, je donnerais different avis plus tard dans la journée.)
(Ps: Ahaha, la bonne blague... en faite y a eu modif d'horaire, je suis de repos aujourd'huis...)
«
Modifié: juillet 10, 2017, 07:05:14 am par sai
»
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Quelqu'un a dit "Bucher" ???
Re : Arkipels
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Réponse #13 le:
juillet 10, 2017, 08:46:52 am »
Personnellement, en ce qui concerne le bateau, je ne suis pas pour le garder. Effectivement, c'est la classe, effectivement il est en métal, effectivement, on peut l'enchanter pour que l'on ne le remarque pas. Mais, pour l'enchantement, si quelqu'un le cherche, il le trouvera, faut pas oublié que l'on a plus a faire a des lapin de 6 semaines. Je pense que les nains vont le chercher pour savoir ce qui lui est arrivé, sachant, que même si d'après nous, ils n'ont pas de preuves directe que l'on a foutu le bordel chez eux, ils ne sont pas con a ce point. il ne faut pas oublier aussi que nous sommes rechercher par un certain seigneur d'une ile périphérique de vandreste, et que quelques autres personnes ont été en conflit avec nous (si peu de personne), donc avoir un bateau particulièrement remarquable n'est pas forcement un avantage. Autre point, le bateau fonctionne a l'éos, et seul le perso de Denis peu faire le plein, donc si on est séparé au moment critique, on va faire le coup de la panne d'éos.
Je suis plus partant "d'échanger" nos 2 bateaux contre un bon bateau passe-partout, avec une petit barque a voile (genre optimist).
pour ce qui est de de notre chez nous, je reste sur la première proposition que j'ai fait. Une taverne/guilde a la fairy-tail. Grenier et cave aménagé pour les métiers (Alchimiste, enchantement, ....) et 1er étage coupé en 2 : dortoirs et salon/bibliothèque. Quant au rez de chaussé, une taverne !
Après, la plaque de platine sert a finir d'équiper le navire et nous même, et a meubler notre chez nous (si il reste quelque chose)
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J'ai un plan !
Qui doit-on tuer ?
Probablement personne ... .... ... Potentiellement tout le monde ?
sai
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Messages: 785
Re : Arkipels
«
Réponse #14 le:
juillet 10, 2017, 14:51:07 pm »
Je ne suis pas spécialement pour le garder non plus. Il est cool mais il a des grosses contrainte et n'est pas "100%" adapté a nous.
A mon avis, et cela dependra de comment ce passe les prochaine parties, mais si on peut vendre les deux bateaux (a candione ou vendreste) et ce faire construire (ou en trouver un vraiment bien) un nouveau, ce serait le top.
En cherchant un peu, j'ai trouver les regle de création de navire. Alors bon, forcement, c'est lier a l'autorisation du MJ, mais sa donne une idée sur ce qu'on pourrait avoir:
Remise en forme Par Dieu
Caractéristiques des navires
Les navires sont créés comme n’importe quelle autre créature (dk², p. 36), en bon connaisseur des règles vous ne serez pas dépaysé et même familier avec les différentes valeurs constituant un navire. Décryptons chacune d’elle ensemble :
FD et Niveau
* Le FD représente la puissance brute du navire, sa robustesse et sa capacité à résister aux flots. Plus le FD est élevé plus il sera menaçant et solide face à d’autres embarcations. Pour un modèle de navire donné, son FD ne change pas quelle que soit l’expérience de son équipage et de ses officiers.
* Le niveau indique la qualité avec laquelle le navire est utilisé, c’est-à-dire le volume d’hommes employés à bord, ainsi que leur expérience et leur savoirfaire. Plus le niveau est élevé, plus il sera capable de
résister aux tribulations des voyages en mer.
Compétences
* Le Combat représente les capacités offensives du navire.
* La Tactique représente les dispositions qu’ont le navire et ses officiers pour ordonner les manœuvres stratégiques comme, par exemple, organiser une approche discrète ou impressionner son adversaire. Cette compétence sert également pour déterminer l’initiative et, lorsqu’il y a de la magie sur le navire, c’est également le score de Tactique qui est utilisé.
* La Logistique représente la capacité du navire à gérer les vivres et le matériel, et à assurer les réparations ainsi que le soin des membres d’équipage blessés, et ce même dans les situations les plus délicates.
* La Maniabilité représente les possibilités du navire à évoluer dans l’eau, l’ensemble des optimisations apportées au navire ainsi que la vitesse de croisière du navire utilisée lors des fuites ou courses-poursuites. Lors de la création du navire, sur ces quatre compétences, choisissez une compétence principale, deux secondaires et une mineure. La compétence principale vaut FD + Niveau + 6, les secondaires FD + Niveau + 2 et la mineure FD + Niveau - 2. Le nombre de degrés que le navire possède dans chacune de ses compétences est le suivant : 1 degré par Niveau dans la compétence principale, 1 degré pour deux niveaux dans les compétences secondaires et 1 degré pour 4 niveaux dans les compétences mineures.
Compteurs
* Les points de vie représentent la structure du navire, sa solidité et sa résistance aux chocs. Quand les points de vie tombent à 0, le navire n’est plus très loin de couler. (voir plus loin, chapitre "Gestion des compteurs du navire")
* Les points d’énergie représentent les forces actives du navire, en général l’équipage, mais avec la magie ou la technologie naine d’autres éléments peuvent agir sous un pavillon. Les pertes en points d’énergie
n’englobent jamais les personnages joueurs. Quand les points d’énergie tombent à 0, l’équipage du navire n’est plus très loin de la reddition ou d’être décimé au point de ne plus pouvoir agir. (voir plus loin, chapitre "Gestion des compteurs du navire") Lors de la création du navire, répartissez 7 points de facteur entre les deux compteurs. Les points de vie et d’énergie sont alors égaux à : (FD + facteur) x niveau.
Capacités spéciales
Un navire possède deux capacités spéciales par FD et la première de ses capacités est toujours son type. Une liste de capacités spéciales vous est proposée à la fin de ce chapitre.
Capacités spéciales des navires
Types de navire
Ces atouts permettent de définir la nature de l’embarcation.Chaque navire doit posséder un atout de type.
Guerre
– Un navire de guerre est conçu pour attaquer ses semblables. On y trouve des armes et des troupes qui ne participent pas aux manœuvres mais qui sont en première ligne aux abordages et lors des
sièges.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Attaque principale, et une capacité offensive au choix
» Le navire possède 3 cases de cargaison
Marchand
– L’agneau blanc des mers doit circuler dans un monde hostile qui veut l’envoyer par le fond. Entre les monstres, les pirates, la magie et les risques tout à fait naturels, convoyer une cargaison d’une île à l’autre est tout sauf reposant. Guettant le danger la peur au ventre, un navire marchand préfère toujours la fuite ou la négociation plutôt que le combat.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Soutes de contenance, et une capacité défensive ou de déplacement au choix
» Le navire possède 4 cases de cargaison
Réduit
– Certains navires sont modestes. Ils n’ont d’équipage que leur propriétaires et éventuellement quelques courageux, et sont baladés en haute-mer plus qu’ils ne s’y baladent.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Petit, Inabordable
» Le navire possède 1 cases de cargaison
Pirate
– Un navire pirate a souvent les mêmes ambitions qu’un navire de guerre, mais pas la même anatomie. Il n’y a pas la place d’accueillir des troupes extérieures, ici c’est l’équipage qui se coltine les manœuvres pour avoir le plaisir des abordages et des sièges. Et souvent, cet équipage est également la seule arme valable sur le navire.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Équipage combattant, Place au Rhum !
» Le navire possède 2 cases de cargaison
Maudit
– Les navires maudits sont la terreur des océans. Rien que prononcer leur nom sur un pont peut faire claquer des dents tout un équipage. Alliant souvent magie contre-nature à des comportements psychopathes, le navire maudit instille la peur chez ses ennemis, à tord ou à raison.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Horrifique, et une capacité magique au choix
» Le navire possède 2 cases de cargaison
Capacités intrinsèques
Ces atouts ne peuvent être acquis qu’à la création du navire et ne peuvent faire l’objet d’évolutions.
Petit
– Le navire n’a pas le droit aux armes de brutasse, ni à des soutes de contenance. Vos jets de Tactique/Discrétion reçoivent un bonus de +4 et vos adversaires ont un malus de -2 pour vous toucher avec
des attaques à distance.
Grand
– L’organisation n’est pas un vain mot, c’est une nécessité avec un bâtiment de cette taille. Vous avez +4 à vos jets de Logistique, et -2 à vos jets de Maniabilité. Par votre masse, vous augmentez les dégâts de collision de 1d6.
Inabordable
– Le navire ne peut pas être abordé, on ne peut pas lui lancer de grappin, on ne peut pas arriver à dix sur le pont. Si l’est immobilisé, il peut juste être capturé.
Soutes de contenance
– Le navire dispose de 4 cases de cargaison supplémentaires.
Position élevée
– Condition : Grand – Le navire peut toiser de haut ses ennemis, et surtout ignorer leurs protections. L’armure des navires adverses est ignorée.
Capacités offensives
Attaque principale
– Octroie une attaque principale au navire. Peut être pris trois fois :
» Amateur : Dégâts 1d6+Niveau, Cargaison 0 case
» Professionnel : Dégâts 2d6+Niveau, Cargaison 1 case
» Brutasse : Dégâts 3d6+Niveau, Cargaison 2 cases
Attaque secondaire
– Les armes d’équipage infligent normalement 1d6 points de dégâts au navire adverse sans y ajouter son Niveau. Néanmoins, avec cet atout, l’équipage devient mieux entraîné et équipé pour attaquer, et peut donc ajouter son Niveau. En prenant cet atout une seconde fois l’équipage devient aussi efficace qu’une arme de professionnel (pour 2d6+Niveau points de dégâts). Pris une troisième fois, cet atout permet d’infliger d’impitoyables dégâts de brutasse (pour 3d6+Niveau points de dégâts). Une attaque secondaire n’est disponible uniquement quand le navire n’effectue aucune manœuvre.
Armes dissimulées
– Les armes du navire ont été habilement cachées. S’il parvient à surprendre son adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à la première attaque, si elle touche.
Armes anti-aériennes
– Condition : Attaque principale de Professionnel – Les armes du navire peuvent attaquer des adversaires volants.
Armes sous-marines
– Condition : Attaque principale de Professionnel – Les armes du navire peuvent attaquer des ennemis sous-marins.
Dégâts explosifs
– Le navire fait exploser les dommages de son attaque principale en relançant les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoute le nouveau résultat au précédent. Tant qu’il obtient des 6, il relance. Cet atout peut être repris deux fois pour passer à explosifs à 5+ puis à 4+. Tous les 6 obtenus comptent pour déterminer si l’attaque occasionne des dégâts à l’équipage ou si un incendie se déclare. Forme : Boules et chaîne, Feu grégeois, Poudre à canon
Éperon
– Lors d’une collision frontale, le navire éperonne son opposant. Il bénéficie alors de 6 points de protection et un bonus de +6 à ses dégâts de collision qui comptent automatiquement comme s’il s’agissait d’un 6 sur un d6 (pour déterminer si l’attaque occasionne des dégâts à l’équipage).
Équipage combattant
– L’équipage est entraîné au combat et ajoute un bonus +2 à l’attaque et aux dégâts en abordage et à l’attaque secondaire. Cet atout peut être pris trois fois.
Équipage de vétérans
– L’équipage est expérimenté et sait observer ses ennemis pour déceler leurs failles. Après deux tours de combat, le navire gagne automatiquement un bonus de +2 en attaque et aux dégâts contre un adversaire donné en abordage, aux attaques principales et secondaires et à l’éperonnage.
Lance-grappins
– Le navire gagne un +4 dans la compétence Combat lorsqu’il tente un abordage.
Salve
– Condition : Attaque principale de Professionnel – Le navire peut frapper plusieurs adversaires avec un seul tir et diviser ses dégâts entre eux.
Capacités défensives
Antimagique
– Le navire a reçu des implants antimagiques donnant un bonus de +4 contre la magie. Bien entendu, toutes les difficultés pour lancer des sorts depuis votre engin sont augmentées d’autant.
Coque renforcée
– Le navire est équipée d’une protection Amateur (1) / Professionnel (3) / Brutasse (5). Cet atout peut être pris trois fois.
Abris blindés
– Le pont du navire est équipé d’abris blindés sous lesquels l’équipage est protégé des tirs ennemis. Les attaques principales ou secondaires ne peuvent pas faire perdre des points d’énergie au navire.
Protection environnementale
– Une pièce du navire est protégée contre la chaleur, le froid, les fumées, etc.
Capacité de déplacement
Gouvernail de précision
– Pour réaliser des manœuvres précises, tous les jets du navire dans la compétence Maniabilité se font avec un bonus de +4.
Propulsion alternative
– Le navire n’est pas dépendant d’une force naturelle extérieure comme le vent ou le courant mais possède son propre système de propulsion. Il bénéficie de l’atout Adaptation (absence de vent) qui lui permet de se déplacer en toute circonstance, et d’un bonus de +2 en Maniabilité pour prendre de la vitesse lorsque le navire combine sa propulsion propre avec une force extérieure (vent ou courant). Le système de propulsion occupe en permanence 1 case de cargaison. Forme : A la rame, Chaudière naine
Rapide
– Pour déterminer sa vitesse, tous les jets du navire dans la compétence Maniabilité se font avec un bonus de +4. Forme : Carène de course, Voiles d’araignée
Voilaillier
– Les voiles sont guidées par des oiseaux ce qui donne un bonus de +4 en Tactique/Initiative.
Capacité spéciale
Horrifique
– Le navire est terrifiant. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Tactique/Intimidation. Vous ne pouvez pas prendre l’atout Ligne magnifique.
Ligne magnifique
– Le véhicule est splendide et solennel. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Tactique/Diplomatie. Il n’est pas possible de prendre l’atout Horrifique.
Nid-de-pie
– Le navire est équipé d’une vigie et possède un bonus de +4 en Tactique/Perception.
Place au Rhum !
– Le multiplicateur de points d’énergie augmente de un point. (FD + facteur) x niveau devient (FD + facteur) x (niveau + 1). Le score de Logistique baisse de 2. Cet atout peut être pris plusieurs fois.
Capacités magique
Élémentaire lié
– Un élémentaire d’air (voile), d’eau (rame) ou de feu (machine) est lié au navire et augmente sa propulsion. La compétence Maniabilité/Vitesse est augmenté de +2, et en dépensant 1d6 points d’énergie le navire réussi automatiquement ses jets pour résister contre une agression du même type de l’élémentaire.
Équipage magique
– Condition : Type maudit – En dépensant un dK par tour, le navire récupère FD+Niveau points d’énergie et la jauge de défaillance diminue de 1. Il peut rajouter son niveau à chaque fois qu’il reprend cet atout. De plus, les hommes d’équipage peuvent revenir de la mort, à moins qu’ils ne subissent des dégâts définitifs.
Invités surprise
– Par la magie, et dépensant 1d6 PE, l’équipage peut être envoyé sur les navires ennemis pour les aborder sans les immobiliser. Grâce à l’effet de surprise, Il bénéficie d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts lors du premier tour de l’abordage. L’équipage peut revenir à tout moment sur son navire s’il n’agit pas pendant une action entière.
Sanctuaire
– Le navire ne peut pas être ciblé par l’atout Invités surprise.
Fin de Remise en forme Par Dieu
Je pense que partir sur le principe d'un bateau pirate me semble tout a fait convenable sur le principe. Apres, il y a beaucoup de regle que je n'ai pas vu utiliser, donc j'attendrais le retour de jigoku pour savoir ce que l'on a le droit d'utiliser ou non la dessus.
Pour ce qui est de l'auberge, je suis d'accord avec toi, la taverne des compagnon d'Istaïon me semble tres bien, avec farla au commande.
Maintenant, la aussi j'attend de savoir ce dont on aurait le droit via jigoku. Le batiment en lui même, les materiaux, la taille (cave/rez-de-chaussé/1er etage/2etage il me semble) mais aussi taille des étages, la rue et la position.... par exemple.
On pourrait aussi demander a notre ami le ministre (voir a l'édile) nos possibilité par rapport a un commerce et ce qu'ils pourraient faire.
Je verrais bien aussi dans la cave un acces au egout ou une "porte de sortie".
Donc:
Cave: Entré/sortie de derriere, rangement des stock, zone d'alchimie peut etre?, chambre des trésors (armure d'ugel pour le moment)
Rez-de-chaussé: entré principale, taverne avec bar, foyer, morceaux de bicephale volant/megaraptor/titanoraptor, cuisine
1er étage: 5/6 chambres personnelle (y compris celle de farla) petit salon privé et bibliothèque voir potentiellement un bureau (perso ma chambre au grenier me sierais bien)
2eme étage/grenier : Potentielle sortie par les toits, potentielle chambre ainsi que mini jardin (peut etre en terrasse) salle d'enchantement.
Voila pour le moment ce que j'en pense. Et quand y aura un peu plus d'idée, j'irai prendre des "photo" de notre batiment ^^
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Modifié: juillet 10, 2017, 18:03:30 pm par Neonor
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