TRAITS DE CAMPAGNEChaque trait justifie le lien de ton personnage avec la Plaie du Monde, mais chaque trait est aussi associé avec l'un des six voies mythiques - ton personnage commence La Colère du Juste pas en tant que
personnage mythique, mais les résultats du premier module vont catapulter ton personnage dans ce nouveau royaume de pouvoirs légendaires, se mettant en place pour des défis encore plus puissants
dans les cinq modules qui vont suivre. Choisir un trait de campagne qui est en lien avec ta voie mythique va améliorer ton trait de campagne une fois que tu deviens mythique. En quelque sorte, choisir
ton trait de campagne inclut choisir la destinée mythique de ton personnage !
Chacun des traits est également en lien avec une rencontre ou un développement de l’intrigue dans La Colère du Juste - tu vas découvrir cela pendant que l'aventure se déroule. Cela indique que c'est mieux si chaque jouer choisit un trait de campagne différent du groupe. -> Sinon, voir avec le MJ.
Enfin, tu vas remarquer que ces traits sont un peu plus puissants que la plupart des traits - ceci est intentionnel, vu que ces traits vont t'aider à te lancer sur la voie mythique !
Rencontre fortuite : Tu avais souvent l'habitude de perdre le contrôle de toi même quand tu étais enfant, mais ta plus grande mésaventure dans ta jeunesse était la fois ou tu t'est retrouvé derrière les lignes adverses dans la Plaie du Monde "par accident". Tu n'aurais probablement jamais retrouvé ton chemin vers Kenabres si il ne y avait pas eue cette femme mystérieuse qui t'a aidé de te faufiler dans un groupe de cultistes. Cette femme ne t'a jamais révélé son nom, mais tute rappelles de sa beauté et l’énorme tristesse que elle semblait porter avec elle. Ses capacités avec l'arc étaient impressionnantes aussi, mais la chose dont tu te rappelles le plus c'est le symbole de Desna que elle portait - elle s'accrochait souvent à ce symbole sans
vraiment s'en rendre compte, comme si la connexion avec la déesse était quelque chose à laquelle elle s'accrochait comme à une corde quand tu balance au dessus d'un vaste fossé. Elle t'a quitté quelques
instants après que tu aies été récupéré par une patrouille de champions de croisade, qui se sont occupés du reste pour te ramener en sécurité et tu ne l'as jamais revue. Depuis ce jour, tu as toujours
été chanceux pour tout ce qui touchait à la supercherie.
Une fois par jour, si tu rates un jet d'acrobatie, bluff, déguisement, escamotage ou discrétion, tu peux immédiatement relancer ce jet comme une action libre. Tu est obligé de prendre le deuxième résultat. Voie mythique associée : FilouEnfant de la croisade: Tes parent faisaient partie de la croisade et, avant eux, leurs parents aussi (si tu est un elf, gnome ou autre face avec durée de vie longue, il peut s'agir de frères ou de cousins à la place car il est possible que la Plaie du Monde n'existait tout simplement pas encore au moment que tu est né). Parfois tu as l'impression que la soif du juste coule dans ton sang et cela te soutient contre l'influence démoniaque. Tes parent peuvent encore êtres en vie ou alors être décédés lors d'une mission - ce choix te revient. Tu as grandi avec eux par contre et leur zèle et leur dévotion à la croisade sont les raisons primaires que tu te ressens pareil. Ils t'ont parlé d’autres membres de la famille qui faisaient également partie de la croisade et ce n'est pas rare pour toi de tomber sur un cousin éloigné, une tante perdu de vue pendant long temps, un oncle ou un autre membre de famille pendant que tu voyages dans les villes frontaliers de Mendev. Ce lien familial renforce ton ésprit et ton sentiment d'appartenance à la croisade.
Une fois par jour quand tu rates un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon qui àpour but de te posséder ou de t'affaiblir mentalement, tu peux
relancer ce jet de sauvegarde immédiatement comme une action libre.Voie mythique associée : MaréchalExposé à l'horreur : Quand tu étais enfant, tu as failli être égorgé par un démon qui à réussi de se frayer un chemin entre les pierres de garde. Le démon à été tué avant que il puisse te tuer, mais tu as frappé à la porte de la mort et tu as passé des semaines en coma avant de te réveiller. Depuis ce jour tu as une résistance surnaturelle. Cependant, les cicatrices (aussi bien physiques que purement mentales) de cette rencontre furtive avec la mort sont restées et des cauchemars de ce qui aurait pu se passer hantent souvent ton sommeil. Quelque chose, peut-être ta propre force mental, une "infection" étrange du à l'aussault ou peut-être une combinaison des deux t'a rendu plus fort que avant. Tu n'est pas sûr ce que tu dois en penser des théories que tu as survécu à l'exposition des horreurs car tu as toi même un héritage démoniaque qui t'a aidé de te donner l'avantage dont tu avais besoin pour survivre - mais peu importe ce que c'était, tu en est
heureux ! Ta résistance étrange aux attaques démoniaques persiste encore aujourd'hui.
Une fois par jour si tu rates un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon qui te tuerai ou t'affaiblirait
physiquement, tu peux immédiatement relancer ce jet de sauvegarde comme une action libre. Voie mythique associée : Protecteur
Orphelin Gardefaille : Tu portes une étrange tache de vin sur ton corps - quelque chose que tu as appris être le symbole dela Spirale du Chercheur, une rune associée à une société secrète connue sous le nom de la Gardefaille. Tu as fais des recherches autour de cette rune et tu as appris que cette tache apparait des fois sur les enfants de Gardefaille qui ont
étés exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement tu n'as jamais connu tes parents, car tu as été élevé par une famille d'accueil à Kenabres. Ta famille d'accueil à confirmé
que tes parents étaient des Gardefailles tous les deux et ils ont également confirmés que tes parents ont étés portés disparus pendant une mission à l’intérieur de la Plaie du Monde moins d'un mois après ta naissance. Tu n'est pas sûr de ce que leur est arrivé, mais tu est certain que ils sont morts - et ton instinct te dit que celui qui les à tués est encore en vie ! Tu as sentie de la magie dans ton sang depuis longue date et lancer des sorts te vient facilement.
Tu gagnes un bonus de trait de +2 sur tous les test de concentration.Voie mythique associée : ArchimageFurie volée : Tu as été forcé à participer à un rite démoniaque pendant ta jeunesse après t'avoir fait capturé par des cultistes. Peut importe le but qu'avait ce rituel, il n'a pas marché de la façon dont
tes ravisseurs l'avaient prévus - au lieu de corrompre ton âme, tu as absorbé l’énergie du rituel et tu te l'as approprié avant de t'être enfuis vers la sécurité. Depuis tu est hanté par des étranges cauchemars qui parlent du rituel et tu sens que les énergies dans lesquels tu as été baignées t'ont changés. Dernièrement ces énergies se sont transformées - c'est comme si tu avais enfin pu tirer un trait
sur les événements passés et que tu as réussi à tourner les effets permanents du rituel à ton avantage, en suivant l'ancien dicton : ce qui ne te tue pas te rends plus fort. Tu n'as pas pu apprendre plus
sur le rituel ou à quoi il devait servir, mais encore aujourd'hui ta tête est remplie de ces questions. Le fait de ruminer autant a installé en toi une fureur contre les créatures démoniaques.
Aujourd'hui, si tu dois confronter des démons en combat, ces énergies renforcent cette fureur et te donnent un bonus de trait de +2 pour tous les test de manœuvres en combat contre des démons. Voie mythique associée : ChampionTouché par les dieux : Aussi long temps que tu puisse t'en souvenir, tu as eu un intérêt inexplicable pour une divinité particulière. Un de tes parent à pu être un prêtre ou tu as pu être un orphelin élevé par l'église, mais ceci ne peut pas expliquer ta connexion profonde avec la foi. Tu t'est toujours senti calme et à l'aise dans les lieux sacrés de ce dieux et tu rêves souvent du dieux ou de la déesse qui te rend visite - le plus souvent en forme d'un animal ou une créature sacré. Ta foi est forte, même si tu n'est pas un lanceur de sorts divins - si tu en est un, tu devrais suivre cette divinité.
Tu commences le jeux avec un symbole sacrée en argent de la divinité de ton choix. En plus, choisis un domaine associée avec le dieux choisi. Tu peux utiliser les sorts de ce domaine de niveau 1 comme un pouvoir magique, utilisable une fois par jour. Voie mythique associée : Hiérophante
LES VOIES MYTHIQUESArchimage: Un maître de la magie profane, l'archimage lance des sorts puissants avec beaucoup de talent et de facilité et il transforme la réalité à son souhait. Les pouvoirs de l'archimage lui permettent de modifier ses sorts, pénétrer les défenses de ses ennemis et maitriser quasiment chaque sujet. La plupart des capacités de l'archimage ont la plus grande valeur pour un personnage avec un score élevé en intelligence, ceux qui ont un grand score en charisme vont également y trouver une variété d'options puissantes. La voie de l'archimage est adaptée aux lanceurs de sorts profanes.
Champion : Personne ne l'excelle au combat, le champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entouré par ses ennemis brisés et détruits. Les capacités du champion lui permettent de frapper avec plus de précision, d'accomplir des manœuvres de combat impressionnants et de se déplacer sans effort sur le champ de bataille. Les personnages avec un score en force élevé vont trouver cette voie très utile, tout comme ceux avec un score élevé en constitution. La voie du champion est adaptée aux personnages qui se servent d'armes de guerre et de manœuvres de combat.
Protecteur : Personne ne peut passer l’imperméable protecteur - ceux qui menacent les charges de ce héro dévoue sont voués à l’échec. Les pouvoirs du protecteur lui permettent de défendre ses terres, protéger ses alliés, empêcher des ennemis de le dépasser et de survivre des coups qui détruiront facilement des héros moindres. Des personnages avec un score élevé en constitution et qui se retrouvent souvent au milieu du combat gagnent des pouvoirs de grande valeur en suivant cette voie. La voie du protecteur est adaptée à ceux qui encaissent régulièrement des dégâts considérables.
Hiérophante : En s'appuyant sur la puissance qui excède celle des dieux, le hiérophante est un récipient inviolable pour les divins. Les capacités de l'hiérophante lui permettent d'améliorer les effets de ses sorts, de soigner les autres avec plus de puissance et de se lier avec les dieux. La plupart des personnages qui suivent la voie de l'hiérophante ont un score élevé en sagesse, même si beaucoup ont également un score au dessus de la moyenne en charisme. La voie de l'hiérophante est adaptée aux lanceurs de sorts divins.
Maréchal : L'inspiration et le courage font du maréchal le meilleur chef, capable de mener des troupes vers la victoire, peu importe le défi. Les pouvoirs du maréchal lui permettent d'inspirer les autres, ce qui octroie des bonus et des opportunités supplémentaires à tous ses camarades. Des personnages avec un score élevé en charisme et un score en intelligence au dessus de la moyenne vont gagner un vaste choix de capacités utiles en devenant des maréchales. La voie du maréchal est adaptée à ceux qui aident les autres continuellement.
Filou : Le talent, l'entrainement et son bon sens font du filou le maitre de l'impossible - défier les obstacles et les pièges imbattables, inciter les sages et frapper les cibles autrement
intouchables. Les capacités du filou lui permettent de changer son apparence, de manipuler les autres et de frapper avec une précision mortelle. Les personnages avec des scores élevés en dextérité et charisme ont beaucoup à gagner de cette voie mythique. La voie du filou est adaptée à ceux qui utilisent le subterfuge et la ruse.